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Thread: ナイトスレ

  1. #3001
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    自分がメインで扱いたいジョブが弱いとなれば騒ぐのはどのジョブも同じことだと思います。
    ナイトスレが活発になっているのは暁月リリース後であって、実質ST枠を占有しタンク間で安定した地位を確立してた紅蓮や漆黒では投稿数は大してないことからもよく分かるかと思います。
    ナイトだけが特別という訳ではないでしょう。

    暁月リリース前、非公式のユーザー人気投票でナイトがタンクの中で1位であったことや、暁月の主人公ジョブであったことなど期待させる面は多々あったのだろうと思います。
    個人的にはそういうジョブ性能に何ら関係ない要素を絡めずに調整をしている開発を評価します。
    今後の主人公ジョブに対しても『謎バフ』が掛からないであろう事を示しており非常に公平だと思います。


    既にナイトの火力の上方修正が入ることは確定していますし、ひとまずは調整待ちじゃないですかね。
    (14)
    Last edited by Lucia_E; 01-17-2022 at 06:09 PM.

  2. #3002
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    まあパッチ6.0xは全てのロールでジョブ調整には不満が出てユーザーからの風当たり強く成っているからこそ先日の吉田Pの開発を庇う発言ですから。
    ユーザーも吉田P直々の願いと云うことでフォーラムの投稿内容も大人しく成りましたが、ならば今度は開発チームがその要望に答えるのが誠実な対応と言うものでしょうね。
    また期待を裏切るようでしたら吉田Pのあの時のちゃんとフィードバック見てますからと言う発言も空々しくなると言うものです。
    (6)

  3. #3003
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    漆黒時からこのゲームを始め、メイン関連と直近では暁月の極二種をナイトでプレイしました。
    ホーリーシェルトロンの硬さとホリスピの自己回復、ブレード・オブ~コンボのビジュアルのカッコよさは文句なしです。
    8GCDの間は自由に動き回れるというのはとても特徴的で楽しい部分です。
    タンクの中でもMT性能は(Lv84以上のみですが)他と遜色ない性能まで引き上げられたと思います。

    一方で、魔法コンボが3GCD伸びたが故の弊害もスキル回しで感じました。
    自己防御能力は強化されましたが、相変わらず範囲・効果時間・リキャスト120秒でのパッセージ・オブ・アームズが
    MTだと使いづらすぎるのが防御面での物足りなさがあります。

    スキル回し、及び火力面について、私は自分のログから計算していないので他者の結果を聞いたのみの身ではありますが、推察するに
    ・GCD2.5である魔法が3GCD分増えたことでスキルがFoF周期に綺麗に収まらない
    ・FoF使用間隔周期になるべく合わせようとすると、スキル回しが決まりきってる設計故に唯一自由度がある素ロイエ1発分を喪失する
    ・ロイエを減らしたことでヴァラ~FoFゴアの間隔が狭まり、ヴァラーのDoTが1tick喪失する
    このあたりでの喪失が響いてそうなので、魔法のGCDが短縮されればおさまりが良くなるでしょうか?
    特性の神聖魔法マスタリーに「スペルスピードをスキルスピードと同じ値にする」のような効果があれば
    綺麗に回るようになるのでは?と妄想しております。
    もしくはブレード・オブ~コンボからDoTを無くし、3発の威力をDoT完走時と同等になるよう均等に引き上げるとか…
    ただこうすると今度は魔法フェーズ後にゴアを入れるとか、スキル回し全体に影響しそうな気がするので
    ブレード・オブ・ヴァラーのDoT総威力は変えず、効果時間を1tick分短くするくらいが丁度良いのかも……

    MT性能が引き上げられた点については素直に嬉しく思います。
    しかし、MT担当になると今度はパッセが本当に使いづらくなるのがちぐはぐ感を生み出しています。
    まず前提として、15%軽減のパッセは確かに複数人を対象に取れる効果としてはLBを除き最も効果が高い軽減アビですが、
    全体軽減が必要な攻撃に対して使う関係上
    ・物理にも有効
    ・暗黒やガンブレの魔法軽減範囲バフに比べ+5%効果量が高い
    という、この二点のメリットに対し、
    ・効果中動けない(動いても約3秒バフは残るので実質3秒軽減として使われる場面が多い)
    ・後方扇8mと効果範囲のクセが強い
    ・リキャストが120秒と長い
    果たしてこのデメリットが現状釣り合いが取れているのだろうか、という気はします。
    ビジュアルの関係上、後方扇範囲の対象を軽減するという効果は恐らく変えようがないと思いますので
    使い勝手の悪さを上回ると感じるメリットを強化して更に性能を尖らせる、
    もしくはMT時でも活用できる、後方扇範囲軽減とは別に円範囲(動いても解除されない)にHoTやバリア等も同時に撒く、などがあれば
    より使いこなしたくなる性能になるかな?と思います。

