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Thread: ナイトスレ

  1. #141
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    larz771's Avatar
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    ニコニコ超会議での吉Pに物申すで
    「ナイトも集団か単体、どっちかのヘイトをもっと稼げるようにして欲しい」っていう質問がありましたよね
    それに対して吉Pは「万能キャラにしてしまっては職業の特性が表現できない」と言いました

    まぁその通りだと思います
    ナイトってほんと沈黙にバッシュに無敵に盾にと完璧すぎるくらいの性能があるジョブだと思います
    これもよく目にするんですけど戦士はナイトに対してできない事があるけどナイトは戦士に対してできない事はほぼ無い
    だからナ戦 ナナではいけるけど戦戦では厳しい場面がある事もありますよね
    そこにナイトの火力が上がり範囲攻撃までつけるとほんとに戦士はいりませんよ?
    2.1以前のナイトだけの常態になるような異常な事態になりかねませんよね
    (8)

  2. #142
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    ナイトが求めているものって安定なんじゃないかな?
    盾によってブロック回数が増えて戦士以上に固さはある。
    しかしムラがあって、なおかつこのゲームはバフ使いたい、つまり防御したい部分が決まっているのでそのムラがきつい。
    バフも敵によってはリキャストが間に合わずストンスキンなどや周りの補助が必要な場面がある。
    フラッシュも似たようなもので一種の防御バフとして使えるには使えるがこちらもムラがある。
    バフにはリキャスト、フラッシュ&盾にはランダム・・・

    つまりナイトがほしいと思ってるのは安定ってことか!(勘違いならすまん)
    (5)

  3. 07-01-2014 02:49 PM

  4. #143
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    なんでか知らないけどナイトのテコ入れに異常に噛み付く戦士いますよね。

    ナイトは2.0から殆ど変わってないんです。ハルオコンボだけ。
    レベル26に到達した時点でエンドとやることが変わらないんです。おかしくないですか?
    (10)

  5. 07-01-2014 09:24 PM
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    記憶にございません

  6. #144
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    ナイトやってて残念に思うのは接敵後すぐのヘイトが十分でないときのスワイプprocの無駄さ半端ないです。
    Jammyさんも上げていましたがスワイプのGCDからの分離期待したいですね。

    あと強くなりすぎかなとは思うのですが、バッシュもGCDから分離するとバッシュによるCCしつつヘイト管理とかできるかもしれないなーと。
    無闇にバッシュうっているとあっというまにTPも尽きてしまうので、今まで殆どすることがなかったTP管理しながらの進行という遊びができるかなーと。

    火力ないので爽快感は確かにないですが、そこではなく堅さと妨害という特性をしっかりと生かしたいですねー
    (1)

  7. #145
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    バランスを調整しつつ私ももっと色んなことができてもいいと思います。
    ただ、以前行動の幅を広げてタンクの有用性を上げてほしいと意見したところ
    他のユーザーの方に「ただでさえタンクは少ないのだから仕事量を増やして難易度をあげるのは反対」
    という反響を数々いただいたことを覚えています。

    戦士は、もともとDPSでいう”モンク”やヒーラーでいう”学者”のように同ロールの中でも難易度高めのトリッキー路線で
    開発されているのでよしとしても、ナイトはタンクが上手な人もタンクが苦手な人でもある程度平均的な動きができる
    ジョブとして置いておかないといかないのかな?、なんてことを考えさせられました。

    それでも忠義剣、盾のスイッチのタイミングや自己スキのタイミングやボスに合わせたバフ回し、バフ組み合わせの種類など
    上手な人は冴えた動きをされているのでハルオを覚えた後エンドまでやることが変わらないってことはないと思います。

    それとボス戦におけるスワイプのproc使わなささが際立っているのでそこらへんはなんとかしてほしいとは思いますが、
    バッシュに関してはGCD依存だからこそ最も優秀なスタン技となっていると思うのでGCD依存を外してしまったら
    寧ろナイトの良さが1つ減ってしまうのではないかと思います。
    (3)

  8. #146
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    ナイトに個性が無いって高いダメージカットにフラッシュの暗闇 インビンや盾による安定した固さ
    沈黙やバッシュによる妨害にとこれは十分な個性じゃないんですかね
    両方やってるとやはりここら辺は違うと感じますけど
    (1)

  9. #147
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    レベル開放までこのままでいいかなと思ってます。

    ナイトだけではないんですがアディショナルの見直しして欲しいですね
    (0)

  10. #148
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    2.0ではタンクは「ナイトしかあり得ない」でした。
    2.2では「どっちでもいい」けどどっちでもいい状況では総じて戦士>ナイトです。
    IDでは敵が弱すぎてタンクというロールそのものがオーバースペックのため
    ヘイト量、与ダメージ共に抜き出ている戦士しか出す気がおきません。
    エンドではDPS要求水準が高くなったため、こちらも戦士のほうが優れています。

    ナイト固有の性能である盾ブロック、インビンはエンドでも生かせますがフラッシュ暗闇、WS不可、スタンは死にスキルです。
    戦士には死にスキルはありません。

    侵攻編はタンクの負担が減り、ギミックに関する仕事がほとんどありません。
    最悪90分ずっと殴り続けるだけです。
    ナイトはずっと同じ3つのスキルを回すだけです。楽しいはずがありません。
    もうちょっと、「工夫する余地」が欲しいです。
    (4)

  11. #149
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    自分はナイト先にレベルカンストしてやってたんですが最近戦士を50まで上げてやってるんですが……ぶっちゃけちゃうと戦士のほうがやってて楽しいです。
    メインはDPSなので盾メインでやってる方々より色んなことに詳しくはないですがナイトはハルオーネコンボのみしかルートがなくて単調だなぁと感じました。
    個人的にはナイトの方が好みなんですがね~φ(..)
    (2)

  12. #150
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    戦士、ナイト両方カンストしてアニムスまで作って侵攻一層クリアしたですが

    現状侵攻編や極蛮神の募集など 戦ナ、ナナの募集があって戦戦の募集がありません

    盾制限なしの募集に入って戦戦になった場合はたまに「戦戦なので抜けますね」って言われます

    強化自体は反対しませんが、まずこういう状況を無くすように調整が欲しいですね
    (0)

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