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Thread: ナイトスレ

  1. #3261
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    パッセとヴェールについてです。
    使い勝手に関しては簡易化反対・賛成派が分かれて開発の皆様も頭を抱える問題と思いますが、
    性能を調整すれば使い勝手を今の状態から無理に変えなくとも満足のいく結果が得られないか、と思いました。


    ▼パッセージ・オブ・アームズ
    一瞬でも効果範囲に入ったキャラなら、パッセの軽減バフが10秒間維持される。
    もしくは、追加でHoT効果を受ける。
    これで「手を止めないために一瞬だけの展開では連続ダメージを軽減できない」という問題は解消されると思います。
    依然としてMT時に使いにくすぎるため、ナイト=STという風潮は変わらないでしょうが……。

    ▼ディヴァインヴェール
    バリア展開時に回復ではなく、バリアが割れた瞬間に回復効果が発生する(既出の内容ですが)。
    戦士のシェイクオフのように即時発動であれば、連続ダメージの合間に差し込むことで
    バリアの弱点である連続ダメージへの対応力を高められますが、回復魔法による起動という条件がある以上は
    事前に展開しておくことが多いヴェールの場合、バリアが割れたタイミングで回復が発生したほうがより良いと思います。


    以上の二点は、現環境でのナイト不遇の原因である極端な火力不足への対抗策にはならないでしょうが
    「使い勝手」と「効果」の釣り合いを補強する面では有用ではないか、と思い投稿させていただきました。
    (6)
    Last edited by unkmn; 09-07-2022 at 03:01 PM. Reason: ヴェールの内容については既出の内容のため、注釈を追記

  2. #3262
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    フォーラムの書き込み、とても緊張しますね。
    でも不満だけでは…と思ったので、具体的な改善要望も考えていました。
    新しい書き込みはこの後読みます。

    プレイヤーの1人はこんなことを考えているという参考にしていただければと思います。
    また、自分自身そんなに上手いプレイヤーではないため、上位層から見たら的外れかもしれません。予めごめんなさい。

    内容は大きく分けて2つです。
    ■自己回復の利便性向上
    ■バースト火力の強化

    ■自己回復の利便性向上
    ●提案内容
    攻撃魔法1回につき、1回の自己回復魔法が使えるゲージを用意し、それを消費することで、「インスタントの、GCDを消費しない、回復力400の自己回復魔法」を使えるようにする。
    現状は攻撃魔法を8回使っているので、最大8回分貯められるようにする。
    これはヴェールの自己発動にも使えるため、必ず魔法分類でなければならない。

    ●意図
    ダメージがないタイミングで48000〜96000のオーバーヒールをし、ダメージのあるタイミングで何もできない現状の改善。
    また、ディバインヴェールの使い勝手向上。

    ディバインヴェール自体は、自己バフ30秒+展開後30秒の、最大60秒の早仕込みができることが大きな利点であるため、仕様は据え置きを希望します。
    (理論上、バリア消費後30秒でもう一度バリアが使えます)


    ■バースト火力の向上
    ●提案内容
    現在持っているアビリティである、サークルオブドゥームとエクスピアシオンの威力強化。
    また、シールドスワイプを攻撃リソースとして追加。シールドスワイプは、リキャスト20秒のスタック数2くらいでどうでしょう…。
    これら3つに、「レクイエスカット効果中、威力25%上昇。ただしこの効果はFOFとは重複しない」を追加。

    ●意図
    これについては火力計算が苦手なので効果的ではないかもしれません。
    バーストが強いとされている暗黒・ガンブレとの大きな違いは、バースト中に叩き込めるアビリティの数だと思います。

    よって、既存アビリティ威力の向上の他に、アビリティの追加を考えました。アビリティのリキャストは30秒に揃えると渋滞するので、リキャスト20秒のスタック付きにすることで60秒に合わせつつ渋滞を回避。
    また、ナイトはコンテンツによって、物理スタートのロイエバーストと、魔法スタートの魔法バーストがありますので、両方に対応できることを考えました。

    レクイエスカットとFOFの効果重複を避けたのは、このルート選択の柔軟性を維持するためです。
    FOFとレクイエスカットの効果時間が重複する時間に余裕があるのは物理スタートの場合のみで、魔法スタートの時には、猶予は開幕で言うと2秒程度しかありません。
    効果重複をさせると、この狭い猶予時間に詰め込まないといけないので、アビリティを増やすと柔軟性が著しく下がると考えました。

