運営がナイトのインビン前提でコンテンツ作ってる、
みたいに読めたので、貫通する攻撃も平然と実装されてますよ。
てことが言いたかっただけです。
書き方の問題でしたか。すみません。
インビンの使用場所はユーザーが任意で決めるものなのでそうは思ってないです。
でもユーザーがその場所での使用をインビンありきに考えてしまったら結果は同じかもしれないですが。
うちのサーバーですと初期攻略のラーヴァナの野良募集がそんな感じでしたね。
MTナイトインビンでST戦士と暗黒は死ぬだけ。
インビンってそのコンテンツの1番厳しいところを唯一ヒーラーの助力無し(ここ大事)に10s耐えられる技なのに、
それを考慮に入れずにジョブの上方修正をして欲しい、と書いてあったのでおかしいというのが一連の言動の本質です。
分かりにくくてすみませんでした。
実に単純な話をしていると思うのですが。
例えば、ナイトと暗黒だとナイトは暗黒にどんな場面であろうと絶対に勝てない。
ナイトは防御と支援に特化したタンクというコンセプトであるため、この事実は受け入れることはできる。
しかし、防御において暗黒に負ける場面があり、特にクレメンやディヴァンといった支援能力もエンドで使いやすいとは決して言えない。
この状況をアンバランスと思っている人がいて、その改善を願っている。
これはナイトの基本性能の問題だから、緊急回避的なスキルであるナイトのインビンの有無と一緒に論じても仕方がない。
仮にすべてのエンドコンテンツにおいてインビンが極ラーヴァナの滅受けのように有用であれば話は別だが、実際はそうはなっていないしインビンを貫通する攻撃もある。
しかも、極ラーヴァナでさえ、ナイト以外でも2受けすることもできる。保険でリビングも使える。
インビンがあるから魔法防御弱くてもよい、支援能力が使い勝手悪くてもよい、そんな理屈が通るわけがない。
Player
昨今騒がれている火力については十分あると思います(早期攻略には不向きですが)
ただインビンインビン騒ぐだけで、売りの耐久性も言うほど硬いか?というのが今のナイト。
取り敢えず前々から言われている魔法ブロックが未だにできない理由は何なのでしょうか。
ソレアリキ?暗黒がスキン+ウォール+DAマインドできる時点でナイトだけ耐えれてしまうことはないですし
火力最下位で防御が売りなんだからそれくらい問題ないと思うのですが。
Last edited by Dolch; 08-30-2015 at 09:30 AM.
魔法ブロックさせない理由って
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1. どのような軽減量になったとしても、自動で発動するため単純に強い
2. レイドボスの大攻撃を軽減できる手段を増やしたくない開発が想定する防御バフをあわせて欲しい場面で、ナイトだけがブロックでしのいでしまうと暗戦と明らかな差ができる。---
こんなところじゃないのかなと想像してみました。
フリゲ 2015 一位おめでとう!!!
エンドコンテンツを主に見てしまえば現状そのくらいのアドバンテージがあってもいいと思いますね
「ナイトは火力は出ないです」の代償としては防御面では突出を希望したいな。
攻撃面で明らかな差をつけられますからね(でも忠義剣を使う立ち回りについてはまだまだ研究の余地ありと思ってます)
ヒーラーやアタッカーの攻撃増加につながる程の防御性能、かっこいい(`・ω・´)
PTのリキャストタイムを軽減するスキルとかナイトにあってもいいんじゃなかろうかw
ナイトの火力は置いたままでもPtdpsがあがりそうだよ
名前に”シェル”が入ってるんだし、シェルトロンには魔法防御成分が含まれてても良いのになと思いますね。
「ナイトと他タンクの火力差は確実にあるが、ナイトの防御力は他タンクに比べヒーラーのヒールワークを大幅に変えるほどのものではないと」
と聞いたことがあります。
これが調整により、ヒーラーのヒールワークが変わりナイトの足りない分のDPSをヒーラーが出すほどになればナイトの選択肢が出ると思います。
(本来レイドの計算に入ってないヒーラーのDPSを引き出すジョブといった感じになる)
ヒールワークが変えられるほどの耐久性については割とIDでは実現できますよね。
まとめるのにインビンが終わるまでに2回は使えたり、アレキサンダー2層のように盾が有効活用できますし、クレメンシーもID程度の敵ならほぼ中断されることがないので何度かヒールワークが楽と言われたことはあります。
もうちょい確定でレイド中にクレメンシーに頼れることができればいいんですが、中断される不安とコンボリセットの絡みで使い勝手は最悪ですね…ここを何とかして欲しいです。
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