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Thread: ナイトスレ

  1. #2961
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    次にナイトのコンボHP回復能力とMP回復能力のメカニクスについてフィードバックします。
    蒼天時代の決して褒められない状態に対し紅蓮~漆黒時代のMP・TP回復のメカニクス設計は正に天才的といえるデザインでした(漆黒でTPはなくなりましたが)
    物理攻撃のターンと魔法攻撃のターンをつくりお互いのターン期間内にMPとTPを回復出来るという仕組みです。
    暁月のナイトはその仕組みの延長線上にあり魔法ターンでMPを消費しライオット~ロイエの流れでMPも全回復させることが可能です。
    ここで問題なのがブレードコンボ(フェイス・トゥルース・ヴァラー)のMP回復がMPのオーバーヒールになっており全くの無駄になっている事です。
    クレメンシーに使えばいいという意見もあるかもしれませんがナイトの回復魔法は常に火力とのトレードオフですので只でさえ低い火力がクレメンシーを使う事で更に低くなるという悪循環となります。

    ですのでブレードコンボについてはMP回復効果からHP回復効果に変更して頂くか、いっそMP回復効果を削除してロイヤルアソリティーとゴアブレードにHP回復効果をつけて頂くよう提案します。
    これにより暁月ナイトのウィークポイントであるコンボによる自己回復能力が補強されます。
    現在でもレクイエスカット+ホーリースピリット(ホーリーサークル)でもHP回復がありますがその回復期間はナイトの攻撃周期(物理ターン+魔法ターン)約67秒中わずか10秒間(4回)だけです。
    このコンボ回復能力は他の3タンクより大きく劣っています。
    またホーリーシェルトロンによる回復を期待するのはあまりに非常識で自ら元から少ない防御バフを更に減らして自分の首を絞めることになります(特にエンドコンテンツでは)
    (5)

  2. #2962
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    ブレード・オブ・ヴァラーのDoTダメージについて
    こちらは中村悠一さんやこのスレッド(ナイトスレ)でもすでに何回かフィードバックされているのを確認しましたが私からも改めて改善提案します。

    問題点は2つあり、1つは中村悠一さんが言っていたようにIDダンジョンなどではDoTが付く頃には敵をすでに倒しておりDoTの意味が無い事。
    2つめはエンドコンテンツなどでヴァラーのDoTをゴアブレードのDoTが上書きしてしまい中間層のナイトの火力を大きく下げてしまっている要因となっている事です。
    またナイトはDoT攻撃を3種類も持っておりレイドなどでボスが消える場合にDoTダメージがカウントされずナイトの火力を下げてしまっている原因にもなっています。
    要約するとIDでもレイドでも使い勝手が悪くお荷物になっている攻撃スキルという事になります。

    ヴァラーのDoTとゴアブレードのDoTが上書きされず両方入れば…とも思いましたがナイトのスキル回しが大きく崩れてしまう事も危惧されますので
    もういっそヴァラーのDoTをなくしコンフィティオルの様な大ダメージ系スキルに変更してもらうことを希望します。
    攻撃の締めのスキルとしては見た目もダメージ的にもそちらの方がより様になると思います。
    (8)

  3. #2963
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    暁月(パッチ6.0~6.05)におけるインターベンションの弱体化についてのフィードバック

    もうこれについては単純に元に戻してください。
    他のタンクと違ってオウスというナイト特有のリソースを管理しながら使用する支援防御バフです。
    リキャストだけ見ていればいい他のタンクの支援バフより、リソースを管理し自身の防御バフ(ランパ・センチネル・シェルトロン)のリソースを消費するリスクを背負っているからこそ紅蓮~漆黒時代での性能です。
    弱体化する必要も意味もないと思います。タンク2人受けが強くなるとはいいますが、その攻撃の為にオウス100を維持しその間ナイト自身の防御能力と回復能力を犠牲にするうえで成り立つトレードオフの支援・防御能力です。
    インターベンションにセンチネルの効果を乗せるときは現状の10%から15%へ変更。もしくはインターベンションのナイトの堅守によるダメージ減衰効果を10%から15%へ引き上げることを提案します。
    これによってナイト1強になると無駄な心配をされる方もいますが冷静に計算すれば全然そんなことはなく、支援ではコランダムや原初の猛り、防御ではブラナイ+オブレーションの方がダメージ減衰効果とダメージ後の回復効果を総合的に判断すると良いのです。
    (5)

