4Gamerさんから吉田Pのインタビューで開発は適当だ発言きましたね。
タンクの火力はヘイト管理、オートアタックの最低限の計算。
想定より低いILで挑もうとすれば、ヒーラやタンクの火力も出す事になる。

エアプなのに想定っていう文字も何だか笑わせにきてる風にも見えますが。
そもそもハイレイドってクリアした証に強い装備が手に入る場所であって。
これからハイレイドに行きます、強い装備を整えました、クリアしに行きましょうっていう場所じゃあないんですよね。
強い装備はそのハイレイドで手に入るわけですし。

タンクやヒーラの火力は最低限で考えているとの事ですが、そんなことしてるからタンク間で優劣つけられる羽目になってるんだと思います。
そもそもクリアラインの火力が足るか足らないのかギリギリなラインなら火力が出るジョブが使われていくのなんて当たり前です。

ナイトが硬さで勝負していくなら。
ヒーラのMPやPTの回復にめり込んでヒーラの攻撃を引き出していかないと本当に無意味な硬さだと感じます。

正直なところ、想定(笑)、バランス(笑)、ジョブ特性(笑)、硬さ(笑)…etc.で何したいのかよくわからないです。
プレイヤーと開発でPS差かなりついてるんじゃないですかね?