上の1層のデータ、MAXの火力差で%出してるけど各パーセンタイルでは5%前後くらいの差ですね
MAXだと装備の差が激しい今の時期のサンプルは参考になりづらいし、開幕だけ踊り子のクロポジつけてるかもしれないし
上の1層のデータ、MAXの火力差で%出してるけど各パーセンタイルでは5%前後くらいの差ですね
MAXだと装備の差が激しい今の時期のサンプルは参考になりづらいし、開幕だけ踊り子のクロポジつけてるかもしれないし
踊り子等の単体シナジーは含まずに計算されているのでそこは大丈夫ですよ
今のナイトに関して性能面でここをもう少しマシにして欲しいということはいくつもあるのですが、個人的に一番どうにかして欲しいのは魔法コンボに火力を偏重させた結果生まれた18秒前fofという行為です。
古くは忍者の風遁後に忍術のリキャストのために20秒待つというようなことがありましたがゲームのテンポを損なう無駄な行為だとしてシステム側でそうしなくていいように調整されました。
しかし今のナイトはその風遁待機を更に面倒臭くしたような行為が半ば必須となっています。
正直2022年にもなってカウント20秒をもらい、自分の中で2秒数えてバフを使うなんていう行為はシステム的に歪んでいると思います。
この問題の根治にはそもそも両立できないバフを持っていたり、その物理フェーズと魔法フェーズの火力差が開いているなど対処する問題が多々あるのですぐには難しいと思いますが、非戦闘時の効果時間とリキャストの調整で10秒カウントでも回しが崩壊しないようになどの対処だけでも出来るだけ早く行って欲しいです。
煉獄返礼式4層後半の数値は他の方も指摘されているようにサンプルが少なすぎるため参考程度に拝見します。
煉獄編零式1層のデータですが、
統計として参考にならない外れ値(数値が高すぎて除外される数値)を参照されているように思えます。
統計として有意な箱ヒゲグラフの最大値で同データを参照させていただきましたが、
ガンブレイカーとナイトの差は、やはりシナジー無しで5%前後、シナジー込みで3%前後という数字でした。
ちなみに75%値で比較しても、ほぼ同じ結果です。
私としては、数字の大きさやデータの違いで言い争うつもりはありません。
ナイト(と戦士)の火力が低いという点では共通した認識ですし、
4層攻略のPT募集でナイトや戦士が除外されて募集されるほど状況を改善したいという思いは同じです。
それだけに、数値の考察は慎重に行いたいと考えているので、
統計データとして除外されるような数値を参考とするのではなく、
有意な最大値、もしくは中央値などで評価すべきだと考えます。
(中央値の場合、4層を超えられない数値での議論になりかねないので、あえて統計上の有意な最大値を参照しました)
過剰に火力を上げて、今度はナイト一強になってしまった、などという状況も個人的には望んでいません。
もし現在のナイトの火力を2~3%上げてもクリアが極端に難しく、PT募集で席がない状況が続くのであれば、
もはやレイドコンテンツ側のバランスの問題であるように思います。
現在のさまざまなデメリットが顕在化している状況をみると、
零式コンテンツのDPSチェックをそこまで厳しくするメリットがあったのか、
そちらが気になるところです。
Last edited by ARCADIA; 09-13-2022 at 02:24 AM.
エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える
果たして今回のパッチでタンク全体のバランスはどうなるやら・・・
久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。
ウワーッすごい威力盛られてるーッ!
意地でも物理面の火力は上げないという強い意志すら感じられるものの盛られ方が半端ない……
基本メカニクス自体の問題と今後改修の必要があると名言されたのが個人的に大きいですね。
6.3以降とは言われてるものの、占ちゃんも次の大型までは改修は無いと言われていたので
あるとすれば7.0に合わせたあたりになるのでしょうか?
6.21での実際のバランスはどうなるかはこれからやっていくうちにわかるとして、ナイトが少なく無い問題を抱えていてそれを問題視している開発側のスタンスが明確に示されたことに少しホッとしました。
スキル回しの改装も将来的にやってくれると明言してくれるだけでも気持ちが明るくなりますね、途中で止まってたZWのエクスカリバー完成させようかな
Player
パッチ6.2と比較して約2%の火力アップ
開発も一応火力不足について最低限の認識はしているのは調整意図説明で触れているのでまずは様子見
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