吉田Pに勘違いして欲しくないのはナイトの魔法防御を上げる調整をしてやっと3.Xの暗黒騎士と防御面で並べると言うことですね。Final Fantasy XIV Stormblood Interview: Naoki Yoshida Talks Expansion, Improvements, Paladin and More
コンテンツ側を調整ではなく魔法防御をアップする方向のようで。
強化には間違いないので素直にうれしいですが。
ナイトスレでやりましょうとの事なので改めて。3.x現在のナイトが戦士暗黒騎士と比べて弱い問題点を挙げていきます。
4.0でこれらの点が改善されなければナイトの調整は再び失敗したと言えるでしょう。
・タンク3ジョブの中で火力が最低
・魔法攻撃に対して極端に弱い(防御バフのリキャストが長くバフが間に合わない)
・支援型というコンセプトに反してPTメンバー全員に対する範囲攻撃の被ダメ軽減能力が貧弱(リキャストのペナルティにより戦士のヴィント、暗黒のデリリ・リプライザルに遠く及ばない)
・PTメンバーの火力補助に貢献出来ない(戦士のブレハにより10%アップ)
・範囲攻撃が貧弱
・範囲攻撃などによる複数の敵視維持能力が貧弱(フラッシュでピカピカ光るしか出来ない)
・自己回復能力が貧弱(クレメンシーはMP消費量に対して発生が遅く中断のリスクがあり回復量もケアル以上ケアルラ以下しかない、戦士暗黒の範囲攻撃力を生かしたブラバス、リキャの短いエクリ、アビサルドレインの遠く及ばない)
・TP消費効率が全ジョブ中最低で3分弱でTPの息切れを起こし、自身ではTP回復手段がない。
・アディショナルスキル枠に効果が微妙な幻術士スキルがある(多くの場合は専門職で賄えてしまう)
・ボス級の敵にはほとんど効果がないスキルが多い(スワイプのWS不可、暗闇、沈黙、スタン)
・スピリットウィズインというナイトのHP残量によってダメージが減衰してしまうという謎のスキルがある。
・スタンス切り替えのためにスキル枠を2つ消費している(暗黒はオンオフの1枠)
どこまで範囲か、端の敵に当たったのか、その辺イマイチよく判らないフラッシュのエフェクトをUSgamer: Finally, let me end on selfish question. As a Paladin player, Flash is a good ability, but it doesn't have any impact. Can we give it some impact?
Yoshida: It's true. It is kind of hard to tell if the enemies have reacted to it or not. As you mentioned, it's literally a 'Ping!' and then some light. We're still in a state where we can go back and review some of the existing actions, so I'll look into it.
ちょっと考えてくれるらしいですね。
天動零式2の雑魚とかタゲ取れたかどうか不安になる時あるし。
ロスガルブログ
https://negima.work/
ナイトが初心者向けだと吉Pからの発言が過去にありましたが
「初心者でも簡単にタンクの仕事ができるジョブ」 ではなく
「初心者がタンクの基本を覚えるための訓練ジョブ」 と言った方がしっくりきますね。
1、前提としてタンクはヘイトを集めるロールですので、そこはお忘れないように。1、タンク3ジョブの中で火力が最低
2、支援型というコンセプトに反してPTメンバー全員に対する範囲攻撃の被ダメ軽減能力が貧弱(リキャストのペナルティにより戦士のヴィント、暗黒のデリリ・リプライザルに遠く及ばない)
3、範囲攻撃が貧弱
4、範囲攻撃などによる複数の敵視維持能力が貧弱(フラッシュでピカピカ光るしか出来ない)
5、自己回復能力が貧弱(クレメンシーはMP消費量に対して発生が遅く中断のリスクがあり回復量もケアル以上ケアルラ以下しかない、戦士暗黒の範囲攻撃力を生かしたブラバス、リキャの短いエクリ、アビサルドレインの遠く及ばない)
6、アディショナルスキル枠に効果が微妙な幻術士スキルがある(多くの場合は専門職で賄えてしまう)
7、スタンス切り替えのためにスキル枠を2つ消費している(暗黒はオンオフの1枠)
戦士と暗黒は特性上攻撃力が高いのは仕方がないことです。高難易度コンテンツだとDPSが厳しく設定されてますが、ここは開発がどう想定してるか知りたいところですね。
2、たしか防御特化とは聞きましたが、いつナイトは支援型になったのでしょうか?吉田P/Dのインタビューなどのソースがありましたら教えていただけるとありがたいです。
3、範囲攻撃は敵のヘイトを集めるだけでいいので、正直いらないかと・・・・・・。戦士と暗黒はお互い範囲でも、使いすぎると自身に不利益(TP、MPの大幅消費)が発生してるので良いバランスだと思います。
4、フラッシュ3回くらいで自分は維持できてますし、それでも辛いなら敵にハルオーネコンボをローテで叩きこんで安定できていますが、みなさんはどうでしょうか。
5、斧術士のアディショナルのブラッドバス使うのはダメでしょうか・・・?
