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Thread: ナイトスレ

  1. #2741
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    ARCADIA's Avatar
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    最近ナイト使ってて強く思うことを3つほど。



    ・インターベンションをかばうにしませんか?

    インターベンションがあまりに使いやすすぎ&かばうがゲージ消費技になって使いづらすぎて完全に死んでます。
    かばうは歴代FFでナイトの象徴的技名でもあるので、
    現状のかばうを削除してインターベンションをかばうって名前にしませんか?w



    ・そろそろディヴァインヴェールを即発動技にしませんか?

    ヒーラーにインスタントヒールが爆増した結果、
    インスタントヒールで展開されないディヴァインヴェールが30秒間何もされずに消えていく悲しいスキルになってしまいました。
    戦士のシェイクオフがあれだけ便利なスキルに変身してだいぶ立ちますし、
    そろそろディヴァインヴェールも発動即展開で良い気がします。



    ・スピリッツウィズインのHP依存をやめませんか?

    ヒーラーの攻撃力が高いのは今に始まったことではありませんし、
    ヒールを最低限に押さえて高い攻撃力を活かす戦術が定着してだいぶ立ちます。
    おかげでHP依存のスピリッツウィズインはいつも半端な火力しか出せずに涙を飲んでいます。
    そろそろHP依存やめませんか?
    どうせいつも5割前後の火力しか出せないなら最大火力を若干落としていただいても構いませんし。

    個人的にはスピリッツウィズインにHP回復効果を付けるくらいでもイイかなぁとは思ってますが。
    他タンクより柔らかいと言われるナイトですし、30秒に1回くらいHP回復できてもイイんじゃないでしょうかw
    他タンクは通常コンボで8~9秒ごとにモリモリ回復してますからね。
    (12)
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  2. #2742
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    流石にかばうを無くすのはもったいないのでは・・・?
    死んでるとは言いますが例えば三層の闇光の釘は連続でMTに来た場合は無敵が回らないのでスイッチに成る所を二発目を庇う(或いは一発目を庇いすぐ切る)ことで処理出来ます
    ナイト一人のみで二発目を受ける事でそれこそヒラの負担を減らすのに役立ちます(通常処理をするときはインタベ約25%に対して100%カットなので圧倒的に有利)
    まあ私は別にメインがナイトでは無いので構わないのですが・・・
    (2)

  3. #2743
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by MaronCoron View Post

    ありがとうございます。

    現状の説明(なぜMTで好まれるのか、STで好まれるのか)という点では異論はないのですが、
    ボクが聞きたかったのは

    >今でこそMT型ST型に分けた方が良かったじゃんという意見は増えてますね

    という部分に対して、「これがST向けMT向け調整であり、この方向性をユーザーが望んでいる」というものが聞きたかったんです。

    つまり、ST/MT向け調整をしていこうとその考えを強調していくと(ここではガナがST、暗戦がMTとして)、例えば、
    暗黒に「自身にブラナイ使うと反射ダメージあり」とか、
    ガに「コンテニュコンボは最大HP高い時の方がダメージ高い」とか、
    ナに更に支援的のシナジー能力を求めてるとか(かばう成功時にロイエ1発撃てる権の発生とか)、
    戦のヴェンジェンスをより強化するとか、

    そういうものを、皆が求めているんですか?って事が知りたかったことです。


    あなたが書いた部分ってボクが
    >今の比較的4ジョブ平均の中でどれもMTSTいけるけど”一応MTらしい、一応STらしい、という程度に留める”のが無難案であり…健全さを保ててるのかなと思っています

    と書いた部分で、そういう一応MTらしい部分、一応STらしい部分の説明になってて、
    今は比較的その差が小さく、「もっとこれをしっかり分けよう」となるとその差を強調しないといけなくなりますよね?