    インターヴィーンは威力を上げるとギミック対応力が下がるので上げるとしても少しでいいです。

    ここに至ってFOFの物理制限を据え置き希望するのは、
    FOFとレクイエスカットは単なる火力バフではなく、アストラルとアンブラルのような、プレイフィールのアクセントとなる根幹要素であると思っているからです。
    ここを崩すと今のナイトの根幹が変わってしまいます。



    希望だけならいくらでもありますが、現実的なものとして思いつくのは今のところこれぐらいです。
    何とかなりませんでしょうか…。
    (9)

  3. #3263
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    増強面の案ですが、個人的にはナイトの特徴である「平均的に火力を出すジョブ」という部分は
    個性としてさらに伸ばしていくのも面白いのかな?と思っていたりします。



    平均的に火力を出すというコンセプトを突き詰めるなら、
    物理コンボの各スキルの基本威力を20ずつ上げるだけで十分です。

    前回の調整で魔法コンボの威力が引き上げられた結果、
    レイドスタートの18秒前にFoFを使用しておくという面倒な作業がますます重要になってしまいましたし、
    物理コンボスタート時の不利を抑えるという意味でも、他タンクとの火力格差の是正という意味でも、
    物理コンボに関連する各スキルの基本威力の底上げは急務と感じます。

    本来であればスキル回しにも手を加えた抜本的な調整が必要だとは思いますが、
    それはもはや暁月編の間には不可能なことだと認識しています。



    逆に、現在のジョブコンセプトの延長線上に「バースト時のシナジー合わせ」を考慮した変更や修正を加えることは、
    中途半端な性能にしかならずリスクが高いと考えています。

    そういった大幅な改修は、次の拡張パックまで待つべきかと思います。
    (そうなると、また拡張でジョブコンセプトが変わってヒーラーなどからの評価が混乱しかねませんが)



    防御面に関しては、以前書き込みさせていただいたように個人的には良い改善案があまり見出だせていません。

    例えば防御面でナイトと戦士が嫌われている大きな要因は「回復型」であることです。
    戦士が回復型であることは認知が広くヒーラーの理解度も高いため、あまり問題視されませんが、
    ナイトは未だに防御型のみであるという認識が広いように感じており、
    魔法コンボフェイズでの「防御バフを炊かずにひたすら回復し続ける」回復型である点が理解されずに
    「ナイトは何故か急に柔らかくなる」みたいに捉えられている気がします。

    なので、ナイトの回復力を向上させるという案は、
    個人的にはヒーラーの理解や認知を今後も得られにくいのではないかと感じるところです。

    むしろナイトに必要なのは、もっとシンプル且つピンポイントに個人防御力を向上させる方策ではないかと。
    例えばホーリーシェルトロンのオウスゲージ消費量を30に引き下げる代わりに、魔法コンボ時の回復量を若干下げるなどです。



    範囲防御性能に関しては、個人的にはあまり不満がありません。
    ディヴァインヴェールやパッセージ・オブ・アームズの使いづらさはあるものの、
    PTを守る範囲防御バフとしては十分な性能を有しているので。

    初心者が扱いづらいという点を改善するのであれば、
    unkmnさんの提案されているような改善策が良いのかもしれません。
    (8)
    Last edited by ARCADIA; 09-07-2022 at 02:13 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

  4. #3264
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    7.0に向けて攻撃型タンク、防御型タンクのあり方をしっかり分けて、ヒーラーの「ピュアヒーラー」「バリアヒーラー」のようにどちらかがいないと成立しないというような大きな変更はありかもしれません。
    その前提で「火力がないなら防御面を」という議論は続けてもいいと思います。
    ですが占星や竜騎士の改修が見送られたように、6.0の現環境ではそんなに大きな変更は運営的にも厳しいと思うので、
    早急にお願いすることとしては「火力を調整してほしい」これ一つだけです。
    (7)