    とはいえ素人の意見ですので、バランス調整に関してはプロの方々にお任せします。
    大型パッチでの大幅更新時はどんなゲームでも荒れやすい時期なので、今は座して良調整をお待ちしております。
    (2)

  4. #3004
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    20秒~25秒でオウスゲージが自動(白のソラスのように)で50貯まる仕様なら嬉しいなと思います。

    オートアタックでオウスが貯まる仕様と、魔法スキルを習得して70レベル以降「離れていてもナイトは攻撃できる」というコンセプトと何か離れている気がします。
    (11)

  5. #3005
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    まあパッチ6.0xは全てのロールでジョブ調整には不満が出てユーザーからの風当たり強く成っているからこそ先日の吉田Pの開発を庇う発言ですから。
    ユーザーも吉田P直々の願いと云うことでフォーラムの投稿内容も大人しく成りましたが、ならば今度は開発チームがその要望に答えるのが誠実な対応と言うものでしょうね。
    また期待を裏切るようでしたら吉田Pのあの時のちゃんとフィードバック見てますからと言う発言も空々しくなると言うものです。
    水を差すようで申し訳ないですが、蒼天から暁月までの拡張パッチでジョブ調整に不満が出なかった時期とかありませんでしたし、
    X.08での調整も過去にもありましたから開発としては想定内じゃないかなと思います。

    というか『理由があれば強い言葉や暴言を吐いてもいい』なんてことはないですし、『相手に誠実さを求めるなら、まずは自分から誠実であるべき』だと思います。
    尤も挨拶と一緒で『他人に見返りを求める』ものでもないですが。

    漆黒時代に不遇であった戦士が望んだ火力の底上げは一番欲しかった零式実装時には渡されず、エデン再生編も3ヶ月が経過した5.5にやっと実現したことに比べれば、6.08の時点で火力の上方修正が確定していますし、ナイトからのフィードバックは届いていると思います。
    (18)

  6. #3006
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    攻撃面は6.08が予定されていますのでとりあえず様子見で、パッセについて触れようと思います。

    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    まず前提として、15%軽減のパッセは確かに複数人を対象に取れる効果としてはLBを除き最も効果が高い軽減アビですが、
    全体軽減が必要な攻撃に対して使う関係上
    ・物理にも有効
    ・暗黒やガンブレの魔法軽減範囲バフに比べ+5%効果量が高い
    という、この二点のメリットに対し、
    ・効果中動けない(動いても約3秒バフは残るので実質3秒軽減として使われる場面が多い)
    ・後方扇8mと効果範囲のクセが強い
    ・リキャストが120秒と長い
    果たしてこのデメリットが現状釣り合いが取れているのだろうか、という気はします。
    ビジュアルの関係上、後方扇範囲の対象を軽減するという効果は恐らく変えようがないと思いますので
    使い勝手の悪さを上回ると感じるメリットを強化して更に性能を尖らせる、
    もしくはMT時でも活用できる、後方扇範囲軽減とは別に円範囲(動いても解除されない)にHoTやバリア等も同時に撒く、などがあれば
    より使いこなしたくなる性能になるかな?と思います。

    とはいえ素人の意見ですので、バランス調整に関してはプロの方々にお任せします。
    大型パッチでの大幅更新時はどんなゲームでも荒れやすい時期なので、今は座して良調整をお待ちしております。
    メリットとデメリットをまとめていただいたので引用させて頂きました。
    パッセを語る前にタンク間範囲軽減とバリアとダメージ軽減についてのおさらいが必要です。

    現在タンクロールには戦士の「対象のHPを参照するバリア」と暗黒とガンブレの「被魔法ダメージを10%軽減」
    そしてナイトの「ナイトのHPを参照するバリア」と「被ダメージを15%軽減」があります。

    バリアはピュアHPの上にバリアHPを乗せることで受けるダメージをバリアHP分無効化するため、ヒーラーさんが戻さなければいけないピュアHP量が減ったり、リプライザルなどが効かない割合ダメージに強いですが、連続攻撃などには弱いです。
    対してダメージ軽減は受けるダメージを%で軽減するため連続攻撃には強いですが、バリアなしだとヒーラーさんが戻さなければいけないピュアHP量が増えます。
    バリアとダメージ軽減を重ね合わせることでピュアHPの低下を大きく抑制できますが、別の技でバフが足りなくなってかえってヒーラーさんが全体回復しなければならないピュアHP量が増えます。

