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  1. #2821
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    効力とdot管理をしながらバーストに向けて最適な必殺技の貯め方を考え、履行タイミングを考慮してどの必殺技を使うかも悩みながらするモンクが好きでした。

    闘気技を個別にセットできるようになったり、バースト時に闘気が溢れなくなるような仕様の変化はとても嬉しかったです。

    ですが、圧倒的にテクニカルさが減ってしまったモンクは、私の好きなモンクではなくなってしまいました。

    いつか効力とdot管理のような頭をより使えるジョブにまたなってくれると嬉しいです。

    PS.零式や絶で履行時に無我でバフ&型を維持するのが好きでした…精神統一のようなモーション込みで好きでした 無我を返して
    (5)

  2. #2822
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    LouisAshford's Avatar
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    新生から11年間プレイしていて、ずっとモンクとナイトがメインです。(今はナイト)
    普段フォーラムは一切見ないのですが...
    黄金からのモンクの操作感がどうしても気持ち悪くて、さすがに要望してみようかと。

    【結論】
    暁月のモンクに戻していただきたい!

    【気になった点】
    ・象形拳シンボルやホットバーを凝視しないといけない
    ・バフデバフの効果時間でスキル回しを管理していたので、それが全て消えてしまい違和感が凄い
    ・金剛周天の効果範囲が短すぎる
    ・11年間カッコイイ武器が少なすぎる

    【改善案】
    ・暁月モンクに戻す
    ・戻せないのであれば、壱〜参の功力がある場合の威力UP効果を無くし(威力はそのまま)、象形拳シンボルに縛られないようにする
    ・高難易度をされない方や新規さんでも分かりやすいよう、次に使うスキルのプロック表示はそのまま

    【願望】
    ・金剛の極意をスタック制に戻す
    ・マントラの回復効果15%に戻す
    ・発勁もほしい
    ・街を走る用に疾風の構えもほしい
    ・カッコイイおしゃれな武器を実装

    これは全ジョブに言えますが
    いつかのPLLで『dotを凝視しないといけない部分を減らす』と吉田さんは言ってましたが、代わりにジョブ専用HUDを凝視することになっていては本末転倒だと思います。

    周りやサッとフォーラムを見ていても
    モンクメインの方は"古参のプレイヤーが多い印象"なので、操作感を変えるのはあまり得策ではないと思います。

    三段目以外は方向指定なくなったのに
    自分も未だに連撃双竜一段目から背面側面取ってしまうので…
    どうか本当にモンクの操作感の改善をお願いします。
    (11)

  3. #2823
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    モンクって作り直されるんでしたっけ?
    100までレベル上げを終えた段階のフィードバックいたします。

    過去に同じ投稿をしましたが、必殺技を何を使用したかを明確に分かるように変更をお願いします。
    ローマ数字I, II, IIIを必殺技欄に表示する。または必殺技欄の色に合わせてWSの色を合わせる。など、パッと見で判定できるようにお願いしたいです。
    ギミック処理、範囲避け+αの際に失念します。WSスキルを押しても反応しないときに誤爆します。

    スキル回し楽しいですか?
    コンボにつながるWSを押すことでDPSが出るような設計だと思うのですが、やらされている感を強く感じます。
    これなら置き換えでよくないですか?
    管理をより簡便にしたくて現在の仕様になったと思いますが、光ったボタンを押す。ただそれだけに感じました。

    検討材料のひとつにならましたら幸いです。よろしくお願いいたします。
    (3)

  4. #2824
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    前にも書いてるけど再度話題が上がってきてるので。

    黄金のモンク、エフェクトが派手になって見た目がとても良い、というところ以外に褒める場所を探すのが難しいぐらい劣化している、と感じます。
    単純に範囲攻撃の威力が下がったまま十分な補正ができてない、というお粗末な話もありますが、「バフとデバフを見なければいけないプレイフィールを無くそう」という方針の結果「ジョブHUDを常に見なければいけない」という、ただ単に見る場所が変わっただけの変更になっているのが良くない。
    (挙句新規ジョブが「バフとデバフを管理する」タイプなので開発全体での方針統一がされておらず、わざわざ変更させられた理由に納得がいく環境ではない)