6、ストンスキンは戦闘中に使えるので防御バフに助かってます・・・(侵攻1層では相方のタンクさんにかけまくってた思い出)
7、あ、あの・・・戦士さんにも似た「ディフェンダー」と「デストロイヤー」っていうスキルがありまして・・・
以上、Zedanさんがおっしゃった件について、気になった点です。
無知な私ですので、間違いや勘違いがあったら申し訳ありません。
Last edited by Wintmhar; 04-02-2017 at 08:30 AM.
1.どのタンクもタゲの確保は出来て当たり前。エンドコンテンツでは「適正ILならヒラのdpsは想定されていない」つまりタンクはdpsを出す必要がある
2.拡張で追加されたスキルのうち戦士暗黒が攻撃技がメインなのに対してナイトは2つが回復、バリア。かつストンスキンも使える、から?
3.暗黒→ブラプラ、(DA無しカーヴ)戦士→デスト時エクリとリソースの回復手段がある上に殲滅速度の向上は戦闘中に受けるダメージを減らす事にも繋がる
4.他ジョブと比較してって意味では
5.ナのブラバスは複数の敵にドゥームとゴア入れても戦士暗黒と比べれば微々たるもの
6.ストスキ入れる暇有ったら殴れなこのご時世にナイトのスキンって使い所さんあるのだろうか。普段使わないから教えて詳しい人
7.これはonoffにGCDを使わない点で戦士が便利すぎるって問題な気が
こういう事じゃないの?(’・ω・‘)
ありがとうございます!1.どのタンクもタゲの確保は出来て当たり前。エンドコンテンツでは「適正ILならヒラのdpsは想定されていない」つまりタンクはdpsを出す必要がある
2.拡張で追加されたスキルのうち戦士暗黒が攻撃技がメインなのに対してナイトは2つが回復、バリア。かつストンスキンも使える、から?
3.暗黒→ブラプラ、(DA無しカーヴ)戦士→デスト時エクリとリソースの回復手段がある上に殲滅速度の向上は戦闘中に受けるダメージを減らす事にも繋がる
4.他ジョブと比較してって意味では
5.ナのブラバスは複数の敵にドゥームとゴア入れても戦士暗黒と比べれば微々たるもの
6.ストスキ入れる暇有ったら殴れなこのご時世にナイトのスキンって使い所さんあるのだろうか。普段使わないから教えて詳しい人
7.これはonoffにGCDを使わない点で戦士が便利すぎるって問題な気が
こういう事じゃないの?(’・ω・‘)
一部私の知らないことがあって勉強になりました!
Zedanさんの文章だと、1の話は4に繋がってつまりヘイトは貧弱、2は「支援型というコンセプトに反して」とおっしゃっているので公式で何かそういうことを言っていたのでしょうか?という疑問、
7は「スキル枠を2つ消費している」とおっしゃっているだけなのでGCD関係なくだと感じたのですが、どうなんでしょうか。
(問題提起の問題提起になっていますが・・・・)
ナイトは別のスレでも書きましたが、DPS出ないなら味方のDPSにダメージ出しやすくしてもらうために全体に与ダメアップさせたりするスキルとかあったらバランスよくなるのではないかと感じました。
ナイトはあくまで「防御特化」だと思っているので、そこは崩さないまま、DPSあげるというのが課題ぃ・・・ですかね。
あと本当にお願いしたいのがタンク全体の話になりますが「タンクの攻撃リミットブレイク」ですね・・・
そろそろブレイバー等のリミットブレイクを暗黒に渡したり、ナイトのかっこいい攻撃リミットブレイクを見てみたいものです・・・
1、まず前提のタンクが敵視を維持するということは当たり前のことなので割愛します。現在かなりコンテンツ側で緩和はされましたがそれでもなお防御スタンスでは暗黒に攻撃スタンスでは戦士にかなり火力で差をつけられている事実はあります。火力差とトレードオフとなるメリットがナイトにないのが現状でしょう。特性ということで片づけるには大きな差です。
2、蒼天3.0への拡張のタイミングでPLLやインタビューで吉田P自ら答えていますよ。
3、youmaさんが答えていただいてますが、範囲攻撃による敵視維持ももちろん、複数の敵をかかえたときに併用するスキルによって自己回復を図りかつ殲滅速度の上昇で総被ダメージを減らすことは非常に大きなメリットだとは思いませんか?
4、これは1番3番にもかかってくるのですが、まずダメージによる敵視の上昇量も決して低く無い事、殲滅速度が早ければそもそも敵視維持だけにリソースを割かなくていい事。これは大きな差であると思います。Wintmharさんが例に出されている敵視維持の方法は当たり前に出来るタンクの基礎だと認識しています。
5、実際にブラバスをつかってタンク3ジョブで敵を複数かかえた状態で試してみるのをお勧めします。火力・範囲攻撃の差で回復量にはかなりの差が出ますよ。
6、2.xシリーズならまだしも果たして3.xシリーズでストンスキンがないと耐えられない攻撃ってあったでしょうか?これは幻術スキルの問題というより3.xでのヒラの能力向上によりスキンの有用性が低下したといった方がいいかもしれませんね。
7、これはナイトというよりタンク全体のスタンス切替えを改善したほうがいいという文面にした方が良かったですね。1枠にまとめてGCDやリキャはジョブごとに変えるのがいいと思います。
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