    ここまで考えるとナイトは範囲バリアと範囲ダメージ軽減の2つを持っているので全体軽減だけを考えればナイト一強になってしまいます。
    そのためパッセについたデメリットが効果時間中動けない実質3秒軽減です。
    暗黒とガンブレは15秒間の連続魔法攻撃があっても10%軽減し続けれますが、ナイトでやろうとすると12秒ほど動かないで展開し続ける必要がある。しかし15%軽減して物理も軽減できる。
    ただナイトで長時間軽減し続ける機会は余程な事故がない限りしないです。

    コンテンツ毎に「ダメージ軽減が有利」「バリアが有利」はあってもいいと思いますがナイトの動けないこととリキャストが120秒のデメリットはPTに提供できるメリットを考えるとバランスは取れていると自分は考えますし、
    もしそれが理由で他のタンクが劣っていると主張されることがあるならば他のタンクにも範囲軽減を1つ追加して全タンク範囲軽減2つに統一すればいいのではと考えています。
    現に無敵技はすべて10秒に統一されて自分はよかったと思っています。

    最後に後方扇8mの効果範囲についてですが、これはどこでどの軽減を使うかを宣言しているならば旧アーサリースターやケアルガ、陣と同じで入らないほうが悪いの論だと自分は考えています。
    自分も希望の園エデン零式:共鳴編4層の雑魚フェーズでフィールドやエフェクトがまぶしくて味方のアサリが見えず、占星さんにかなり叱られました。

    DPSロール中ヘイトトップを維持している黒魔導士さんが遠くにいたら別途インタベを投げますが、
    敵が振り向かないように敵足元まで近づいて味方にパッセを一瞬でも展開できればナイトとして提供できる軽減は最大限提供しているので誇っていいと思います。
    (8)

  7. #3007
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    パッセと他ジョブバフの比較は総合性能でみたら悪くないバランスと思いますが
    リキャストの差は性能差以上に、他のメンバーの軽減タイミングに影響する、という欠点があります
    また、ディヴァインヴェール単体と他ジョブバフでの比較ではヴェールはやや劣ります

    ナイトの主力軽減はヴェールではなくパッセなので90秒軽減計画と噛み合いません
    ヴェールはヒーラーが90秒軽減をアビリティだけで回す場合は発動すらしません(クレメンシーでできるが)

    漆黒では野良でもナイト前提の軽減計画の場合があり
    他ジョブで軽減が足りなくて厳しい、となったケースが見られましたが
    今は野良ではナイトがいない前提で組まれている事が多く
    90秒でヴェールのために無理してGCDヒールを入れてオーバーヒール
    またはGCDヒールを使わず悲しみのヴェール不発
    パッセをつかってもパッセ軽減を計算していない回復でオーバーヒール、というのをよく見かけます

    ヴェールが即時発動になれば
    軽減力の違いはともかく、他ロールにとっての被軽減感を揃えることができ
    パッセが追加である分、ナイトは範囲軽減に優れる、という差別化ができると思います

    ヴェール即時発動による利便性の向上はリキャストごまかし運用のメリットと相殺になるので
    それ自体で強化になるとは思いません
    (3)

  8. #3008
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    ヴェールの即時発動で使いやすくして欲しい派と早めに使ってリキャスト進めたい派の折衷案として、チャージアクションにしてしまっても良いかもしれませんね
    (3)

  9. #3009
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    クレメンシーの回復力はもう少し上げてもらってもいいんじゃないかなと思いました。
    GCD1回とMP2000を使う割には回復力がしょぼくて、もうちょっと危機脱出できるスキルにしてほしいなあ。
    今の回復量なら正直、詠唱時間0にしてくれるなり別の方面で使いやすさを上げてほしいです。
    (13)

  10. #3010
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    ナイトのクレメンシーは常に火力とのトレードオフと言うリスクとMPと言うリソース管理がありますから漆黒以前の回復量が本来あるべき性能ですね。
    なんのリスクも管理もない戦士の猛りや血気でHP回復量のバーゲンセールやっておきながらナイトのクレメンシーは弱体化するのはなんだかなあって感じで開発のジョブ調整の方向性がチグハグですね。
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