    また、スキルも「光っているボタンを押せばいいだけ」は確かに操作はしやすいでしょうが工夫の余地はないのでプレイしがいが無い。ID攻略中など、攻撃が途切れるタイミングでも功力は途切れないことが逆に「戦闘に入るたびにコンボの進捗状況が違う状態から始まる」という混乱を引き起こし、操作感がさらに悪くなっている。
    極や零式なんかの「ボス戦闘のみ」のコンテンツでは問題ないと思っているんだとしたら「ボス戦以外のプレイフィールは無視なんですか?」って話だし(とはいえこれはただの邪推だけど)。

    慣れたプレイヤーはバフもデバフも見ないで感覚で管理できていたけど、今の功力はそれが難しい。1,2年慣らせばいいのかもしれないけど、統一されてない開発方針に合わせて今まで慣れてきた、完成度が高くかつスキル回しもさほど難しくなかったシステムを捨ててまでやることか?と思わずにはいられない。
    黄金中だとしても暁月時代のシステムにロールバックして欲しいくらいだが、せめて次の拡張では黄金バージョンを捨てて暁月ベースでやり直して欲しい。
    (12)

  5. #2825
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    絶もうひとつの未来をモンクで踏破しました。
    現状のモンクの良いところも再発見できたので、その点について書こうかと思います。
    (言い換えれば、今後のアップデートで変えてほしくない要素の示唆でもあります。)

    ①踏鳴
    これは言わずもがなというか、絶や異聞零式のような殴れない時間を跨いだりフェーズ単位で火力調整をしたい場合に
    ・リキャスト40秒であること
    ・スタックすること
    ・範囲攻撃でチャクラを貯めることができること
    という仕様がとてつもなく取り回しがよいです。
    流石にここが変えられるとは思ってないですが、暁月の大改編の時のようなことが今後あったとしてもここは絶対に変えてほしくないです。

    ただチャクラの色は咄嗟のときは分かりづらい(特にピンクと紫)ので、もうちょっとなんとかなんないかなとは思います。

    ②双掌バフ/破砕DoTの削除および功力バフへの変更
    これは賛否両論あるのは理解しています。個人的にも暁月の双掌バフ/破砕DoTもめちゃくちゃ面白かったです。
    しかしながら、この管理がなくなったことで必殺技の柔軟性は確実に増していると感じました。
    今まで(暁月の頃)であればバーストタイミングが敵のpopと被った場合、双掌破砕の更新後にバーストor2必殺に鳳凰を絡ませる必要がありましたが、この制約がなくなったため正直ストレスフリーだと感じることのほうが強かったです。
    破砕DoTがなくなったことで2体フェーズが弱くなったのは間違いないと思いますがその代わりに乾坤絶空があるので、ピなしPTでしたがそこまでディスアドバンテージを感じることはありませんでした。
    (メレー全体で見るなら、竜騎士が2体フェーズ激つよという個性を確立する一助にもなってるので、調整方針としてはありなのかなと思います。)

    功力バフについては「暁月期よりも回しを固定できない」という意見はありますが、正直絶くらいのコンテンツだと練度が上がるうちに再現性の高い回しが出来上がってしまうのであまり共感できないです。
    はじめは私も面白みのないメカニクスだと思ってましたが、実際には(私はそこまで徹底しませんでしたが)功力状態を加味して必殺技のプロットを変更する(例:夢真→鳳→真夢→真→鳳夢)、みたいな工夫の余地はあります。
    また、「スキル追加で使うほどではないけど、微妙~~にDPSチェック越えられなさそうだな」となった時に、普段功力貯めで双竜双掌破砕してるところを猿舞竜頷虎襲に変えることで微調整するテクニックもあります。
    もっと言うと「単純な威力差のあるWS」になったことにより、120バーストで鳳凰から入るときの踏鳴内WSの打ち順変更(例:0/1/0なら双竜破砕竜頷の順に撃つ)という小テクもあります。
    従って、「黄金のメカニクスは暁月より"劣っている"」ような論調には私は与することは出来ないです。好みの問題だと思います。