  4. 01-11-2022 02:26 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 01-11-2022 02:32 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #2964
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    パンデモニウム零式4層が早くもヒーラー一人構成で突破されたそうで、それはメンバーさんそれぞれがとてつもないプレイヤースキルを持っていたからこそなし得たことだとは思うのですがその構成にナイトはいませんでした。
    DPSの枠が増加しているので通常構成よりも火力的な余裕はあるはずで、その分ヒールや軽減はキツくなると思うのですがそういう場面ですら採用されていないのはやはりジョブとしての地力が低いのではないかなと思ってしまいました。

    ナイトは支援能力が高いから現状でバランスが取れている、という論をたまに見かけますがそれが最大限活かされるはずのヒラ1構成というチャレンジにおいてもナイトが採用されないのはそもそもナイトが支援能力が高いということ自体が誤りか、支援能力が高いのが事実でもこういった特殊なシーンでさえそれ以上に選びたくない理由があるからのどちらかになるかと思います。

    私は個々のメンバーさんの事情を詳しく知っているわけではないのでナイトを採用しなかった明確な理由を知っているわけではないのですが、現状のナイトの性能がプレイヤー間でどう評価されているかの一つの指標にはなるのかなと思います。
    (4)

  7. 01-11-2022 04:05 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #2965
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    ガ 5450.48(2.2%)  ガ 5369.81(7.6)
    戦 5410.35(1.4%)  戦 5203.38(4.3)
    ナ 5333.30     ナ 4989.05

    1層や2層も違い無いとなると···
    1層を見ると3%以内に収まってるので調整要らないかもしれませんね

    私は使い勝手向上して欲しいですが。
    (11)
    Last edited by Halford; 01-11-2022 at 05:27 PM.

  9. #2966
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    防御性能周りの議論はすでにかなりの方が述べていらっしゃるので、プレイフィール、スキル回しに関してですが述べさせていただければと思います。

    個人的なナイトのプレイフィールが良くない点は「60秒周期のために高威力の行動(=ロイエ)を捨てる必要がある」というローテーションの作りだとおもいます。
    GCD2.5秒ですとスタンダードな回しで
    ゴア→ロイヤル→ロイエx3→ゴア→レクホx4→コンフィ→聖剣技コンボ→ロイヤル→ロイエx1
    これでちょうど60秒です。
    ロイエは2回分ロストです。

    SSが多少でも乗ると最後のロイエは2回になりますが、威力420を1,2回放棄することに変わりはありません。
    この「捨てて調整」が個人的にはとても気持ち悪くそれよりは「足して調整」のほうがまだ良いのではないか?と思った次第です。

    具体的にはコンフィテオルで忠義の剣を3ストック獲得
    聖剣技コンボののちロイエ3発+ホリスピ1,2発でローテーションを調整するという考え方です。
    ギミック対処はロイエ3回分動けるので問題は無いでしょう。

    今回神聖魔法のMP消費が1000まで減ったときに真っ先に考えたのがホリスピの回数を増やしてのローテーション調整でしたが、それを好ましく思わなかったのか、ホリスピ自体の威力がロイヤルコンボ比較で随分下がってしまいました。
    その関係でホリスピでのローテ調整が難しかったので、その頃の妄想が形を変えて、このようになればいいのにな、といった次第ではあります。

    ホリスピの回数が増えればHP回復もできるのが個人的にはホリスピの回数が増える利点の一つだとも思います。

    ※コンフィテオルでの忠義の剣獲得はLv80時点でのことも考えての提案です。
    ※また、ナイトにおいてのSSの価値の低さも問題だとは思っています。魔法にスキルスピードが乗る違和感はありますが、SSが乗るようになると嬉しいですね。
    (3)

  10. #2967
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    Quote Originally Posted by Gkun View Post
    パンデモニウム零式4層が早くもヒーラー一人構成で突破されたそうで、それはメンバーさんそれぞれがとてつもないプレイヤースキルを持っていたからこそなし得たことだとは思うのですがその構成にナイトはいませんでした。
    DPSの枠が増加しているので通常構成よりも火力的な余裕はあるはずで、その分ヒールや軽減はキツくなると思うのですがそういう場面ですら採用されていないのはやはりジョブとしての地力が低いのではないかなと思ってしまいました。

