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Thread: ナイトスレ

  1. #151
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    ナイトは安定した硬さがあるとよく言われていますが、理由がブロックであったり、フラッシュの暗闇ですよね。

    このような不確定の要素で安定と言えるでしょうか。

    ナイトの安定した硬さというのはあくまで忠義の盾のダメージカットのみです。
    現状は装備の強化でHPなども増え、原初などの調整でナイトのダメージカットの優位性なども薄れています。

    ランパートやセンチネルのダメージカットも戦士にもヴェンジェンスのダメージカット、原初のダメージカットがついたので優位性はほぼないです。

    ハルオは物理のみですが、ヴィントは魔法攻撃も下げれます。

    スタンも戦士ではコンボにはさめますが、ナイトは途切れ、TP消費は150です。

    3回連続で止めるにはTP450も必要なわけです。

    沈黙は戦士は出来ませんが、沈黙が必要、必須なコンテンツって追加されましたか?

    魔法詠唱してても沈黙で止められない魔法ばかりです。
    (18)

  2. #152
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    「ナイトの安定した固さ」というのは、優秀なブロック性能もあるでしょうが、1番はなにより操作が簡単だということだと思います。

    ”痛い攻撃”対策1つ取っても、ナイトの場合はハルオコンボを回しつつ詠唱が見えてから自己バフを1個乗せるだけで十分な固さを発揮できるのに対して、
    戦士の場合は、ヘイト管理を怠らずヴィントを切らさないようスキル回しを調整して”痛い攻撃”が来る際に詠唱前にラースを貯めておき自己バフを1つ乗せ
    さらにGCD依存の原初を詠唱中から発動までに間に合うように打ち込む必要があるのでかなりプレイヤースキルに依存します。
    もっと言えば戦士のスキル回しは、ボスによって臨機応変に変えていく必要があるので常にベストな選択をするのには修行が必要です。

    また火力面でも無条件に使えるFoFに対してバーサクは、ボスがジャンプしたり攻撃できない期間を先読みしてその20秒前に使うという
    先読みスキルなど5秒間攻撃できなくてもリスクが発生しないよう予備知識を付け、WSを9回打つために一定以上のSSが求められます。

    理論上はナイトより負けず劣らず優秀な戦士でも募集欄が「戦戦」にならないのは、そういうことも大きな原因だと思われます。

    また忠義の盾とディフェンダーはほぼ等価ですが、回復のリカバリーがあって初めてほぼ等価になるのでヒラ依存というのも
    「安定した固さ」という面でナイトが選ばれる要因だと思われます。

    「操作が簡単」という所は、ナイトの良い部分でもありますが、それに慣れきってしまうと退屈と感じる面もあるのだと思います。
    なのでタンクが難しすぎて辞める人が出ないようにナイトの良さを保ちつつアクション性を上げる要素があってもいいかと思います。
    (4)

  3. #153
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    ナイトは操作が簡単なわけではなく、エンドコンテンツ以外では出来る事が少ないってだけです。

    かつての邂逅5層STなど操作が簡単だとはとても思えません。
    極リヴァのワッシュなどもそうです。
    ナイトでも戦士でも出来ますが、大抵はナイトがやることになります。
    慣れたら簡単ですし、慣れるまでも楽しいですし、慣れてからも楽しいです。

    おそらくエンドコンテンツにおいてはナイトが簡単、戦士が簡単とかはないです。

    戦士が原初を合わせるように、ナイトもバフを合わせます。
    ナイトは忠義の盾によるダメージカットがありますが、基本的にヒーラーは危険な技の前に最大HPを維持しようとします。

    バフ無しで受けると5000くらうダメージを受けたと仮定します。
    ナイトが7500のHPだと戦士は9400くらいでしょうか。

    戦士は4400残ります。
    ナイトは3500残ります。

    必要なヒール回数はナイトも戦士も変わりません。

    ナイトでブロックが発動するなら戦士でも受け流しは発動します。

    エンドコンテンツの話ばかりしても仕方ないですから、通常IDの話をしますが、ナイトの操作は簡単といいますが、それは基本的にロブ、フラッシュ、ハルオコンボだけで操作が終わってしまうからです。
    戦士でもトマホーク、オバパ、ボーラコンボだけでもいいのです。
    これなら簡単ですよね。
    むしろカンスト近くまでボーラコンボしかないので操作性はナイトと変わりません。

    ボーラ以外のコンボルートを通るのはヘイトを気にしないといけませんが、通常IDではヘイトをとっていれば問題ないのですが、あえて自分から難しくしているわけです。

    ナイトにもそういう操作して変化がある面白さが難しさが欲しいと希望している方が多いだけで、戦士がいらないなどという極論に繋げるのはどうなんでしょうか。

    エンドコンテンツに通ってるならナイトは楽しいですが、エンドをやらない層はつまらなく感じている方もいるでしょう。

    戦士がいらないナイトがいらないという話題じゃないです。
    (5)

  4. #154
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    誤解といいますか、かなり曲解されているようなので少し落ち着いてください。

    私は、戦士がいらないナイトがいらないという話題を持ち出したことはありません。
    寧ろ両方必要ですし、ナイトにも今よりアクション性を増やしていいのではと思っています。

    また、ナイト、戦士両方でエンドコンテンツをやっていた身として互いに最高の動きをしようとしたとき、
    簡潔でやりやすかったのがナイトというだけで簡単なのが悪いことではなく素直にナイトの素晴らしい部分だと思いました。

    特にナイトにダメ出しするつもりは無くより楽しいものになればいいと思っています。
    (9)
    Last edited by Adom; 07-02-2014 at 11:53 PM.

