Results 1 to 9 of 9
  1. #1
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    pocky's Avatar
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    Enrike Cotto
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    [要望]フィールドモンスターはランク分布を考慮して配置して下さい

    ホライズンを歩けば
    ・シスルテイル・マーモット[敵ランク16-20]
    ・アルドゴート・ナニー[26-30]
    ・アルドゴート・ビリー[31?-35?]
    ばっかりで、
    敵ランク21-25のレディバグとドードーの数が少なすぎます。
    狩場として非常に使いにくいです。

    黒衣の森では、
    一瞬で抜けるランク帯であるはずの1-5のモンスターがすごくたくさんいます。無駄ですよね。

    ランク20以降はリーヴとビヘストばっかりになるのが現状ではありますが、
    20以前はフィールドの敵は十分美味しいですので、
    フィールドをきちんとレベリングの狩場として、まっとうなランク分布で設計して欲しいです。
    最低でも、ホライズン、ブラッドショア、トランキルまでは。
    (13)

  2. #2
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    【要望】POPする敵もバランス良くして下さい。

    例えば、シダーの周りで適正な敵のプークを美味しく狩っていると、倒したプークの代わりにプークより強いドードーが沸き始める。シダーへプークを狩りにきたのにプークを狩ると、周りにが倒せないドードだらけになってしまう。

    別の敵が代わりに沸く事は飽きがなくなるので問題はありませんが、ランクが違い強い敵が代わりにPOPするのは調整して欲しいです。
    (12)

  3. #3
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    goddess007's Avatar
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    FF11の時のように「~からは砂丘でレベル上げ」というような判り易さがあれば
    ランク上げPTの活発化に少しは良い影響があると思います。
    (3)

  4. #4
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    Kristina_Farron's Avatar
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    ~10三国
    ~20砂丘
    ~40ジュノ周辺(クフィム、要塞、巣など)
    これこそ「導線」ということですね。
    よしP就任するときはFF14のあらゆる導線がわかり辛いと言っていた。
    そして導線の整理もちゃんとタスクリストに書いてるが、未だに成果上げていない。

    結局一番分かりやすく、移動も楽、相対的に時給悪くないリーヴに集中した。

    ランクのバランス、リーヴ狩場との住み分け、移動コストなど総合的に調整が要るからなかなか難しいね。
    (8)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  5. #5
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    LavieenRose's Avatar
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    んんXIの過去エリア仕様なのかなー?

    皆さんの言うとおり、各エリア毎に、モンスターのレベル帯が決まっている。そういうMOB配置。XIの例で、申し訳ありませんが、

    サルタバルタなら、1~10。となりのタロンギなら、7~19。更にジュノに近づいて、メリファト山地なら15~28。

    最もジュノに近いソロムグでは、25~39と、徐々に強めのモンスターが配置されています。勿論NMとかは例外です。

    この場合、ある程度レベルアップしたPCだと、もう、絡まれなくなったエリアでは、仮に、オートランで走っている最中に、離席しても、なんら危険はありません。

    こういった、緊張感を欠くプレイが、好ましいかどうか?「もっとワクワク・ドキドキが欲しい」

    というアグレッシブな冒険者にとっては、こういう行為は、「怠慢プレイ」に感じるかもしれませんね。

    中には、デスペナルティーが無い仕様は、緊張感を奪うからヤメトクレ!という意見もあります。

      現在、老舗のFFXIでも、「アルタナエリア」などでは、『エリア毎のMOBの強さは、けっこう幅が広い』ですよー。

    例:過去グスタベルクは、Lv10~74。グロウベルグは、Lv33~83。

    どうも、最近の傾向として、「ちょっと脇道に逸れると」「こわぁ~い目に遭う」そういう世界観を肯定しているようです。

      あと、モンスターは、狩りの対象として存在しているだけではなく、そのフィールドの雰囲気を出すための演出という面もあるかもです。

    XIでも、そのエリアに、12~13種類のモンスターが配置されていても、狩りの対象になるのは、そのうち2~3種類でした。

      ということで、現在の『幅広い』配置は、アーマリーシステムとの相性が良い。という考えの下、確信犯として、配置されていると思います。
    (1)

  6. #6
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    ワクワクドキドキが欲しいという掲示板弁慶どもの意見を汲んだのが、
    まさに75でも絡まれれば苦戦、あるいは必死という過去世界エリアでした。

    しかし、実際あの世界ってどうだったでしょうね?
    カンパニエ関連、クエスト関連があるから出入りしていた人口は多かったですが、
    皆、最初の一回だけは走りぬけ、後はテレポで済ませていましたし、
    緊張感を味わいたいから今日も歩いて横断しよう、なんて奇特なプレイヤーは寡聞にしてしりません
    いくつものMMOがこれらの声に圧され、
    新実装エリアにトリッキーで強いMOBを配し、嫌らしくしつこい弱体や即死攻撃などの強敵を置いてきました。
    そしてその結果は殆どの場合、折角の新エリアに閑古鳥が鳴くという結果に終わっています。

    結局、もっと強い敵を! 緊張感のある戦闘を!と叫ぶような輩は
    「こんなもんじゃ満足できない上級者な俺ってカッコイイ」と掲示板で主張したいだけであって、
    BC等は別として、日常的なレベル上げではそんなもの求められていないのです。
    (11)
    Last edited by Snowman; 05-12-2011 at 04:23 AM.

  7. #7
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    いや~そもそも14で冒険ゲームだけ?
    おかしいな、毎日仕事やってるのに??確かに毎日9時から働くよね?
    みんなさん、何が間違ってますかな?
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    ~10三国
    ~20砂丘
    ~40ジュノ周辺(クフィム、要塞、巣など)
    これこそ「導線」ということですね。
    よしP就任するときはFF14のあらゆる導線がわかり辛いと言っていた。
    そして導線の整理もちゃんとタスクリストに書いてるが、未だに成果上げていない。

    結局一番分かりやすく、移動も楽、相対的に時給悪くないリーヴに集中した。

    ランクのバランス、リーヴ狩場との住み分け、移動コストなど総合的に調整が要るからなかなか難しいね。
    FF11の初期エリアのmob配置は絶妙でしたね。サルタでハチや芋虫を倒しながら、時々獣人に絡まれたときの恐怖。

    また、苦労してはじめてジュノにたどり着いたときの感動は忘れられません。

    思えば、あれ以来あれに匹敵できる感動というのは、なかった気がします(移動して新しい町や都市にたどり着いたとき)。
    (3)

  9. #9
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    配置は色々と工夫して欲しいですがこのエリアはランクxx~xxのMOBという感じでの考慮はいらないと思います

    安全な街道ルートを外れて危険な近道ルートをとれば相応の危険が伴うなどは
    移動時間短縮という魅力と危険を天秤にかけた結果どちらを選択するかというプレイヤーの命題ですし
    ランクが上がって近道を通り抜けられるようになったというキャラの成長を確認出来る場面になり得ますからね

    NPCの勢力図、生活圏やMOBの生態といった設定を掘り下げて、このエリアにはこれらの危険が「あって当然」と
    プレイヤーに感じさせた上で、ゲームとしての都合を違和感なく上乗せして欲しいものですね
    (2)