パッセージオブアームズの扱いについてです。
現状、パッセージオブアームズは発動したら動いたり、アクションをした時点でバリアが切れてしまうのですが、向きを誤って発動してしまった時に修正が効かないので、3秒ルールみたいに発動してから向きや位置を修正できる猶予タイムを設ける作りにできたら、多少は発動しやすくなるのではと感じました。
パッセージオブアームズの扱いについてです。
現状、パッセージオブアームズは発動したら動いたり、アクションをした時点でバリアが切れてしまうのですが、向きを誤って発動してしまった時に修正が効かないので、3秒ルールみたいに発動してから向きや位置を修正できる猶予タイムを設ける作りにできたら、多少は発動しやすくなるのではと感じました。
パッセの効果は範囲内へのダメージを軽減するものではなく
「範囲内に対して、5秒間の軽減バフを発動時とサーバtick3秒毎に付与し続ける」というもので(学者の陣と同じ)
出したままのパッセにギリギリで滑り込んでも軽減付与が間に合わないこともあります
逆にバフが乗った後は閉じても最大5秒の効果があります
なので、仮に発動後一定時間向きを変えられたとしても、タイミング次第で軽減効果が得られない気がします
また、エフェクトと効果範囲が必ずしも一致しておらず
後ろを向いてパッセ直後にアクションを使用すると
前に効果が出ているがエフェクトは後ろ向き、となるケースもあります
このあたりを完全同期させるのはバトルシステムの仕様上難しいと思うので
変えるとなるとパッセの根本的な効果から変えることになってしまいそうです
極論で言うと、発動している扇範囲のバリア内にパーティメンバーを入れていれば向きは関係ないと捉えた方が良いでしょうか?
例えば
ナ–敵–PT という戦闘中に
敵–(PT>ナ パッセ発動
バリア範囲内に入っているから大丈夫
みたいな感じですかね。
わかりづらい図ですみません。
pach6.4のロイエ途切れ改善においてスキル回しがしやすくなったのがとても良いと実感をしております。
素人目になってしまうかもしれませんが、初動攻撃に様々ナイトのスキル回しの紹介を拝見しまして、どうしてもロイエがFoFから漏れてしまう感じがありまして、私は(以下長くなってしまいますが)回しの中で、
①ファスト→ライオット→FoF→ピアシオン→ドゥーム→ゴア→レクイエス→コンフィ→ヴァラーコンボ3発→アソリティ→ホリスピ→ロイエ3発
②ファスト→ライオット→アソリティ→ファスト→ライオット→FoF→ピアシオン→ドゥーム→ゴア→レクイエス→コンフィ→ヴァラーコンボ3発→アソリティ→ホリスピ→ロイエ3発
①は最後のところでFoFo内にロイエが1発乗るくらい
②は2発目のアソリティの時点で3発分のロイエは捨てて、最後のホリスピにちょうどFoFを載せてFoFが切れた後、ロイエを・・・
という感じです。戦況によってにはなりますが採用しております。
いかんせんバーストにロイエ3発分が乗り切れないのがモヤモヤしている感じです。
アビを使わないという手でもロイエ2発がFoFに乗せられるくらい、あとはゴアは使わないとロイエをFoF内に乗せられますがゴアの威力を載せないともったいないし...
今回のアップデートでロイエも含め威力も多少上がったこともありますが、やはり火力の部分では他タンクから見ると劣るとの評価が出ているようです。
もし可能であるならば以前FoFの効果時間が25秒であったと思われるので、バーストにロイエが載せられるような感じにはできないのでしょうか?
もしくはロイエやヴァラーコンボあたりをテンポよく早く打てるようにするか...や~でも、全体のリキャに合わせるのがズレちゃうかな・・・?
あるいは「いやいやこういう回しができるから大丈夫よ」とご助言下さる先輩ナイトの皆様がおられましたら、是非ともご紹介ください。
無茶なお願いですが、FoF25秒の効果時間の検討も含め宜しくお願い申し上げます。
逆に考えましょう。ロイエをFoFに必ず3発入れなくていいという事はスキル回し構築がとても簡単であるという事でもあります。
特に早期攻略のナイトはクレメンシーや棒立ちパッセを多用するのでヒーラーと同じくらいスキル回し構築が遅れます。
初めて時間切れを見てから1,2回でDPSチェックを超えなければいけないとなった時にそのような決まったバーストコンボを強要されると火力が全然でないジョブになりかねません。その中で火力を出そうとすればジョブの難易度が跳ね上がるんです。
今のナイトの仕様は凄く気に入ってるのでこのままにしてもらいたいです。
Last edited by wahu; 06-04-2023 at 05:10 AM.