    それが望まれてるのかな?どんなものをイメージしてるのかな?って事でした。



    けだし、「実はラムウではふんばるはMTの仕事だった」発言とか、オメガ男女のように2人で分担するコンテンツとか、
    コンテンツの作りの影響も大きく、もしMT/ST分けたとして、
    バトルコンテンツを作成してる側もそこまで考えて作れる余力が無いと思うんですよね。
    そこまで考えて作っても、楽しいかどうかは別ですし。
    (MTがやる事を想定しててもSTがやったりするし、男女のようなコンテンツだとST向けに調整されたジョブの方だけがずっとビハインドになる)


    という事で、ボクの考えだけまとめると、STMT向けを分ける調整って好意的な調整になるイメージがやっぱ全然湧かなくて、
    「かばうがあるからSTおこう」「ダークマインド・ヴェンジェンスあるからMTおこう」程度のポジティブ(好まれる方向での)な差にとどめるのが良くて
    ウィズインみたいな何かネガティブな方向での差は減らしていって、
    結局4ジョブMTらしいSTらしい部分はあるけどどれも横並びでどこでもいけるよね、が良いのかなと思ってます。
    (2)

  4. #2744
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    スレ違いになりそうではありますがご了承ください

    現状の8人高難易度コンテンツに限ったことで言えば

    >という事で、ボクの考えだけまとめると、STMT向けを分ける調整って好意的な調整になるイメージがやっぱ全然湧かなくて、「かばうがあるからSTおこう」「ダークマインド・ヴェンジェンスあるからMTおこう」程度のポジティブ(好まれる方向での)な差にとどめるのが良くて
    ウィズインみたいな何かネガティブな方向での差は減らしていって、
    結局4ジョブMTらしいSTらしい部分はあるけどどれも横並びでどこでもいけるよね、が良いのかなと思ってます。

    これに賛同しています

    もっと広い目で見ると
    通常フィールドやFateで遊ぶ分にはナイトの性能が使いやすい
    エウレカやボズヤみたいなコンテンツは戦士が使いやすい
    IDではブラナイや範囲技で纏めやすい暗黒が使いやすいなど
    コンテンツによって現在の仕様で、どのジョブも強みは生かせると思っています

    MMOなのに毎回バランス問題はMO要素の8人高難易度に絞られてお話しされるのはなんかなぁ〜って感じています
    そこだけに合わせてバランス取られるとロール内に4つもジョブ選択権がユーザーにあるのに性能は横並びにしか
    最終的にできないのは必然ではないでしょうか?
    その横並びから外れそうになるとナーフだアッパーだとなるのはしょうがないですよね……

    話が脱線しそうなので……
    ナイトの性能ってタンクとして完成されてると思うんですよね
    軽減スキルがあり自己回復もできptメンバーも支援できる 
    かばうはオウス消費なしに戻して欲しいですけど

    MT、STに関してはFF14以外のMMOを長くやっていた身としては皆さんとちょっと考え方が違います
    MT:とにかく硬い、軽減スキル豊富支援スキル豊富 ただし火力は全ジョブ最低
    ST:ヘイトを取る最低限のことはできる、多少硬い、軽減スキルなし、最低限の自己回復(HP吸収含む)支援スキルなし 火力はDPSに迫るイメージとしてはこんな感じです

    勝手なジョブイメージ含みますが個人的にMT、STに分けるとしたら
    MT:ナイト、暗黒 ナイトは言わずもがな無敵あり、支援スキル豊富、暗黒はブラナイ、ダークマインドと軽減豊富
    ST:戦士、ガンブレ 直感、シェイクオフ、ヴェンジェンスなど軽減スキル削除 けどDPSに迫るくらい火力は高い
    戦士の原初解放の爽快感と火力、ガンブレの忙しいけどそれに見合う火力
    ただしST枠は4人コンテンツでは最低限のタンクは出来るけど8人コンテンツだとヒーラーの負担が大きい、ワイプリスク高い クリア時間短い
    逆にMTは8人コンテンツでもヒーラーの負担が小さいしワイプのリスクが低い、ただし火力が低い クリア時間長い

    >「これがST向けMT向け調整であり、この方向性をユーザーが望んでいる」
    とまでは、いかないと思いますが、こういうハッキリした方向性を望んでいます

    今だとゴールに向かっていく最適解が運営に決められていて
    ユーザーがその最適解に乗っかることでしか価値がないと捉えてしまえるので
    ゴールに向かっていく選択権がもう少し幅広く欲しいです
    (6)
    Last edited by Tonaka; 11-20-2020 at 02:33 PM.

