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Thread: ナイトスレ

  1. #1161
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    連投すみません。

    書いていて思ったのだけど、木人を殴れる時間が延びた=ST枠での想定なのかな?
    だとすると戦士MT/ナイトSTで戦った場合に、暗黒MT/戦士STの火力に並べばいいんでしょうね。
    計算も検証もしていませんが、PTM含めた火力で同等になるのでしょうか?

    憶測ですが戦士MTが暗黒MT程度の働きをするのは (防御面を総合して考えると) 不可能な話ではないと思います。
    しかしナイトSTが戦士STに並ぶのか?というとそれは現状だとありえないレベルで差がありますね。
    支援スキルのクレメンシーがヒーラーのヒールワークを変えて攻撃参加できたとしても、その間ナイトが殴れなくなることによる火力低下の方が大きいし。
    やはりST想定ではなく対木人用の調整だったのかな・・・?


    世界観という言葉が好きな方々ですが、盾を持っていてドラゴンブレスや爆発などの攻撃を防げないのはどうお考えなのでしょうね?
    その辺の改善するだけでもナイトらしさって意味ではプレイヤーさん喜ぶと思ってます。
    (8)
    Last edited by Neir; 11-29-2015 at 02:43 PM.

  2. #1162
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    開発側としてはタンク不足を解消する気はあまりないと私は邪推していますw

    ロール数をピラミッドにたとえると・・・・・

      少数 : タンク
      半数 : ヒーラー
      多数 : DPS

    のようになるかと思いますが、これは開発側にとっては理想的な構造になっていると思います。

    タンク → 面倒な役回りなので、自然にプレイスキルが上手な人が集まる(と思う)ので、開発側としては「多少面倒でもPSでカバーしてね (・ω<) てへぺろ」
    DPS   → (本当はよくないですが)多少PSが低くてもいい、開発側としては「人材の(収益源の意味でも)プールになってほしい」

    と、こんな感じかもしれませんねw
    (1)

  3. 11-29-2015 06:05 PM
    Reason
    時間がたったので

  4. #1163
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    Quote Originally Posted by sukeaku View Post
    わざわざ意地汚く強化をごねるほどの性能じゃないと思うけどなあ

    下手なことされて簡単さがなくなっても困るから今のままでいい
    さすがに今の簡単さを維持したまま強くするのは無理だろうし
    別にいいんじゃない? 大体デバフ、ドット、コンボx3、シェルトロン、その上唯一キャストタイムやベールみたいなタイミングが微妙な発動条件のスキルや長いリキャがあるナイトのどこを他に比べて簡単なのかもよく分からない。 STだと3コンボから2コンボになるから?それこそもったいないから逆にハルオーネに意味を持たせて複雑にしてほしい。

    ナイトの「簡単」はたんに「ド下手でもそれなりにダンジョンが出来る」程度で、高レベル…並レベルのプレーでもヘイトが低く、ヘイトコンボの火力のコストが高く、シェルトロンがある分多分今一番難易度が高いと思う (特に今の防御がどうでもいいエンドコンテンツだと戦士や暗黒騎士の難しいメカニズムがほぼ無意味なので)。 そこに更にMPコストなり構え付きのスキルなり難しいスキルで技術の差を広げてもダンジョンがフラッシュ+盾でそれなりに行けることも変わらないと思いますし、ジョブの機能を全て絞り切って不満なプレイヤーの鬱憤が張れるのでメリットしか無い。 

    それ以前にそんなメカニズムを足さなくてもナイトを直す事はいくらでもできます。 TP, 火力、微妙なバフの非常に長いリキャ、キャストキャンセル、サポート、物理専門化の全ての問題をなすとしても別に根本的なプレーを何一ついじる必要はない。 万が一周囲攻撃、TP回復、魔法の防御バフに新しいスキルをいくつか無駄に加えてコストや発動条件を付けても多少の変化で行けると思います。 

    かつて竜騎士や黒魔導士が簡単だから火力の差があってもいいとか言われてましたが、それも結局大いに勘違いでコンテンツによっては黒が最高に難しい事がよくあったので最終的に直されました。 足を引きずったぶん未だに不名誉に英語圏で覚えられています。 このゲームのメカニズムは全てそれなりに簡単なので「簡単さを保ちたい」はバランスの悪さを放置する理由には不足だし、例えそうでなくてもそれは悪いバランスの理由にはならない

    ちなみに当時アタッカーだったのでよく覚えています。
    (25)
    Last edited by eagledorf; 11-29-2015 at 09:53 PM. Reason: 誤字修正
    http://bit.do/PLD_A4S

  5. #1164
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    Quote Originally Posted by sukeaku View Post
    わざわざ意地汚く強化をごねるほどの性能じゃないと思うけどなあ

    下手なことされて簡単さがなくなっても困るから今のままでいい
    さすがに今の簡単さを維持したまま強くするのは無理だろうし
    俺らが触れなくなるからお前らそれで我慢したら?

