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  1. #261
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    何か変な方向に脱線してしまいましたが、気を取り直してスレッド進行しましょー!

    他の方が挙げられたTPリジェネ効果のバフを竜騎士に、というのを少し弄って
    ドラゴンダイブ実行時、周囲のPTメンバーにブレイブを付与。
    ブレイブ効果中はTP回復量が上昇する、というのも良いかもしれません。

    ちなみに旧版のドラゴンダイブは範囲攻撃としては特別優秀とは言えない切り札でしたが
    ヒットした敵の数に応じてTPを獲得できるという副次効果がありました。
    これを利用して、真ガルーダ戦で本体&分身相手にコンボ⇒範囲攻撃⇒ドラゴンダイブ⇒範囲攻撃というのが出来たのです。
    (まぁ実際には豆投げと気合を併用しての力技ですが)

    範囲火力としては微妙なドラゴンダイブですが、こうした副次効果があれば
    接近用、範囲火力の上乗せ、TP回復、と用途が広がります。
    これならジャンプを期待して竜騎士を!という可能性も生まれるかもしれませんね。

    追記:着弾した瞬間だけバフ付与では扱いづらいので、学者の陣のようなサークル設置型の方が便利かもですね。
    (14)
    Last edited by Matoya; 11-30-2013 at 01:02 PM.

  2. #262
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    ジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブの威力を100上げて、手数はモンクと比較すると少ないが
    一撃の威力が重いようにする、
    リングオブソーンにフールクさんみたいなダメージ床設置
    これくらいはやってほしいかなー
    (13)

  3. #263
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    役割がほしい

    防御力も紙でいい・・
    攻撃力もモンク以下でいい

    PTの貢献度が大事だと思いマス。

    例えば:ドラゴンダイブにPT全員にバフをとけるかできないんでしょうか??
    リキャストも長いんだからそのタイミングでPT攻撃力UPなんてすればここぞのタイミングでドラゴンダイブ!
    なんてのはありだと・・

    あと、捨身も竜騎士のみにして回りも攻撃力UP
    ただし竜騎士死んだら解除なんてするとすみわけできそうなんですがね・・・

    大事なのは色んなジョブでいくと最高にバランスがとれているPTだと思うんです。
    (8)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    他の方が挙げられたTPリジェネ効果のバフを竜騎士に、というのを少し弄って
    ドラゴンダイブ実行時、周囲のPTメンバーにブレイブを付与。
    ブレイブ効果中はTP回復量が上昇する、というのも良いかもしれません。
    ドラゴンダイブにつけるのもいいのですが、どちらかといえば威力を上げてもらうかリキャストを短くしてほしいので、アビ枠一つを使っているのにダメージアップ効果(しかも次の一回のみ)しかない奥義のはずの「竜槍」につけるのはどうでしょう?
    たとえばリキャスト60秒への短縮を前提に効果時間40秒程度にして上書き可能にすれば竜騎士を二人までなら意味はある(けど効果代は下がる)という感じになります。

    これなら蒼の竜騎士として周囲の士気を上げるイメージにも合いますし。
    (5)

  5. #265
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    そういえば吉田Pが竜騎士のDPSが10%以上は向上します。と言っていましたが
    ジャンプなどのGCD外アクション無しで10%向上なのか、ジャンプと竜槍を使いこなして10%向上なのか、どっちなのでしょうか?
    後者だとモンクは疾風迅雷強化でDPS10%向上なのでモンクより操作複雑でモンクよりDPS低いという、初期コンセプトのお手軽DPSだから8しかでないよ、から大きくコンセプトが外れますよね?
    現状でも背面、側面WSを使いこなしてようやく8なので、お手軽DPSとは言えませんけど
    (10)
    Last edited by sakaki; 11-30-2013 at 09:11 PM.

  6. #266
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    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    ドラゴンダイブにつけるのもいいのですが、どちらかといえば威力を上げてもらうかリキャストを短くしてほしいので、アビ枠一つを使っているのにダメージアップ効果(しかも次の一回のみ)しかない奥義のはずの「竜槍」につけるのはどうでしょう?
    たとえばリキャスト60秒への短縮を前提に効果時間40秒程度にして上書き可能にすれば竜騎士を二人までなら意味はある(けど効果代は下がる)という感じになります。

    これなら蒼の竜騎士として周囲の士気を上げるイメージにも合いますし。
    たしかに竜槍使いづらいですもんね。
    ジャンプとスパインダイブにしか効果が無いのに、一度きり。
    ジャンプには硬直がある所為でタイミングを計らなくてはいけないのに、効果時間もそう長くはありませんし。
    2アクション掛かってようやくDPSに貢献できるレベルというのは問題ですよね。
    お手軽ジョブという割に妙に回りくどい感じです。

    竜槍によるTPリジェネも有りだと思いますが、こんなのはどうでしょう?