  5. #2745
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    ナイトのLB3を暗黒とかガンブレみたいに全体を覆う感じのエフェクトにしてほしいです!!
    戦士もそうだけどLB撃つキャラのモーションはかっこいいんだけどキャラの向きによってダサくなる(真横に壁出す)のかなしい・。・
    (8)

  6. #2746
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    何度も投稿しますけど、私は盾を持つナイトでMTも出来るように6.0では調整してほしいです。
    以上です。
    (20)

  7. #2747
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    何度も投稿しますけど、私は盾を持つナイトでMTも出来るように6.0では調整してほしいです。
    以上です。
    流石にMTもできるように調整となると、他のタンクに全体軽減を1枚追加するか、ナイトから削るかしないとバランスが取れないのでそこをどうするかですね
    ただ、MTをやりたいナイトも一定数いるのも確かです
    (2)

  8. #2748
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    新生からナイトメインで楽しんでタンクやらさせて頂いております。

    改善、調整の件でコメントさせて頂きます!

    今後どのような住み分けにしていくかは何かしらの運営の判断によりますが、
    ナイトをMTでもやりたいという事に関してですが、いっそうのことブロック軽減率を昔に戻すというのは如何でしょうか??
    また、大盾、小盾のブロック発生率等も戻し、大盾はブロックすれば大幅に軽減、小盾は細かなブロックは発生するが軽減は微々たるもの。
    このように新生時代の軽減率等に戻して頂けるだけでも、かなりMTとしても立ち回る事が出来ると思います。

    今、現状シェルトロンも必ずブロックっとなっておりますので、小盾の話は採用されにくいかと思いますが、
    大盾の昔の軽減率等は今のシェルトロンでかなり使えそうです。

    そうしていただけると、暗黒と1、2を競い合う硬さになると思います。

    昔は魔法にブロックも乗らなかったので、本当に硬いのか??
    盾の意味あるのか??みたいな気持ちになっておりましたし…。

    何故に唯一、ブロックというナイトだけのバフみたいな物が下げられたのか、経緯が私自身わかっていません。

    また、ベーション等のバフを差し出した時に何かしらのプロック、例えば、昔のようなスワイプ的な攻撃スキルを追加して頂きたいです。
    そうする事により、STに回った際の楽しみも増えるような気がしますし、ベーション等のバフもドンドン投げようにもなってくると思います。
    現状、ランパやセンチのリキャを考え、ベーションを投げて、若干ではあるのですが、火力を犠牲にしている感覚になります。

    長々とした投稿となり申し訳ありません。

    運営の皆様、プレイヤーの皆様、コロナの脅威はまだまだ続いておりますので、体調にはお気をつけて、
    楽しい、元気なライフをお過ごしください(๑°ㅁ°๑)‼✧
    (0)

  9. #2749
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    ヴェールのトリガーに”ブロックに成功した時”を追加してくれないかなあ
    トリガーで展開されるのは面白い要素だけど、GCDヒールを極力減らしていく設計と逆走してるのは何とかしてほしい
    あと、妖精さんの光の癒しで展開されるのは、ヒーラーすら意図しないトリガーになるので無くしてほしい
    (14)

  10. #2750
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    ヴェールのトリガーに”ブロックに成功した時”を追加してくれないかなあ
    トリガーで展開されるのは面白い要素だけど、GCDヒールを極力減らしていく設計と逆走してるのは何とかしてほしい
    あと、妖精さんの光の癒しで展開されるのは、ヒーラーすら意図しないトリガーになるので無くしてほしい
    ブロックを有効利用できる要素は欲しいですし、ディヴァインベールと絡めるのは面白いと思います。
    ですが、ヒールで発動する今の仕組みでは不便だと思います。ブロックでも同じでしょう。
    本人の意思で発動できるようにすべきだと思います。

    ・ディヴァインベールを使うと本人にバフがつく
    ・バフ中にブロックに成功したり、ダイレクトヒールをもらうと、バフのスタック数が積み上がる
    ・バフが切れるかナイトの意思で再発動させると、スタック数に応じたバリアを展開
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