    別に初心者や別のロールの人らのサブとしてあってもいいと思うが
    それで未来が無いんだったらやっぱりメインに据えるべきジョブじゃないってことか

    ありがとう目が覚めた
    (12)

  6. #1165
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    Quote Originally Posted by sukeaku View Post
    わざわざ意地汚く強化をごねるほどの性能じゃないと思うけどなあ

    下手なことされて簡単さがなくなっても困るから今のままでいい
    さすがに今の簡単さを維持したまま強くするのは無理だろうし
    ルーレットでIDくらいにしかナイト使わないのであればそれでもいいと思いますよ。
    私もハイエンド等でナイト使わない方々は問題感じないだろうということで前のページに書き込みしていますし。
    「ごねるほどの性能じゃないと思う」 ということは、要するに高難易度におけるナイトの不遇を感じておられない (認識できていない) だけだと解釈できました。

    ちなみにID等で簡単に立ち回るのは操作性がナイトに比べて複雑な戦士や暗黒騎士でも可能ですので。
    高難易度コンテンツでDPSを出しつつ高威力な攻撃に耐えようとすると複雑な操作を行わなければならないだけです。
    オーバーパワーやアンリーシュしながら適当にバフ使ってればナイトでフラッシュしてるのと同じ容量で済みますよ。

    ちなみに各コンテンツをクリアするだけであれば現状のナイトでも可能ですけどね。
    タンク間のバランスが取れてないからハブられるところに (性能上の) 問題を感じます。
    (27)
    Last edited by Neir; 11-29-2015 at 11:42 PM.

  7. #1166
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    このスレには初投稿になります。
    新生開始からずっとナイトでやってきました。

    現状のナイトに対して問題点を挙げるとキリがないので、まず一点だけ
    シールドスワイプについてです。

    以前までは威力もそこそこあってヘイト獲得・TP節約・火力のどれを取っても優秀でした。
    ただ、前回の調整が入ってからはヘイト・TPにおいて微妙に...

    現状の性能であれば、ブロック関係なしに発動出来ても良いと思います。
    ただし、通常時はヘイト上昇のみ
    ブロックしたとき、procでWS不可の効果を付与する感じで

    現状のスワイプはどこを取っても中途半端…(´・ω・)
    (14)
    Last edited by Stormwood; 11-30-2015 at 12:40 AM. Reason: 瞬間火力は上がってたので訂正

  8. #1167
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    スワイプは今までのものではあまり火力を下げずに、TP回復させるという動きに置いて優秀でしたが、アビリティ化してGCDに関係なく撃てるようになった現在はタゲ持ち時のヘイト獲得と火力において優秀になったと思いますよ。
    以前よりタゲ維持(単体相手)はおかげで楽になっています。火力も微増してます(単体相手)。
    ただTP問題は悪化しましたが、一長一短ですかね。
    (3)

  9. #1168
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    剣と盾っと言うスタイルが好きでナイトをメインでやっています、現状ナイトでの不満はただ一つ3.0以降からのエンドコンテンツで一方的に必要なDPS数値を引き上げたコンテンツに作ってしまいナイトでのエンドコンテンツへの参加枠が非常に少ない事(暗黒と戦士ばかり)。

    当然ナイトをメインとしてやっている者としてはエンドコンテンツまでナイトでクリアしたいとそう願うのですが、他のタンク職に妥協して挑まないといけない今の状況化が非情に残念で仕方がない。
    (22)
    Last edited by AlexandrosXVII; 11-30-2015 at 07:54 PM.

  10. #1169
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    ナイトはヒーラからの影響力がかなりデカイですね。
    このところ硬い事でどんな影響あるんだろうと、VIT盛りドヤ顔ナイトやってみたり、バッシュ増し増しでそもそもダメージを貰わないように工夫してみたりやってましたが。
    結論としてPSの高い良いヒーラを引かないと硬いのは無意味だと感じました。

    持久戦が得をするコンテンツが来れば硬いのは良いことかもしれないですけど。
    このまま火力を常に必要とされているプレイヤーの方針が変わるか。
    ヒーラのMPが攻撃に割いてしまうと本当に底をついてしまう方針にするか。
    硬く補助するスキルによって味方も硬く、ヒーラのMP効率が上がり別に割く事ができる仕様にするのか。
    火力を必要とさせるコンテンツの方針が変わらない限り。
    ナイトの居場所はそのうちマニアだけの職と化すと思います。

    決してコンテンツに対して性能が足りていないわけではないと思いますが。
    中途半端すぎてナイトを使っていくより他を使うほうが結局良くなってしまう他と比べた際の性能の低さが問題だと思います。
    (4)

  11. #1170
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    ステとか効果での底上げよりも、せめて忠義の剣と盾をアビリティにしてこの一瞬にMP消費でのスタンス切り替えDPSUPやバフをうまく活用することでDPSUPやさらなるバフ効果とか美味くやる要素欲しいかなー
    そろそろ ハルオコンボのエフェクト ランパ センチ半分使いまわしな エフェクトなんとかして。
    忠義の剣のときと 忠義の盾のときの 付与効果別が欲しいものです
    (2)

  12. 12-01-2015 07:54 AM

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