    ホットバーガン見問題は完全に慣れなので、もう慣れた今となってはぶっちゃけどうでもいいんですが、初学者にはバフ/デバフよりも理解しやすい(≠見やすい)しいいんじゃないと思います。
    技術的なハードルがあるのだと思いますが、チャクラと功力のHUD分割は出来た方が絶対いいとは思います。

    ③六合星導脚
    六合は黄金の仕様変更のなかでも最も称賛する点しかないWSだと感じました。
    元々、殴れる時間によっては闘気素撃ちして少しでも陰陽が増えるチャンスを作る(例:竜詩P5開幕)テクニックがありましたが、六合の仕様変更により闘気1=威力80を保証されるようになったので単純な強化であり、工夫の余地になりました。
    これは上述のような特異なケースに限定した話ではなく、『闘気損失は機会損失である』という「結局闘気5になんなきゃ意味ないよね」となりがちだった点に、明確なご褒美が貰えるようになったのはゲーム体験としても健全になったと感じました。
    LB適正も最早忍者よりも高いといえるレベルになってきてるので、モンクのなかで一番ナーフされる技のような気してます。

    ④乾坤闘気弾, 絶空拳
    すごい地味な点ですが、これの存在によって2必殺→2必殺ができる猶予が広がったので、モンクの絶適正が微妙に上がってると思いました。(必殺乾坤絶空後の踏鳴にリキャストが間に合えばよいので)
    また疾風が「AAヘイストをなるべく享受しつつも絶空回数が増やせるように」回しを構築してくのも、体験として面白かったです。
    LH零式よりも遠距離であることの恩恵は感じませんでしたが、それはそれとして絶空の射程は伸ばしてほしいところではあります。

    ⑤金剛周天
    よそからはマントラを既に持ってたのもあって「強すぎる」と言われがちなスキルですが、使ってる側としてはいい塩梅なんじゃないかという気がしてます。
    金剛の決意バフの秒数内でないと回復力が下がる仕様もあって、『すごい便利に見えるけどちゃんと便利に使おうとすると実はめっちゃめんどいスキル』だなってところが特に。
    あとは、「自分で詠唱ヒール足さずに金剛周天使わせる」ヒーラーって詰めPTくらいにしかいないんじゃないのかなって気もしてます。
    (ただし、黄金に入ってからはやったことないので想像ですが、異聞/異聞零式だとすごい強そう)

    ---

    総じて、黄金のモンクは「3つの必殺技, 3つの極意, 3つの象形拳」にフォーカスした設計/性能で、個人的にはかなり好きになりました。(※天宙脚は必殺技にカウントしないものとする)
    暁月と比べて兎角「工夫の余地/面白味がなくなった」と評されがちですが、今でも(少なくとも絶エデンを踏破したくらいでは)まだまだ習熟する余地が沢山あるジョブであり続けていると思います。
    むしろ「初学者へのハードルを下げる」ことと「既存プレイヤーにも新しい"オモチャ"を与える」ことをうまいこと両立した改修だったと、今では評価を改めざるを得ないと感じています。(特に乾坤, 六合)
    (なお、暁月の双掌/破砕との両立は乾坤がとんでもなく面倒なことになるので、私は無理だと思っています。)

    今後も環境を鑑みたより良いアップデートを開発の皆さんには期待しています。
    範囲攻撃の威力は早めに調整してください。以上です。
    (6)