  5. #3265
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    Quote Originally Posted by kelu View Post
    7.0に向けて攻撃型タンク、防御型タンクのあり方をしっかり分けて、ヒーラーの「ピュアヒーラー」「バリアヒーラー」のようにどちらかがいないと成立しないというような大きな変更はありかもしれません。
    その前提で「火力がないなら防御面を」という議論は続けてもいいと思います。
    ですが占星や竜騎士の改修が見送られたように、6.0の現環境ではそんなに大きな変更は運営的にも厳しいと思うので、
    早急にお願いすることとしては「火力を調整してほしい」これ一つだけです。
    スイッチというギミックが存在している限り、防御型タンクと攻撃型タンクという差別化は難しいでしょうね。
    仮にそうなったとしても、攻撃型タンクがMTにスイッチした時受けきれないダメージではどうにもなりませんし、
    逆に受けきれたとしたら、それこそ防御型タンクは不要(攻撃型タンクのみで構成して早くクリアしたほうが良い)となるだけですので。
    (4)
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  6. #3266
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    Quote Originally Posted by ARCADIA View Post
    スイッチというギミックが存在している限り、防御型タンクと攻撃型タンクという差別化は難しいでしょうね。
    仮にそうなったとしても、攻撃型タンクがMTにスイッチした時受けきれないダメージではどうにもなりませんし、
    逆に受けきれたとしたら、それこそ防御型タンクは不要(攻撃型タンクのみで構成して早くクリアしたほうが良い)となるだけですので。
    最近ではスイッチをして一時的にヘイトを持ってもその後デバフが切れたらヘイトを戻すやり方をする人が多いですし、煉獄1層のように1回のコンテンツで5回もスイッチさせるようなものでなければ、メインタンクは自分へのバフが多い(全体に使える軽減はリプライザルのみ)、サブタンクは全体への軽減が多い(自分に使える軽減はランパのみ)
    くらい極端なものにしたら火力差以外の部分で火力のないタンクが選ばれる優位性があると思ったのですが、確かに難しそうですね。
    そもそもIDでのバランスが崩れるような気もしてきました。

    やはり火力全く一緒ではなくとも、ある程度均一にするしかないですね。
    (3)

  7. #3267
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    いろんな方の発言読みました。
    箇条書きで失礼します。

    ●ヴェール割れた時回復発動→良さそう……
    ●パッセ一瞬入れば効果持続→占星の輪システムですね。現状だと3秒しかないので、10秒くらい続いてくれたら連続攻撃に対応できてハッピーになれそう

    ●dotの計算の件
    着弾軽減でdot威力も下がる、シェルトロン効果有りで合っているはずです。
    リビデが強いというのはおそらく、dot着弾後にボタンを押す→dotで死ぬ→そこから10秒の無敵開始、という点。
    ブラックナイトはバリアなので、着弾後に押してもバリア分のdotダメージを吸収してくれます。これはバリアの特性なので、ガンブレのブルータルシェルでも戦士の血気でも同じです。ナイトは自己バリアはありません。ここは大きな問題ではないと考えています。

    ●防御型/スイッチの件
    硬さより火力を取る過去は紅蓮で既にあったような記憶があります…
    何より、スイッチ無くすなんて絶対に反対です。これ以上タンクからギミックを取り上げるつもりですか。
    ヘイト管理も誘導も取り上げられて、バフ回しさえ適当で済むタイムラインにされて(煉獄四層後半は良かったです)、スイッチまで無くしたら何が残るんですか。運営に漆黒以来ずっと腹が立っていたところです。絶対に反対です。

    ●ロイエとdot破棄の件
    なんだか認識に齟齬があるかもしれません。
    ロイエを破棄しているのは、バフを60秒周期で無駄なく使うため、みんなの120秒バーストに合わせるためです。
    そのために自分の60秒ループを維持しています。
    また、理想回しでロイエとdotを破棄しているのは利点です。

    分かりやすい場面で言うと、長時間ボスから離れて走らないといけないギミックで、途中で魔法が終わってロブを一発投げたとします。
    魔法ターン開始があと1GCD遅ければずっと魔法のまま走れたのに!となります。つまり、事前のループで1GCD余分に殴ればいいのです。

    現在の、ロイエとdot破棄ループの場合、追加するのは捨てていたロイエです。上書きしていたdotも走りますので、追加する威力は420+80。
    ロイエもdotもピッタリが理想ループだった場合、追加する威力はホリスピ素詠唱の280ですね。
    今の方が都合がいいです。