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Thistle_Blast View Post
    戦士、ナイト両方カンストしてアニムスまで作って侵攻一層クリアしたですが

    現状侵攻編や極蛮神の募集など 戦ナ、ナナの募集があって戦戦の募集がありません

    盾制限なしの募集に入って戦戦になった場合はたまに「戦戦なので抜けますね」って言われます

    強化自体は反対しませんが、まずこういう状況を無くすように調整が欲しいですね
    募集が「戦戦」にならないことは、戦士のスペックの問題ではありません。
    戦士は「上手く使えば」硬くなれます。下手だったり敵の攻撃タイミングが掴めていないと柔いです。
    野良の募集では、入ってくる人の上手さが分からないので妥協した結果ナイトが選択されています。
    現状、みんなからナイトというジョブに求められているものは「無難なタンク」です。「硬いタンク」ではありません。
    もう少し尖った性能にしなければ、ユーザーが成熟していく度にナイトは魅力を失っていきますよ。
    (9)

  6. #156
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    エンドもIDもですが慣れてしまったら戦士の方が楽です火力出ますし

    私は2.1もそうだったんですが追加された蛮神やIDに行く時はナイトで行って
    戦術が浸透して回りも周回慣れしてきたら戦士に変えていました。
    不慣れだとナイトの安定性に頼ってしまいます。

    そろそろパッチノート出ますし何かしら調整があったらいいですね
    (2)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Adom View Post
    誤解といいますか、かなり曲解されているようなので少し落ち着いてください。

    私は、戦士がいらないナイトがいらないという話題を持ち出したことはありません。
    寧ろ両方必要ですし、ナイトにも今よりアクション性を増やしていいのではと思っています。

    また、ナイト、戦士両方でエンドコンテンツをやっていた身として互いに最高の動きをしようとしたとき、
    簡潔でやりやすかったのがナイトというだけで簡単なのが悪いことではなく素直にナイトの素晴らしい部分だと思いました。

    特にナイトにダメ出しするつもりは無くより楽しいものになればいいと思っています。
    曲解というかナイトが火力が欲しい、範囲攻撃がほしいというと、そうなったらナイトだけになる、戦士がいらなくなるという方が必ず出てきます。

    火力が欲しい、範囲が欲しいというのは、エンドコンテンツの話ではなく、IDでのフラッシュ連打やハルオだけじゃつまらないという意見が大半だと思います。

    僕は戦士もやっているので周回は戦士でやっています。

    ナイトがつまらない?だったら戦士があるなら戦士やればいいと思います。

    しかし、ナイトだけで遊びたい方もいるわけです。
    (6)

  8. #158
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    運営がナイトのコンボルートを1つしか用意しなかった理由は、「ギミックへの対処が難しくなってしまうから」だと思われます
    邂逅2層ボスを「ロット回しあり」で戦っていた時期がありましたが、当時はすごく楽しかったのを覚えています
    1.デバフが付くのでスイッチが必要になる 2.発動の遅いウィズインを必中させないとPT全滅 3.範囲攻撃を避けるとウィズインが間に合わくなくなるという罠があるため、バフを使うタイミングがシビア
    「デバフ、ヘイト維持、ウィズイン、範囲避け、バフ選択、スイッチ」といった様に、一瞬で処理しなければならない情報量がとても多かったです(どれか一つでもミスると全滅
    ナイトの面白さ・テクニカル要素は、こういったエンドコンテンツで発揮されると運営は考えていたのだと思います

    ここで問題となったのは、「戦士が沈黙などのギミックを処理できない」ということでした
    「ナイトにできることは戦士でもできるようにする」という調整を受けたはずが、戦士は沈黙も連続スタンもできないため相変わらずギミックへの対応はできません
    そのため戦士の席を確保するために「戦士でも対応可能な程度のギミックしか用意されない」、といった事態が発生しています
    つまり、「ナイトの面白さ・テクニカル要素」を否定しているのが現状のエンドコンテンツなのです
    そのような状況では、戦士が持っている面白さ(複数のコンボルート・範囲ヘイト稼ぎ・高DPS)をナイトが要求するのは、当然の流れだと言えるでしょう

    「必ず戦士1ナイト1が必要とされるようなギミックを実装することで、戦士・ナイト両方の特性が生きるエンドコンテンツにしていく」
    当たり前のこと、当然のことですが、今一度運営さんに投げかけたいと思います
    (7)

  9. 07-03-2014 07:43 AM

  10. #159
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    ぶっちゃけあの大きな盾で魔法をブロックできないのが不思議でしかたがない
    (10)

  11. #160
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    ぶっちゃけあの大きな盾で魔法をブロックできないのが不思議でしかたがない
    魔法主体の敵に対しては、アクセサリーと同等なので、ちょっとおかしいと感じますね。多少の軽減は、出来るようにして欲しい。

    また、コンボも魔法と物理での使いわけ出来るようにして欲しいですね。
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