現行ナイトのロイエは火力スキルではなく、スキルローテーションが崩れても簡単に元の流れに戻せる手数調整スキルだと考えています。
個人的にはロイエより威力に優れる技をFoF効果内に収められているので、ロイエがFoF効果中に撃ちきれなくとも問題点だと感じておりません。
すごい雑なことを言うのは承知の上ですが、威力的にはロイヤルアソリティと同じな訳で、バーストにロイヤルアソリティが当てられないと考えても多分そんなに損だとは感じないんじゃないかなぁと。
ロイエをFoF中に撃ちきれないことを損に感じるのは、単に威力500だった漆黒時代の感覚がまだ残っているのではないかと思います。
今のロイエは別に高威力技ではないと思いますよ。
個人的に現行のナイトはスキル回しの自由度と対応力がタンク中でも特に高いのが利点だと感じているので、スキル回しにしろ効果にしろ縛りとなりうる要素を増やす方向は避けてほしいと感じます。
今のバーストはほとんど遠隔魔法攻撃で構成されているので、ここでロイエを3発収めることを必須とすると、バースト中の位置取りの自由度が高いという利点も損ないかねませんので。
天獄編零式をのんびりペースで遊んでいますが、現行のナイトは硬さも補助もスキル回しの快適さも本当に文句が無いレベルに達してて最高に楽しいです!
あとは……そう……レイジ・オブ・ハルオーネの復活とロイエのモーションがかっこよくなれば言う事無しです……!
前々から「ロイエがださい」と言ってきましたが、具体的にどこがださいと感じるのかを明確化しておこうと思います。
1.モーションが遅い
斬り上げ~突きというモーション自体が悪いとは思っていません。
これが三段WSコンボの二段目か三段目なら何も違和感を感じなかったでしょう。
しかし、同じモーションを最大三回繰り返すにあたっては今のモーションは非常に鈍重に見えてしまいます。
2.SEが地味
ザン……ガゴッ(MP回復のキュピィン)
最大三回繰り返すことになる技なので、自己主張が強すぎるSEをあえて避けたのかもしれませんが、爽快感がありません。
モーションが遅いため一段目と二段目のSEが鳴る間隔が長すぎるのも更に鈍重さを強調している感じを受けます。
個人的には、あくまで最大三回繰り返すというロイエのメカニズムをそのままにしておくのであれば、モーションは暗黒騎士の漆黒の剣くらいコンパクトでシャープな動きの方が良いのではないかと感じます。
せっかくの片手剣なのに大剣の暗黒騎士より動きが重くて鈍いのはちょっと……(暗黒がシャカシャカ動きすぎとも言う)
漆黒の剣と同じくらいのテンポで、素早く一回転して振り向きざまにズバッ!と一閃する単発攻撃とかどうでしょう。
少なくともテンポのおっそい斬り上げ~突きの二段を三回繰り返すよりは鈍重な印象を拭えると思います。
暗黒のブラッドスピラーでも感じますが、同じモーションを数回繰り返させるならモーション自体は長く凝ったものにはしないほうがかえって良いのではないかと思っています。
モーションが長いと、カッコつけた動きを何度も必死に繰り返しているようで客観的に見てとても滑稽です。もっと自然体がいい。
ただ、ロイエの斬り上げ~突きの動きを破棄してしまうのも勿体無いので、ロイエも性能こそ変わらないものの一・二・三段目でモーションだけ変わるという仕様にして、どこかに使い回す……というのもアリかなと思います。
(恐らく)既存には無い、特殊仕様になるので開発面では面倒になると思いますが……。
ハルオ復活は個人的にも推したいですね。
そもそも新生時にナイト目指したのも、ハルオのカッコよさに惹かれたためなので是非とも復活して欲しい。
ロイエ連打の不恰好さについてはそこまで感じて無いものの、戦士が原初の開放中にフェルク連打してる時の暴れてる感じの爽快感(個人の感想)があるので、
ナイトらしいスマートさのある構成にして欲しいのはあるかも。
個人的にはアソリティ1回で忠義3スタックじゃなくて、アソリティ1回打つごとに1スタックしていって、1~2スタック時はハルオ(もしくはハルオのモーションorエフェクトの調整版でも可)3スタック時のみロイエでも良いんじゃないかなと感じてる。
その場合各スタック時の威力等の調整が必要になりますが、見直す余地はもう少しあるかもと感じます。
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