    ●コンフィティオル
    ぶっちゃけ現状にあんまり不満がなく…変更によって何が変わることを期待しているのかがわからないです…ごめんなさい。
    先にコンフィティオルしてもホリスピが消えないことはいいかもしれないですが、いまレクイエスの効果時間が30秒なので、30秒まででしょう。先にコンフィしてもホリスピしても、バーストに入るかどうかは変わらないですし。
    ブレードオブコンボの実行可バフ条件も、いまの「レクイエスが消えた時」であることですごく柔軟性が高くなっているんです。変更することによる不都合はすぐわかるけど、利益があんまりわかりません…。

    なんだかむずかしいですね。決めるのは運営開発とはいえ…
    (5)

  8. #3268
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    Quote Originally Posted by vaw View Post
    フォーラムの書き込み、とても緊張しますね。
    でも不満だけでは…と思ったので、具体的な改善要望も考えていました。
    新しい書き込みはこの後読みます。

    プレイヤーの1人はこんなことを考えているという参考にしていただければと思います。
    また、自分自身そんなに上手いプレイヤーではないため、上位層から見たら的外れかもしれません。予めごめんなさい。

    内容は大きく分けて2つです。
    ■自己回復の利便性向上
    ■バースト火力の強化

    ■自己回復の利便性向上
    ●提案内容
    攻撃魔法1回につき、1回の自己回復魔法が使えるゲージを用意し、それを消費することで、「インスタントの、GCDを消費しない、回復力400の自己回復魔法」を使えるようにする。
    現状は攻撃魔法を8回使っているので、最大8回分貯められるようにする。
    これはヴェールの自己発動にも使えるため、必ず魔法分類でなければならない。

    ●意図
    ダメージがないタイミングで48000〜96000のオーバーヒールをし、ダメージのあるタイミングで何もできない現状の改善。
    また、ディバインヴェールの使い勝手向上。

    ディバインヴェール自体は、自己バフ30秒+展開後30秒の、最大60秒の早仕込みができることが大きな利点であるため、仕様は据え置きを希望します。
    (理論上、バリア消費後30秒でもう一度バリアが使えます)


    ■バースト火力の向上
    ●提案内容
    現在持っているアビリティである、サークルオブドゥームとエクスピアシオンの威力強化。
    また、シールドスワイプを攻撃リソースとして追加。シールドスワイプは、リキャスト20秒のスタック数2くらいでどうでしょう…。
    これら3つに、「レクイエスカット効果中、威力25%上昇。ただしこの効果はFOFとは重複しない」を追加。

    ●意図
    これについては火力計算が苦手なので効果的ではないかもしれません。
    バーストが強いとされている暗黒・ガンブレとの大きな違いは、バースト中に叩き込めるアビリティの数だと思います。

    よって、既存アビリティ威力の向上の他に、アビリティの追加を考えました。アビリティのリキャストは30秒に揃えると渋滞するので、リキャスト20秒のスタック付きにすることで60秒に合わせつつ渋滞を回避。
    また、ナイトはコンテンツによって、物理スタートのロイエバーストと、魔法スタートの魔法バーストがありますので、両方に対応できることを考えました。

    レクイエスカットとFOFの効果重複を避けたのは、このルート選択の柔軟性を維持するためです。
    FOFとレクイエスカットの効果時間が重複する時間に余裕があるのは物理スタートの場合のみで、魔法スタートの時には、猶予は開幕で言うと2秒程度しかありません。
    効果重複をさせると、この狭い猶予時間に詰め込まないといけないので、アビリティを増やすと柔軟性が著しく下がると考えました。

    インターヴィーンは威力を上げるとギミック対応力が下がるので上げるとしても少しでいいです。

    ここに至ってFOFの物理制限を据え置き希望するのは、
    FOFとレクイエスカットは単なる火力バフではなく、アストラルとアンブラルのような、プレイフィールのアクセントとなる根幹要素であると思っているからです。
    ここを崩すと今のナイトの根幹が変わってしまいます。