    ナイトは支援能力が高いから現状でバランスが取れている、という論をたまに見かけますがそれが最大限活かされるはずのヒラ1構成というチャレンジにおいてもナイトが採用されないのはそもそもナイトが支援能力が高いということ自体が誤りか、支援能力が高いのが事実でもこういった特殊なシーンでさえそれ以上に選びたくない理由があるからのどちらかになるかと思います。

    私は個々のメンバーさんの事情を詳しく知っているわけではないのでナイトを採用しなかった明確な理由を知っているわけではないのですが、現状のナイトの性能がプレイヤー間でどう評価されているかの一つの指標にはなるのかなと思います。
    特殊編成は求められる能力が通常編成と違うのですよね。
    漆黒のナイトは「自己防御力が低くターゲットを保持し続ける性能が低い」と言う評価でしたが、絶アレキサンダーにおいてタンク1攻略を成し遂げています。
    特殊編成における攻略は通常編成での評価には繋がらない。
    絶アレキサンダータンク1クリアの際に良く言われてましたね。
    (16)

  11. #2968
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    初週でナイトで零式4層まで踏破した者ですが、3層までは別に問題があるとは感じませんでしたが4層ではやはり火力面では他のメンバーに負担をかけてしまったのは申し訳なさを感じていました。

    正直、スキル回しに関してはもう木人で練習して慣れたので今のままで良いと考えておりますが、ただ約60秒で回すにはFOFがないとこのロイエを1つ抜くという少し気持ちのよくない回しになるので
    もし改善ができるならレクイエスのスタックをホリスピ3にしてもらいホリスピの威力を4回撃つのと変わらない調整にしていただいて、コンフィテオルとスタックを切り離してもらいコンフィテオルから始まる俗に言われてる聖剣技コンボをスタックを別にしてもらえたらありがたいです。

    また現状オウスに依存しすぎるアビリティが多すぎるのでできればシェルトロンを25秒くらいで2スタックできるようになる、かばうのオウスを削除など検討していただきたいです。
    かばうはナイトの唯一無二の個性だと思うのでもう少し使いやすくしていただきたいです。例として4層零式後半のハートステイクというヘイト1位/2位に強烈なdotを付与する技を私はかばうでナイトだけにdot付与させるようにしていたのですがシェルトロンと両方使うとなるとオウス100使うため
    その直前にくる近視遠見のタンク二人への強攻撃にどうしてもシェルトロンを温存しないといけないため使いづらいと感じました。

    ヴェールやパッセージオブアームズに関しては癖が強い分強い性能なので現状のままプレイヤースキルの見せ所だと私は考えております。
    ナイトがタンクの中で支援が強いためや遠隔神聖魔法攻撃が豊富なため火力が一番低いのは納得はできるのですがやはり少し火力的に他のタンクと差が広がりすぎてるのかと感じました。
    その辺を少し調整していただけたらありがたいと感じました。

    4ジョブのバランスを取るって凄い難しいことだと思いますし、開発運営の皆様の頑張りも理解しておりますのでこれからも応援しております
    是非検討していただけるとありがたいです。
    (20)
    Last edited by Paladin; 01-12-2022 at 12:45 AM.

  12. #2969
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    ナイトに限らないけど、dotダメージの考え方として
    ターゲットできない時間も裏でダメージ計算が続く、というのはできないのだろうか
    30秒後に出てきたときに完走ダメージが入っている、または出てきた瞬間まとめて入る

    そうするとdot持ちが強くなりすぎてしまうのかな
    (4)

  13. #2970
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    ナイトに限らないけど、dotダメージの考え方として
    ターゲットできない時間も裏でダメージ計算が続く、というのはできないのだろうか
    30秒後に出てきたときに完走ダメージが入っている、または出てきた瞬間まとめて入る

    そうするとdot持ちが強くなりすぎてしまうのかな
    dotが強すぎるような気もしますが、もともと火力調整はdot込みで行われているはずなので、dotが完走できないと大きな威力損失になる(であろう)ことを勘案するに、案外問題なさそうですけどね。
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