  6. #2826
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    そういえばもう一つありました。
    双竜脚と破砕拳の着弾判定を早くしてほしいです。
    これらのモーションは多段技なので、具体的には初段ヒット時のタイミングになると嬉しいです。
    意図として、桃園効果中に上記2WSで闘気procして闘気5になっても、陰陽を撃つと(SS1.94では)GCDを噛むからです。
    特に双竜脚はいわゆる真真鳳回しでは120バースト時に多用するので、こっちだけでも……。
    (真空波や乾坤闘気弾も当てはまりますが、この2つはモーション/エフェクト的に早く出来なさそうかなぁと思いました。)
    (3)
    Last edited by behlaM; 01-30-2025 at 06:31 PM.

  7. #2827
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    私は暁月までのバフ・デバフをみるモンクには戻して欲しくありません。
    蒼天からやっていますが今が一番プレイフィールいいです。

    暁月まではバフ・デバフ見ずに感覚でできてた人たちはなぜ今の仕様だと感覚でできないのか、私の理解が浅く見当がつかないのですが誰か教えていただけませんでしょうか。
    変更されて悪くなった部分がわかればそれを踏まえてより良くなるように考えていきたいです
    (7)

  8. #2828
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    Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
    暁月まではバフ・デバフ見ずに感覚でできてた人たちはなぜ今の仕様だと感覚でできないのか、私の理解が浅く見当がつかないのですが誰か教えていただけませんでしょうか。
    変更されて悪くなった部分がわかればそれを踏まえてより良くなるように考えていきたいです
    えっとですね、全てのコンテンツで同じような木人スキル回しが出来るわけでは無いことは理解できてると思います。
    その木人スキル回し通りに回せない場合のリカバリーが6.xまでの全てのスキルにかかるバフ仕様であれば複雑化させずに少ないロストで可能だったのだけれど、7.xからの功力仕様ではそれぞれに対応したアクションにしかバフ(仮)効果が発生しなくなったことで、功力を無視した複雑化させないリカバリをしようとすると大きなロストを被る様になりました。
    功力通りに”続き”から殴ればロスト無く殴れますが、一定時間で回ってくるバーストとスキル回しがズレてしまい、シナジーの為にバースト時間がズレないことを第一とすると、とんでもない大量のバーストパターンを覚えるかアドリブバーストをしなければならないという恐ろしい状況になります。
    まぁ、自身の与ダメを突き詰めるとかしたい人でなければ、ロストあまり気にせずに旧来のリカバリで回してると思います。シナジーの方が大切ですからね。

    あと、上記した通り全てのアクションにかかるバフから特定のアクションだけの功力(バフ)になった弊害がずっと問題になっているモンクの範囲攻撃弱いってやつです。


    簡潔にまとめると、「感覚で殴る必要が無くなったけど、最高を目指すと自由度が減って複雑化した」です。
    まぁ、他の近接ジョブも同じ仕様にしたら間違いなくクレームの嵐でしょう。

    現状、モンクでテスト実装みたいな感じになってるので、8.xで改良されるのか戻されるのか・・・
    (6)

  9. #2829
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    今の仕様を続けるのなら、参の型の功夫付与数は当初の3つに戻してもらって、
    型が付いてなくても双竜脚を打ったら必ず功夫付与するようにして、、範囲がもう少し強くなったら、
    モンクビギナーにもわかりやすく、慣れた人にも使いやすいモンクになるのかなって思ってます。異論多いでしょうけれど。
    (1)
    Last edited by Emoo; 02-05-2025 at 07:30 PM.

  10. #2830
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    Cucuray's Avatar
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    スレの話題の流れからは外れてしまうのですが、
    アビリティ陰陽闘気の『誤発動防止用リキャストタイムを有効にする』設定がどういった場合に用いれば役立つものなのか、ご存じのかたいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。
    闘気が4→5に溜まった直後に陰陽闘気斬にリキャストタイム1秒が発生することにどういった利点があるのかわからなかったので。
    (0)

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