すっごい思い付きだけど暗黒にも魔法版のかばうがあって、
お互いに対して同時にかばうするとどちらも効果中インビン状態になる。
みたいな事できたらバランス云々抜きで面白そうだと思いましたw
すっごい思い付きだけど暗黒にも魔法版のかばうがあって、
お互いに対して同時にかばうするとどちらも効果中インビン状態になる。
みたいな事できたらバランス云々抜きで面白そうだと思いましたw
カル・ミークくんのミニオン実装はよ!
ナイト自身のDPSはタンク最下位でも
防御性能の高さでヒーラーのDPSが上がって〜
を想定しているのかもですが
あまりナイトだからって硬い印象がないように思えますね
物理と魔法でも魔法は暗黒の方が上のようですし
ナイト自身のDPSを上げるというよりは
物理と魔法での硬さを伸ばすことで
想定している特性差でもバランスが良くなりそうですね
零式との相性が最悪ですよね。邂逅で戦士がハブられたように暗黒もハブられるんじゃないか、と思ったのか知りませんが、暗黒有利なコンテンツになってる気がする。
どのボスも時間内に倒せないと強制全滅だから、いくら固くても意味がない。必要最低限の固さで火力が高いジョブ。つまり暗黒安定になりますよね。
時間切れで敵の攻撃がどんどん痛くなっていくとかなら、固いタンクならその分制限時間が長くなるとかも考えられるけど。
Sakurapsさんのコメントを拝見し、なんか初期の邂逅編1層を思い出します。
ナイトならインビン・防御バフでカドゥケウスのバフをかなり多くまで耐えれたせいで、初期の戦士の席がなくなりましたよね(;´∀`)
いまの零式は時間切れで確実に全滅ですが、邂逅1層のような形でDPSチェックとHPチェック(というよりは耐久性チェック?)が天秤にかけれるようなコンテンツなら、ナイトのジョブコンセプトを伸ばす形の調整でもナイトの席はできてくるのかなと思います。
ただそうなるとコンテンツの難易度は下がってしまうでしょうし、難しいところですね。
言いたいことはギミック無視にインビンが使用でき、それありきになってしまったことですね。アクモーンは正直暗黒実装以前の話だし比較するのはちょっと違うんじゃないかなと。
あと結構ラーヴァナの滅の件がでてくるんですが、べつにあれ無敵技使わんでも耐えれますよ。
確かに有利ではあるけど、楽になるだけで耐えれないわけじゃないんですよね。
それにもう盾受けが主流になっちゃいましたが、あれって本来マーカーをスイッチして耐える物ですよね…って私は思っちゃいます。
インビンは瞬間的な防御としては最高の性能ですが、1度しか使えない上に特定の攻撃にしか使えません。
なので常時の防御と一緒に考慮しても仕方ないと思う。
今の零式のボスってAAが魔法の奴とかいるんですよね。
零式4層もなのかは知りませんが4層のボスは魔法しか使わないんですよね。(物理使う雑魚はでますが焼け石に水)
ブロックできないとナイトは本当に不遇だと思う。
ブロックができないとまずTPが全く節約できない、すぐ枯渇します。
そして魔法に対する耐性が最弱です。
アディショナルにできるものは省くとランパとセンチのみ、インビンは特定の攻撃にしか使えません。
ここに魔法をブロックできるようになる、
またはブルワークシェルトロンに魔法ブロックできる追加効果が発生などすれば
他のタンクジョブと同等またはそれ以上の魔法耐性になると思う。
大きく言うと魔法をブロックできるようにして欲しいです。
控えめに言うとブルワークとシェルトロンに魔法ブロックを追加して欲しいです。
シェルトロンは1回のみじゃなく3~5秒間必ずブロックでもいいと思うんですよね。
アクモーン4連以降もラーヴァナも。
あと攻撃を耐えるって意味でも邂逅初期からインビンは色々な奇跡を見せてきた技だと思いますよ。
実際インビンは何処で使用するかナイトで攻略してるときは真っ先に考える部分ですしね。
なのにインビンの強さを考慮に入れないという物言いをしているのはおかしい気がしたので質問させて頂いた感じです。
魔法ブロックに関しては賛成です。
今回の零式については、タンクに火力を求めている比率が、従来のコンテンツより大幅に高いことがインビンシブルの恩恵を感じにくい要因ではないかと。
数分間の戦闘の中で瞬間的に最も硬くなれたとして、それはクリアに必要なDPSを確保できなければクリアが見えないってことです。
インビンシブルでギミック無視したとして、それによる効果がPTDPSの大幅向上につながるギミックとかあるとわかり易いですね。
しかしながら現状はPTDPSへの貢献もそこまでのものではなく、加えてDPS向上の為の使い方は難しそうです。
ですが、だからといってインビンシブルが弱いということはないですし、度外視して考えられるスキルではないでしょう。
全滅したかもしれない場面をインビンシブルで乗り越えたなどの話はよく耳にしますし、自分自身もインビンシブルに何度も助けられています。
おそらく、使用したことで全滅せずに攻撃できる時間が延び、結果的にクリアすることができた・・・こういったケースであれば強さを今以上に実感できたかもしれません。
火力不足で時間切れになり、尚且つタンクに火力を求められるコンテンツでは “インビンシブル無くても火力出せるジョブ” が求められるのですね。
ちなみにアク・モーンの4回目以降でもインビンシブル使わずに耐え切れるので、断定は控えた方がよろしいのではと思います。
>ヒーラーのMPが尽きていないことが前提。
ブロックについては、受け流しとの併発がないからナイトが対物理に特化してると感じにくいのかもしれません。
無知なのですが受け流しとブロックの発動確立は、他のタンクと同じ受け流しステータスの場合にブロックの発動確立が合算されるのでしょうか?
合算であれば他のタンクが受け流せなかった攻撃の中から更に確立でブロックすると、軽減する回数が圧倒的に多いと言えますね。
体感だと受け流しが発動した攻撃に、ひょっとしたらブロックが発動(逆にブロックした攻撃を受け流し)していたかもしれないという風に発動確立が被っている様に感じます。
>どちらが優先かという話はプログラム的な何かでしょうから省きます。
私も何度か策を述べさせていただいておりますが、魔法ブロックは賛成です。
そもそも盾持ってるのに魔法攻撃がきて直撃なのが理解不能です。
まぁ一応魔法っぽいのブロックしようとして貫通して死んだ人いるし…
ちょっと本筋から離れてしまいますが、
ベンチマークのラストで
ニーズヘッグの炎をシェルトロンで防いだじゃないですか。
あれを見て「やった! 仲間を守れる! 魔法も防げるんだ、そうでなくっちゃ!」と思ってたのですが
実際は……。
何を言いたいかといいますと、
私も盾で魔法扱いの攻撃をブロックするの賛成です。
魔法しか使わない教皇庁ボス相手ですと
シェルトロンのMP回復がないので
せっかくあのレベルジャストで覚えたクレメンシーが
MP切れで使えず少し悲しかったです。
過去に魔法ブロックが云々の時にベンチの画像はっつけた私が言うのもなんですが
ニーズヘッグの炎は8人コンテンツになればニーズヘッグ側で調整されて物理攻撃の炎に変わるかもしれませんね
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