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Thread: ナイトスレ

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  1. #1
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    ディヴァインヴェールのバリア展開の条件についてふと思ったことです。
    以前、使用してからバリア展開までに時間差を設けることでリキャスト時間をごまかし、90秒より短く次のバリア展開ができる!
    という話をお聞きしたのですが、確かにそのメリットは十分に意味のあるものだと思うのですが
    そもそもバリア展開のトリガーが「回復魔法」に絞られる意味自体無いのではないか?と思います。
    占星術師のアーサリースター使用→再使用でステラエクスプロージョン発動、のように
    アビリティ再使用でバリア展開のほうが展開のタイミングを自身で制御できて使い勝手が良い気がします。

    それと、例えばこれだとナイト自己バフ問題を同時に解決できる糸口にできないかとも思います。
    例えば1回目の使用は「自分自身にバリアor軽減を付与」などの効果とし、
    2回目の使用で「自分のバフを解除する代わり味方にナイトの最大HP10%分のバリアを付与」と
    二段構えの軽減技にすることも可能なのではないでしょうか。
    味方へのバリアを付与するのは大抵は全体攻撃や頭割り時ですし、そのときタンクのバリアが無くても
    それが原因で致命傷を負うことはまず無いでしょうから、味方展開モード時は自分のバフは剥げても良いかな、と。
    この設計だと自己バフとして使う場面と味方へのバリアとして使う場面が違うことも多いでしょうから
    その穴埋めとしてパッセ等を駆使していく、という組み立てにできないかなぁ、とふと思いました。
    (10)
    Last edited by unkmn; 02-09-2022 at 11:32 AM. Reason: 後半部分を思いついたので追記

  2. #2
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    軽減2枚があるのは強いのは周知の事実ですが
    いかんせん使い勝手が悪いですね・・

    2つ持ってるから火力は低めと理解はしても納得はしてませんでしたが、やはり他のタンクがワンポチで発動に対し
    軽減率は高いが動けないパッセと、10%バリアという強力だが発動タイミングが自分で出来ない時があるヴェールということですでに2枚持つデメリットというか制限は食らってるんですよね
    ただ、敵から離れる場面でレクイエスを組み込むという他タンクにはできない立ち回りができるのもナイトだけというメリットもあります

    1.要望としてはパッセの範囲の拡張と、ヴェールにおいて再使用で発動可能(アサリみたいな?)そして叶わないのであれば意図せず発動してしまう場面において効果時間の延長、自身にもバリア付与もしくはバリアがかからない変りに、発動したら何秒間か自身にバフを(たとえば少しの間軽減がのるとか、忠義が50たまるとか)
    2.はじめから100あり実質2チャージのシェルトロンはつよいけども、いかんせん他タンクは戦闘以外でもリキャストが回り続けのに対し
      ナイトは戦闘中しかたまりません。なので単体軽減(82ですべてのタンクが覚える)においては一人だけ遅れをとっています
      なので、リキャストに変更
      暗黒であれば、強力なブラックナイトが15秒と、単体軽減が2チャージという恩恵があるので、他タンクもこれに合わせるべきかと
    3. MP回復が豊富でMPがあまりまくりこと
      スプリットとサークルの消費コストが下がったことにより、レイクイエス、ブレードコンボ後でかなり戻っているため、その後のロイエコンボでさらにすぐに満タンになる
      MPを使ってなにか出来ることがほかにほしいところ、ブラックナイトのようなものでMP消費して軽減するようなものがあればバフが少ないのも解消できそう
      または、クレメンシーを神聖魔法特性で無詠唱に
    4.ナイトといえば、かばう
      これが使うことがほぼない仕様になっている気がします、昔は軽減とか付いていたのでMTかばって耐えるとか出来ましたけど・・またこれにオウス50もいりますか?
      個人的にはオウス消費は削除でいいかとおもっています
    5.コンボ中に特定の行動でコンボがきれることを削除
      とくにクレメン?ガンブレイカーとか切れないんだし、もういいのではないでしょうか
    (17)
    Last edited by lilinoel; 02-11-2022 at 09:37 AM.

  3. #3
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    08パッチ後にはなりますが少し前に4層をナイトMTという奇特な構成でクリアしました。
    今のナイトは性能の天井は上げなくてもいいかと思いますが仕様が他のジョブ全体と比べると異質な部分が多いのでその辺りに調整が欲しいなと思います。
    具体的には以下になります。

    ・ロイエスタックを撃ち切らないスキル回し
    高威力技のスタックをタイムラインに合わせるためではなく基本ローテーションの時点で捨てるというのはやはり直感的ではないと思います。
    それと合わせてバフデバフ欄を常に監視するバトルに今のナイトはなりかけていると思います。

    ・死んだ時のオウス全損
    4タンクの中で死んだ時の防御面の損失が極端に大きいと思います。
    攻撃面の損失は等しくどのジョブにもありますが、ナイトはオウスを消費しないと自身を守れるものはタンク全員が共通で持つ20%カットと30%カットだけです。
    これをシェルトロンが使えないからと同時に使用してしまうとどこかしらでリキャストが回らなくなります。
    暗黒騎士も同じく死亡すると固有の防御リソースを全損しますがオウス50と比べるとですがMP3000は復帰直後でも工面しやすく、リキャスト制のオブレーションもあるのでナイト程極端に脆くはなりません。

