たしかに、クレメンシーの回復量が1000から1200と減少、レクイエス中回復量増加もない、と残念です。
レクイエス中なら、なんとか無詠唱ですが、
クレメンシーを「1つの防御バフとしてカウント」するなら、アビリティ化を希望、
(リキャの秒数とMPコストをどうするか、ですが…。リキャ15秒のMP2000?)
クレメンシーを「火力とトレードオフ」という仕様のままなら、回復量の増加やレクイエス中回復量アップを希望します。
個人的には、防御バフの1つとして、アビリティ化をお願いしたいです。
たしかに、クレメンシーの回復量が1000から1200と減少、レクイエス中回復量増加もない、と残念です。
レクイエス中なら、なんとか無詠唱ですが、
クレメンシーを「1つの防御バフとしてカウント」するなら、アビリティ化を希望、
(リキャの秒数とMPコストをどうするか、ですが…。リキャ15秒のMP2000?)
クレメンシーを「火力とトレードオフ」という仕様のままなら、回復量の増加やレクイエス中回復量アップを希望します。
個人的には、防御バフの1つとして、アビリティ化をお願いしたいです。
パッセとヴェールに関する関係性と指摘ありがとうございます。また一つ賢くなりました。
ところでディヴァインヴェールに関して、即時発動派と時間差発動できる現状肯定派に意見はよく分かれますが
ホリスピ等の魔法攻撃の自己回復によってヴェールが発動するようになっている現状は時間差使用をしていた人にとっては不便になったのでしょうか?
スキル回しをしている最中にヴェールを使用し、魔法フェーズに入ったら一発目のホリスピの自己回復でヴェールが発動してしまうので
このタイミングで展開するつもりじゃなかったのに!という状況になるのではないかと思っていて……
私としては、スキル回し中に撃たないことはまず無いホリスピの自己回復で発動するくらいなら、もう即時発動でいいのでは…という気がしています。
パッセの120秒が他ジョブとの軽減の兼ね合いの際に周期が異なる、というのも確かに軽減回しを考えるのが少し面倒なポイントですね。
それにMT性能が高くなったとしても、パッセ活用を前提にするならMT以外のメンバーと同じ位置に着くSTから離れ辛い点もあります。
まあタンクスイッチの際に向上した耐久力は活きるので、基本は引き続いてST推奨という設計なのでしょうか。
長時間アビリティでも魔法でも回復を受けないことのほうが難しい気がしますが…(特に学者のフェアリーによる光の癒し…)
漆黒までのヴェールは全体攻撃等(頭割りや散開などを含む)の後、30秒以内にまた全体攻撃があるタイムラインでカウンターヒールに巻き込んでもらうことで展開していました。
基本的にはこれでいいのですが、ヒーラーにディヴァインヴェールのトリガーにならないヒールアビリティが増えているため、ナイトのルート上にトリガーがあるのは未展開で終了することを回避できるのでプラスに捉えています。
ディヴァインヴェールは自身およびPTメンバーからの回復魔法(アビリティは無効)を発動条件にしており、いつ回復が飛んでくるか分からないため受付時間とバリア効果時間が長めになっています。
時間差発動はこの受付時間とバリア効果時間の長さによる副産物のようなもので、主目的の範囲軽減は軽減したい箇所に合わせることができればいつ使っても良かったりします。
仮にヴェールの展開タイミングをすべて自分で制御しようとすると今度は火力を捨てる必要が出るので誰もやりたがらないです。
(ホリスピを削っていた漆黒時代でしたら可能だったかもしれませんが…)
軽減回しを考えるならメレー2(牽制2)レンジ1(10%軽減1)キャスター1(アドル1)構成をベースに、どのあたりで軽減を使うかを予想する軽減パズルなので面倒だと思うのでしたら既に出回ってる軽減メモを調べるのがいいでしょう。
大事なのはどの攻撃、どのタイミングに軽減を使うのかを宣言することと、軽減回しを複数パターン知ることです。
これは自分の考え方なのですが、相手タンクが暗黒やガンブレの際はどこが忙しいか周期を予想したり聞いたりして軽減回しのパターンを変えています。
特に開幕全体攻撃してくるようなコンテンツだと開幕バースト中にリプや範囲軽減を使いたくないのは分かりきっていますので「やっておくから殴ってくれ」の精神です。
自分は零式2層だけ軽減目的でナイトに着替えて行っているのですがところでディヴァインヴェールに関して、即時発動派と時間差発動できる現状肯定派に意見はよく分かれますが
ホリスピ等の魔法攻撃の自己回復によってヴェールが発動するようになっている現状は時間差使用をしていた人にとっては不便になったのでしょうか?
