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Thread: ナイトスレ

  1. #1211
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    インビンが壊れ性能ということは分かっていますが、リキャストをせめて420s→300sにして欲しい
    極ナイツのリトライ時、待たせるのが辛いいいぃ…(´;ω;`)
    (8)

  2. #1212
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    インビンジブルは効果時間が5秒になってもいいので、
    リキャストを210秒にしてくれた方が小回りがきいていいように思います。

    というか、ここまで言われているナイトって何なんですかね。
    私はナイトをよく使いますが、ここのスレを読むたびに切ない気持ちになります。
    (21)

  3. #1213
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    Quote Originally Posted by D_GEYE View Post
    インビンが壊れ性能ということは分かっていますが、リキャストをせめて420s→300sにして欲しい
    極ナイツのリトライ時、待たせるのが辛いいいぃ…(´;ω;`)
    極ナイツで使用するインビンは後半の3回目ヒールがベストで、剣ブレにインビンを使用する必要はありませんので、待たなくても戻ってくると思うのですが・・。
    しかし、私もリキャストが長すぎると思い300秒が丁度良いと思っていますので、もう少しリキャストを短くして欲しいですね。
    (7)

  4. #1214
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    AWも始まって、ナイトの武器で作るべきかどうかまよってるんだ。
    いい加減ちゃんとした回答を出してくれませんか、運営さん。
    (33)

  5. #1215
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    すっごい個人的なことだけどAWはナイトにしました。
    性能的にはゴル剣の方がいいんですけどね…
    大した調整も入らず、次もナイトはいらないや、控えててね、なんて感じになったらもう完全にモチベ折れるぐらいのところまで来ました。今もログインしてませんし。
    せめてうちのレイドチームの都合に合うようにナ暗で組んでも別にいいよって思われるぐらいの調整をしてください。
    個人的なワガママですが。
    (14)

  6. #1216
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    3.2にはフィードバックを考慮して調整してくれると思うよー
    次のレターライブに期待しよう!

    私的にタンクの中でスタンダードな性能のお陰で誰でもタンクとして扱うのは簡単だけど操作が単純すぎてレイドなどでDPSを伸ばすのが難しいのが現状だと思う

    なので安定した硬さと仲間を護る方面の強化が欲しいかなー

    庇う、クレメンシー、ディヴァインヴェールの効果を向上してイイ!騎士として仲間を護る方面に強化してほしいですねー
    (3)

  7. #1217
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    3.2のアレキ零式は、DPSの難易度を下げるという話でしたが、下げたところでDPSはあるだけ楽になりますので、ナイトを防御と支援方面で強化されても、席はないかもしれませんね。

    例えば、極ナイツはDPSチェックが緩く、痛い攻撃が物理主体でナイトに有利だったため、次回のアレキ零式も極ナイツのような形で実装されることを想定すると、ナイトにも席があるように思えます。
    しかし、極ナイツはIL200と210が揃った状態で挑戦でき、あとはプレイヤー次第という感じでしたが、アレキ零式はIL不足からスタートするのは明白ですので、またDPS不足で躓く可能性があります。
    もし、極ナイツ実装がアレキ零式と同時(IL180とIL190で挑戦)だったら・・極ナイツにもナイトの席はなかったのではないでしょうか。

    この問題に対して開発の答えは、前回と同じくILが上がるまで待ってねになるのかもしれませんね。
    (7)

  8. #1218
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    ナイトは硬さを売りにしていくってところは今の所変えないって感じだし、そうなると硬いことが有利になるようなギミックとか硬いことでフェーズ飛ばせるようにしないと無理なんだって(。-_-。)
    ナイトの調整も大事だけど、硬いことを売りにしていくならコンテンツのテコ入れの方が重要!

    盾が軽減した分、盾以外が受けるダメージが減るってすれば軽減率が高いナイトがPTに貢献できるしナイトが硬いから突破できたってなるかもしれない。
    盾が軽減のところが文字通り盾2人の軽減量だったとするならMTとST両方に硬い盾を選ぼうってなるかもしれない。

    他には、ある攻撃をダメージいくつ以内に収めたら次のフェーズが飛ぶとかしてもいいと思う。
    世界観的には攻撃を硬い防御で弾かれてひるんだからとか。

    やりようは色々あるけど、硬いことが盾本人やヒラのみに効果があるんじゃなくてPT全体への影響にしていかないと硬いことの意味がない!

    ナイト自体の調整(個人的にはもっと固く)も大事だけど、硬いことが有利になるコンテンツ作りに期待したいです!
    (4)

  9. #1219
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    今後からずっとそういうコンテンツがきたらいいんでしょうけど、DPSチェックが出てきたり、ヒーラのMPが有限、周回する際に早く終われるかが続くナイトのオワコン状態は続くでしょうね。
    何より既存のコンテンツでは火力は必要とされてますし。

    素直に攻撃スタンス時はどのタンクも横並びにして、防御面では意味の違った防御力を発揮すればいいと思います。
    そもそもタンクって防御面を考えてこそですし。
    戦士が何のためにHP多く出来るのかとか、暗黒が何故魔法防御に長けているのかとかナイトが物理なのかとか。

    はっきり言ってタンク間の火力差は瞬間火力でどう差が出るのかぐらいでいいと思います。
    攻撃できない区間はどのジョブも発生するんだし、攻撃できない区間までにどうしておくのかジョブ毎にやりたい事わけるだけでいいと思います。
    (13)

  10. #1220
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    そもそも、開発の考えているコンセプトと、ユーザーの思惑が、マッチしていないんだと思います。

    <ナイト>
    ・防御重視
    ・操作性が簡単
    ・誰が使っても安定した強さを発揮

    <暗黒騎士>
    ・攻撃重視
    ・操作性が難しい
    ・上手い人が使えば非常に強い

    <アレキ零式>
    ・上手い人が挑戦するコンテンツ
    ・DPSを出すのはDPSの仕事
    ・ILが上がれば、どのジョブでもクリア出来るように調整されている

    <ユーザーの思惑?>
    ・強さが、上手い暗黒騎士>上手いナイト>下手なナイト>下手な暗黒騎士となっているため、暗黒騎士以外はお断り
    ・DPSを出すのはTANKとDPSとHEALERの仕事
    ・インビンシブルが無くても耐えられるように調整されているから、防御重視のナイトより攻撃重視の暗黒騎士で決まり

    TANKの仕事は痛い攻撃に耐えられることで、それさえ満たせていればあとは火力を突き詰めるだけですので、防御重視のジョブと誰でも耐えられるコンテンツという組み合わせが、最悪なのでしょうね。
    防御をもっと上げてHEALERが攻撃に参加できるようにという意見もありますが、開発がDPSを出すのはDPSの仕事という考えで、HEALERに命中をつける気がありませんので、意味がないんですよね。
    ナイトでエンドに行くためには、開発が想定した上手いDPSを4人集めて、DPSだけでDPSチェックを越えられるようにならなければいけないのでしょうが・・いろいろとハードルが高いですね。


    あれ、次回のアレキ零式も、席が無いような気がしてきました・・。
    (17)
    Last edited by Elas; 12-24-2015 at 08:09 PM.

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