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Thread: ナイトスレ

  1. #3781
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    かばう発動時に自身にホリシェル効果を付与してしまえばゲージ消費は現状のままでもいいと思う
    効果範囲は広すぎるとギミックぶっ壊す可能性が高いので、あまり広すぎないほうがいいかな……
    発動自体は30mで効果があるのは8mとか
    ギミックの難易度に対する懸念は尤もですが、現状の効果距離より短くなっているのはなぜですか。
    それでは今よりもさらに近距離用アクションにしかならず、遠隔ジョブに対しては中の人の知識と画面認識力があることが前提のものになってしまいます(現状とほぼ変わりませんが)
    ギミックの懸念を減らしたいのなら効果時間やリキャストの見直しも含めればいいだけでは。
    (4)

  2. #3782
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    かばうは単純にオウス消費が無くなれば個人的にはそれだけで良いと思います。
    リキャストが長いのにゲージ消費まで有ると咄嗟の緊急カバーとして手を回しにくいですし……
    (8)

  3. #3783
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    インタベを削除して、シェルトロン(ホーリーシェルトロン)を味方に投げられるようにしてほしいです。

    というのも、ブルーワークが戻って来たお陰でXHBがそれはもうキツキツになって大変だからです。
    戦士も短時間バフとは別に味方付与用のアビリティがありますが、戦士はナイトと比べるとXHBに少し余裕があるのであまり問題になってない感じですが、ナイトはアビリティが多くてXHBを圧迫しています。

    しかし、シェルトロンは他のタンクジョブの短時間バフと比べると習得がかなり早いので、最初は味方に投げられないが特性で味方に投げられるようにするという方法でどうでしょうか。
    (5)
    燃料はカララント:ジェットブラック。

  4. 03-15-2023 04:17 PM

  5. #3784
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    シェルトロン、インタベ関連で、できればインタベを覚える時点でシェルトロン効果アップ(6秒延長のやつ)にしてほしいです。
    インターヴィーンもそうですが、他タンクは紅蓮編までは似たような技は使えるのにナイトだけは漆黒編でやっと覚えるの?みたいなところを改善してほしいです。
    (5)

  6. #3785
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     ホーリーシェルトロンとインターベンションをどっちかに統合して、リキャストはまぁ5秒(現ホーリーシェルトロン)でも10秒(現インターベンション)でもいいんですが、2スタックにしてほしいです。
     (オウス消費量は1回50のまま・軽減性能は現ホーリーシェルトロン準拠にしてランパートやセンチネルを参照する仕様はナシでいいでしょう)

     これなら「自分ともうひとりに連続して使える」という(他タンクにはできない)特徴を残して簡略化できるはずです。
    (5)

  7. 03-15-2023 08:45 PM

  8. #3786
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    シェルトロンとインターベンションの統合案についてですが、
    インタベをマクロで運用している身として、反対意見を出しておきます。

    現在インタベを「<t>対象」「2 対象」の順に連続実行するマクロで使用しており、パーティの誰もタゲっていない場合はPT2番目(8人通常PT&自分の設定では相方タンク)にインタベを飛ばすようにしているのですが、
    統合されて自分自身にも飛ばせるようになると、<t>枠で自分自身が認識される扱いとなり自分自身に対して確定で動作してしまいます(≒PT2番目の相方タンクに飛ばせなくなる)
    同様のことをするには相方タンク用と任意用の2枠がどのみち必要になってしまうという……。
    (昔ブラナイとかオーロラで同様のマクロを組んだ結果痛い目を見ました)


    仮に、↑の件に対応してマクロを組み直しても、(枚数自体は変わらないのですが)任意対象に投げたい際に実行するアクションが相方タンクに投げたいときに実行するのとは異なるものに変更となるので、
    プレイフィールに影響が出るのは多少なりとも避けられないかなと…。
    (0)
    Last edited by SchwarzSaver; 03-15-2023 at 09:49 PM. Reason: 最後の一文追記しました

  9. #3787
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    ナイトの堅守の効果を考えれば、別じゃないとダメだと思いますよ。
    4層後半や3層など同時強攻撃を想定した場合、投げたバフ、自分のバフ両方にナイトの堅守(4秒の時限ボーナスバフ)を含めた最大バフ量を乗せようとすれば、最低5秒のクールタイムが明らかに邪魔だと思います。
    自分が怠惰で乗らないのは全然いいですけど、最大効率のバフを頑張って入れようとしてもシステムに邪魔されるように変えられるのは、【「自分ともうひとりに連続して使える」という(他タンクにはできない)特徴を残した】とは言えないです。

    3秒とかでもクールタイムによって同時入れした場合でも、工夫しても最大バフ量を乗せるための制約が増えるとを考えれば、別物にしてクールタイムが干渉しないのが1番いいです。
     いえ、2スタックと言っているので、5秒なり10秒なり(あるいは3秒なり)再使用できないということにはならない(という想定での提案)ですよ。

     暗黒騎士のオブレーション(リキャスト60秒・2スタック)やガンブレイカーのオーロラ(リキャスト60秒・2スタック)などと(ゲージ消費以外は)似た挙動になるイメージです。
     (これらのアビリティはスタックがあるかぎり連続して使用できます)
    (0)

  10. #3788
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    Quote Originally Posted by SchwarzSaver View Post
    現在インタベを「<t>対象」「2 対象」の順に連続実行するマクロで使用しており、パーティの誰もタゲっていない場合はPT2番目(8人通常PT&自分の設定では相方タンク)にインタベを飛ばすようにしているのですが、
    統合されて自分自身にも飛ばせるようになると、<t>枠で自分自身が認識される扱いとなり自分自身に対して確定で動作してしまいます(≒PT2番目の相方タンクに飛ばせなくなる)
     ナイトの話じゃなくなりますけど、「ターゲットがいなければエラー扱いになるターゲット代名詞」みたいなものが追加されると、自分を対象にできるアクションでその手のマクロをつくれるようになってハッピーかもしれないですね。
    (2)

  11. 03-16-2023 03:17 AM

  12. 03-16-2023 03:52 AM

  13. #3789
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    これ前から何度か書いてることですが、シェルトロンとインターベンションはリキャスト共有の2スタックアビにしてオウスゲージを無くしてしまってもいいんじゃないかと思っています。
    2スタックにするというのは恐らくオウスゲージを取っ払うこともセットで述べられてるのではないでしょうか。

    XHBが圧迫されるのでそこは何とかして貰いたい点ですが、シェルトロンとインタベの統合は賛否両論ありそうなポイントになりそうではありますね。

    シェルトロンとインタベ以外の部分で、ナイトのXHB圧迫を改善しようとするならばどのあたりが手をつけられそうなポイントになるでしょうか。
    私は今のところ中々いい案が出てきません……
    (2)

  14. #3790
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    XHB圧迫改善なら、何かを統合するか置き換えにするかという話になると思います。
    統合して減らすなら少し前にFoFとレクイエスをという意見が出されていた気がします。
    置き換えにできそうなスキルは何かありますかね?
    (2)

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