スキル回しをしている最中にヴェールを使用し、魔法フェーズに入ったら一発目のホリスピの自己回復でヴェールが発動してしまうので
このタイミングで展開するつもりじゃなかったのに!という状況になるのではないかと思っていて……
私としては、スキル回し中に撃たないことはまず無いホリスピの自己回復で発動するくらいなら、もう即時発動でいいのでは…という気がしています。
以前はどこでヴェールを使うかより「どうやって割るか」を真面目に考えて回しに組み込んでいたものですが
今は自力で割る前提でここでならヴェール割れるけどどうする?とヒラに提案できるようになったので便利になったと思っています。
零式2層は結構きれいに軽減がハマってすごく気持ちいいです。
窮屈そうに感じますが通常のFOFスタートならレクを早打ちしておくことで
レクイエスをロイヤルの後に予め撃っておくことで通常回しでホリスピ連打中に割るパターンと
ロイヤル後のロイエと、ホリスピ連打中のホリスピを入れ替えることで、20秒ほど発動タイミングがコントロールできます。
フ(FOF)サゴ フサロ(レク) 品品品 フサゴ ホホホコ
フ(FOF)サゴ フサロ(レク) ホ品品 フサゴ ホホ品コ
▲ ▲
ここから ここまで
(FOFをカウント16で先に使う回しだとこれは使えませんが・・・)
余談ですが、現在ヴェールはナイトのHP10%を参照するのバリアのため
DPSヒラから見ると大体最大HPの15%相当のバリアになっています、素シェイクと同じくらいですね。
これは士気の1.4倍程度になっているのでかなり強力です。
ちなみに%軽減って重ねると乗算で1つあたりの効果量が減っていくんですよね。
リプ+アドル+陣+ミッショナリーだと40%軽減ではなく、0.9*0.9*0.9*0.9=0.6561なので34.4%軽減なんですよね。
ミッショをヴェールにした場合だと、元ダメ×0.729-8100になります。
例えば素で80000のダメージを食らう攻撃の場合
リプ+アドル+陣+ミッショ:80000*0.6561=52488
リプ+アドル+陣+ヴェール:80000*0.729-8100=50220
リプ+牽制+陣+ヴェール:80000*0.729-8100=53460
という感じで牽制+ヴェールで同等程度にして、余った軽減を他に回せたり、士気を削れたりしそうな場面もでてきます。
即時発動にした場合は効果量は同等程度(ナイトのHPの7%のバリアくらい?)まで減らされてしまうと思いますので
自分は扱うのはちょっとめんどくさいけど、他より少し強いという今のままがいいなとは思ってます。
あとは効果時間が30秒というのも非常に強力で、ハローワールド、断絶、天地などといった長いギミック処理でも
鼓舞展開と合わせてヒールの余裕を作り出すことができますが、10秒や15秒系の軽減ではこの芸当はできません。
ここも即発動になると15秒とかにされそうなので、その点も懸念しています。
現状の性能のまま即発動なら不満はないのですが、そうなると正直高性能すぎるかなと・・・。
ヴェールを即時発動出来るように変更した場合、シェイクオフと同じ効果になるんじゃないかなと思います。
ミッショナリーやハートオブライトは名前が違うけど同じ効果ですし。
他の人も言及されてますが、ヴェールにはヴェールの強みがあるけどその強みを捨ててでも即時発動が望ましいとするならそれでも良いんじゃない?とは思います。
ヴェールがシェイクオフになればIDでパッセと同様に自己バフの一つとしても使えるようになりますし、マイナスばかりではないですしね。
Last edited by Lucia_E; 01-20-2022 at 08:35 AM.
とりあえず、ヴェールが自分にも乗るようになればいいんじゃないんでしょうか
今回はレク早打ちとホリスピでの手動起爆のおかげでTL把握してれば早回しを自分一人で完結させられるのはかなり大きくてやりがいを感じますね。
クレメンは正直今の回復力でいいと思います。ホリスピの消費MPが減ったおかげで打ちやすくなりましたし打た無いに越したことはないですし。
個人的には、ヴェールは即時展開にしてほしい派です。
もちろん現在の仕様を駆使することでメリットになる場面があることや、それが良いという人の意見も分かりますが、
PTが半壊した時などに即時でPTを守れない歯痒さがあるので。
その点、戦士のシェイクオフは使っていて安心感があります。
そういう目的にはパッセを使えとかかばうを使えとか、
さらには零式4層や絶のように防御スキルを使う場所は厳密に決まっているから無駄に使うなとか色々あると思いますが、
そういったハイエンドコンテンツ以外での汎用性の部分でもう少し使いやすさがほしいです。
クレメンシーはもう少し回復力が欲しいですね。
他の方も仰られているように、攻撃力を犠牲にして打つ回復魔法としては少々貧弱です。
以前は基本回復力が1200だった上にレクイエスカット後は実質1800相当まで引き上げられていたことを考えると、
現在の1000という回復力はあまりにも低いです。
個人的には攻撃力との二者択一なら1400~1500くらいあっても良いと思ってますが、
そこまで引き上げずとも以前と同じ1200で良かったように思います。
エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える
現状4つのタンクの中でナイトの火力が低すぎます。4つのタンクの火力は同じくらいにしてほしいです。
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