    ・かばうのオウス消費
    紅蓮時代にギミック無視などで大暴れしたかばうですが今はコンテンツ側、性能側両面で徹底的に対策されています。
    強かった時の性能はやり過ぎていたと思いますがせめて新生〜蒼天時のようにリキャストさえ上がっていればHPが凹んでいる人を守るのには使えるくらいの性能には戻して欲しいです。
    上述のナイトのオウスの防御面依存度と合わせてちょっと使い辛すぎると思います。

    以上になります。

    ここからは個人的な意見ですがナイトは剣と盾というRPGの定番どころの装備で各種メニューでも一番上にいます。
    そのナイトがこのゲームでは一人だけ特殊、マニアックな部分が多いというのもどうなのかな〜というふうに思います。
    性能面で優遇しろとは言いませんし今のナイトの個性付けが好きな方もいると思うのでガラリと変えることもないと思いますが取っ付きづらい部分に関しては丸めて欲しいな〜という願望でした。
    (21)

  4. #4
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    薬飲んで魔法を使いましょうDPSもヒーラーもMP使うジョブは重要局面ではそうしています
    クレメンシーは1GCDで自分専用でもなく他人に使えば半分還ってくる防御にも支援にも使えるアクションです
    他のタンクも死ねば使っていた継続回復バフは切れ25秒60秒120秒コンボ三段目以外では戻しや軽減が出来せません
    火力何分のバリア等も居るそんな中で還元もある回復を使えるナイトはかなり優遇されています
    (3)

  5. #5
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    緊急時に有用ではありますが、優遇されていると言い切れるでしょうか?
    もちろんヒーラーさんが片方落ちてるとかヒラキャスのMPがカツカツなど緊急時にスーパーエーテルを飲んでクレメンシーを使う判断は正しく、大変有用です。
    しかし回復力は1200から1000に低下し、レクイエスカットの回復量上昇も失った今、ヒーラーPB共に健在でヒラキャスのMPも潤沢な状況でGCDを消費してまで使う価値があるほどに本当に優遇されているでしょうか?
    (19)

  6. #6
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    優遇されているか?は人次第じゃないですかね。
    私個人の考えだと「普通にプレイしていればほぼ遭遇しない状況」で優遇されていても「そんな状況ほぼ発生しないから、ほぼ発生しない状況で優遇不遇考えても意味がないのでは?」と考えます。

    が、戦士は辺獄1ソロ、辺獄零式1層戦士のみパーティクリア、エキルレIDヒラ無し攻略ができるから優遇だ!と海外フォーラムにまで訴えに行かれた方もいます。
    そのような方にとっては辺獄1ソロ、2ソロ、辺獄零式1層ナイトのみクリアまで行える一因となるクレメンシーは異常なまでの優遇スキルかもしれません。

    なのであまり気にしない方が良いと思いますよ。
    普段はクレメンシー使わないのがベストですし、使わないのがベストなスキルを理由に「優遇されている」は少し見方が偏っているかなと。
    (32)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    私個人の考えだと「普通にプレイしていればほぼ遭遇しない状況」で優遇されていても「そんな状況ほぼ発生しないから、ほぼ発生しない状況で優遇不遇考えても意味がないのでは?」と考えます。
    ではまず普通ならばタンクが死ぬ事はないのでHPの立ち上げは問題ないという事になります
    そして他人に複数回掛けられる事で自分より火力が出せるまたは回復力のあるジョブを生き永らえさせる事で
    結果クリアまで火力を出し続けられタンクとしての役割も果たせるという事ですね
    攻撃をして自分だけが生き残ってたら勝てるコンテンツではないのですからね
    (0)

  8. #8
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    ナイトはどういう方向性にしたいのかが明確じゃなくなってきてる気がするんですよね

    ・防御バフが少なくても盾があるから問題ない → 現状他のタンクと大差ない硬さ
    ・硬いので、攻撃力を下げてても問題ない → 暗黒やガンブレと硬さが大差ない状態で、それらよりダメージが出にくい

    個人的に思う点
    1.全体防御バフ(パッセージ・オブ・アームズ)が他のタンクより使いにくい、他のPTのプレイヤーが、タンクの後ろの集まるというのが理解しにくい
    2.ホーリーシェルトロン(シェルトロン)がゲージ消費なため、タイミングを合わせにくい
    3.ロールアクション以外での防御バフが殆どない
    4.流石に度が過ぎるほど火力が出ない
    5.ブロックの恩恵を感じにくい

    このへんですね
    (8)
    ワイワイShinryuで遊ぼうぜ

  9. #9
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    ホリスピの射程が25mと「離れていても攻撃できるから火力を抑えられている」要因であるならば、「魔法」攻撃とはいえ、賢者のフレグマみたいに射程6mくらいにして火力を上げたらどうかなと思いました。
    (ナイトはタンクだし、基本的に敵と近くにいることが多いので…)

    物理と魔法交互のスキルローテーションの前提である現状、敵が離れた場合、レクイエスのリキャ中やFoFの効果中などで、すぐに魔法ローテーションに移りにくいのも少し気がかりです。
    (5)

  10. #10
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    コンフィテオルからの連撃コンボに回復性能がついたパッチ6.1の修正ですが・・・

    敵まとめろってことじゃないですよね?
    (0)

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