    希望だけならいくらでもありますが、現実的なものとして思いつくのは今のところこれぐらいです。
    何とかなりませんでしょうか…。
    このゲームに魔法のくくりのアビリティは存在しないので、であればいっそ魔法コンボは廃止してしまって物理コンボ中に任意で5回まで魔法スキルを使えるとかのほうが良さそう。
    もともと魔法コンボの存在ってバーストor移動時の保険だったのですが、魔法コンボが拡張され続けた結果が今の歪なスキルローテーションを生み出しているのでいっそ廃止して欲しいですね。

    なんかイメージとしてはこんな感じなんですけど、
    ---
    レクイエスカット CT:60sec
    自信にレクイエスカットを5スタック付与する。
    魔法の発動を行うとレクイエスカットを1スタック消費する。効果時間60秒
    魔法を発動したときに、自身のHPを回復する。回復力400
    +
    ・コンフィテオルの発動条件にレクイエスカットを付与
    ・ホーリースピリット→コンフィテオル→ブレードオブフェイス→ブレードオブトゥルース→ブレードオブヴァラーでアイコンが変化
    ・コンボは別のアクションで中断されず、保存される
    ・DOTは廃止して、全てバーストダメージにする(ゴアブレードとの共存)
    ---

    自分で任意に5連迅速魔みたいな感じで使えるほうが、正直FF14のバトルシステムには噛み合うと思います。
    (6)

  9. #3269
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    このゲームに魔法のくくりのアビリティは存在しないので、であればいっそ魔法コンボは廃止してしまって物理コンボ中に任意で5回まで魔法スキルを使えるとかのほうが良さそう。
    もともと魔法コンボの存在ってバーストor移動時の保険だったのですが、魔法コンボが拡張され続けた結果が今の歪なスキルローテーションを生み出しているのでいっそ廃止して欲しいですね。

    なんかイメージとしてはこんな感じなんですけど、
    ---
    レクイエスカット CT:60sec
    自信にレクイエスカットを5スタック付与する。
    魔法の発動を行うとレクイエスカットを1スタック消費する。効果時間60秒
    魔法を発動したときに、自身のHPを回復する。回復力400
    +
    ・コンフィテオルの発動条件にレクイエスカットを付与
    ・ホーリースピリット→コンフィテオル→ブレードオブフェイス→ブレードオブトゥルース→ブレードオブヴァラーでアイコンが変化
    ・コンボは別のアクションで中断されず、保存される
    ・DOTは廃止して、全てバーストダメージにする(ゴアブレードとの共存)
    ---

    自分で任意に5連迅速魔みたいな感じで使えるほうが、正直FF14のバトルシステムには噛み合うと思います。

    今の仕様も気に入っていますが、5連迅速システムもありかもしれません…

    が、攻撃と回復がセットになってしまうことが問題なので、回復は攻撃から切り離したいのです。攻撃である以上、タイミングはタイムラインに左右されるので…。

    希望なので欲張りな希望を出してみましたが、GCD外魔法が難しいのであれば、

    ・攻撃魔法により、回復力100の魔法自己回復がつく。また、回復アビリティゲージが1回分貯まる。
    回復アビリティゲージは、合計8回分まで貯められる。
    これを消費することで、回復力300の自己回復ができる。この回復はクリティカルの影響を受ける。

    とかだとより現実的でしょうか。
    (2)

  10. #3270
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    Quote Originally Posted by vaw View Post
    今の仕様も気に入っていますが、5連迅速システムもありかもしれません…

    が、攻撃と回復がセットになってしまうことが問題なので、回復は攻撃から切り離したいのです。攻撃である以上、タイミングはタイムラインに左右されるので…。

    希望なので欲張りな希望を出してみましたが、GCD外魔法が難しいのであれば、

    ・攻撃魔法により、回復力100の魔法自己回復がつく。また、回復アビリティゲージが1回分貯まる。
    回復アビリティゲージは、合計8回分まで貯められる。
    これを消費することで、回復力300の自己回復ができる。この回復はクリティカルの影響を受ける。

    とかだとより現実的でしょうか。
    であれば、魔法を使うことによって「クレメンシー使用可」のスタックを獲得するようにすれば良いと思います。
    それでクレメンシーをアビリティ化してしまうこと、ディヴァインベールの起動条件を「回復魔法」ではなくてクレメンシーにしちゃえば良いんじゃないかな。
    (2)

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