    竜槍使用時にジャンプへのバフ効果をスタックして貯めておけて(最大3個程度)次のジャンプで一気に解放!
    例えば、平均DPSを伸ばす為にリキャスト毎に使ったり、
    或いはギミック処理用に備えて3つ貯まるまでジャンプを封印したり。
    竜槍III+捨身+ライフサージ+ジャンプで大ダメージとかちょっと浪漫です。

    ともあれ、単純なリキャスト短縮だけでなく、もう少し使い勝手の良いアクションになってくれると良いですね。
    初心者向けを謳うなら、それぐらいの配慮はしてくれるものと思いたい所です。
    (12)

  7. #267
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    Quote Originally Posted by sakaki View Post
    そういえば吉田Pが竜騎士のDPSが10%以上は向上します。と言っていましたが
    ジャンプなどのGCD外アクション無しで10%向上なのかジャンプと竜槍を使いこなして10%向上なのか
    最低でもジャンプとか抜きにして10パーセントじゃないと目も当てられないよ・・・
    ジャンプ抜きの10パーセントならジャンプの硬直も減って竜槍のリキャストも減るからジャンプ使いまくれてまだいいんだけどねぇ
    (10)

  8. #268
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    竜単体というわけでなく、近接DPSの火力が上がるので

    近接DPSはモンクと竜で競い合う形になるのでしょう。
    そこで<モンクだけいればDPSはそれでいいよね>的になってしまうようでは、目も当てられない。

    ジャンプの硬直とかの改善はぶっちゃけ不具合修正レベルのお話でしょう。
    その先、他の部分の変更がどうなるかがキモなのですから。その点について早く知りたいところです。
    (18)

  9. #269
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    竜単体というわけでなく、近接DPSの火力が上がるので

    近接DPSはモンクと竜で競い合う形になるのでしょう。
    そこで<モンクだけいればDPSはそれでいいよね>的になってしまうようでは、目も当てられない。

    ジャンプの硬直とかの改善はぶっちゃけ不具合修正レベルのお話でしょう。
    その先、他の部分の変更がどうなるかがキモなのですから。その点について早く知りたいところです。
    「総合的なバランスがとれる」みたいですね。(多少の誤差はあるでしょう)
    バランスがとれるということはPTでの貢献度も他の職と同じになるという事なので近接火力10%upとジャンプ以外にも修正が来るのではないでしょうか
    仮にバランス取れていなかったとしたら竜騎士は多い職だと思うので現在の竜騎士の立場が少ししか改善されていなかったら2.1で実装されるコンテンツにも参加しづらくなって引退または修正が来る時まで辞める人もでてくると思うし月額課金ゲームですから運営側からしても利益が減るのではと思います←予想ですが
    そして詳細な発表を早めない理由はたぶん「竜騎士が発表されたんだから他の職もしてよ!」状態になるのを防ぐため、
    また現在の竜騎士のような過ちを繰り返さないように慎重に進めているのだと思いますだと思っています。
    不安ですけど修正される点に関しては信じて待ちましょう....
     
    (9)
    Last edited by sinmaria; 12-01-2013 at 04:03 AM. Reason: 要約

  10. #270
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    マジでっ!?
    足払いのスタンがそんなにボスで使えるスキルとは思いませんでした。
    てっきりGCD外アクションとしてリキャスト毎に使ってDPSを稼ぐためのスキルかと…。
    スタンが使えるから近接クラスはDPSを出すのに特化することができないのかーそれはしょうがないなー。
    でもスタンが効く真イフやキマイラで足払いしたら怒られるのよねー何ででしょうねー。
    DPSを出すしか能がないクラスならもっと先に挙げるべきクラスがあるんじゃないかなー。

    なんてね。
    実際問題ボスが軒並みデバフをレジストするのは如何な物かと思いますが、特定スキルに囚われた攻略方法を用意するのは結局職差別の元凶ですよね。
    何のためにロールでクラス分けしたのかわかりゃしない。
    戦士とナイトの差別化に失敗した時点で、そういうのは気づかなければいけなかった問題だと思います。
    と言う意味で、火力に特化しましたというのは確かに一番理に適ったクラスの作り方ではあります。
    しかし火力で上位下位を作ってしまうのはそれ以上にバランスを取りづらくさせてしまう。
    言うまでもなく一番火力が出せるクラスだけがいればいいという話になるから。
    すべてのクラスが等しく難しくなるようにクラスごとの対策ギミックを配置していって、バランスに応じて迅速にフィードバックして局所的に難易度を下げていく…速さが分かちますね。
    (23)

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