極端な「ハブられた/ハブられてない」のFBには比較的反応がありますが,拡張での「面白い/面白くない」のFBには結構鈍いですよね。
極端な「ハブられた/ハブられてない」のFBには比較的反応がありますが,拡張での「面白い/面白くない」のFBには結構鈍いですよね。
「面白い・面白くない」は個人の問題なんで鈍くなるのはまぁ。。。
ただこのジョブに関しては面白くない理由はかなり明白なハズなんですけどね。
ってか実装前に気付け○○とおもいますが。
今のモンクだとアクアオーラに金剛羅刹で追撃して更にノックバックとかできますね。もし私がタンクだったらルイゾワスマイルで即抜けしますね。
言うこと特になくて関係ない話でした。すいません。
AAの件なんですが、あれはデバイス間やPS4、PCにての有利不利が露骨に出たからですよ。
PS3、PS4のパッドプレイヤーは常にAA気にしてロックオンを多用してましたが、PCだとパッドでもロックオン使わずゴニョゴニョなんです。
当時はPS4でロックオン使わないといけない、だから近接はやりたくない。という人もかなりいました。
今はどちらも一緒の環境なので、仕方ないと言えば仕方ない事なのかな?とも思います。
まあ今の環境ならAAの比重が大きいことはあまり意味がないとこですね。AA比重を下げてやたら威力が低いスキル群に補填してもらいたいです。
Last edited by krile; 11-18-2017 at 01:46 AM.
いろんなオンラインやってきてここまであからさまにやられたのはFF14が初めてですね。(MMOで)
先ほどするかしないかというコメントありましたが、厳密にはやれが正解でしょうね。
どうやっていじっていいかわからないから調整をしないでいるんじゃないとかフレとかに言われたことが多々ありますけど、だからこそのフォーラムじゃないんですかね?
4.0に入ってからたくさんのFBでていますしそれを参考にすればいいじゃないですか。
先ほど書きましたが、現状のモンクに魅力は何も感じません。何もかも中途半端で4.0の拡張ではモンクだけハブをくらってますし。(前にも書きましたが、新攻撃スキル追加なし、ジョブゲージ追加なし、ジョブゲージ消費スキルなし)
あの有名なお方もモンクをやめて侍になっちゃったじゃないですか。4.0始まる前からモンクに魅力を感じていれば続けたかもしれないですけどね。まぁ本人しかわからないことですけど。
違うゲームでもあったことなのですが、もしかして「自分たちが一生懸命考えて作ったスキルだから消したくない」と思っているのではないでしょうか。バトルチームの皆さんに聞いてもらいたいです
何十ページも同じ方々で同じことをずっと言っているので流石に喋ることも尽きてしまいますからね・・・かといってスレを止めてしまえば「あ、別に問題ないんだな」と思われそうで怖いです
あのスキルを一生懸命考えた結果とか思いたくないですね。
4.0のスキルで一番最初に考えついたのは紅蓮の極意でしょう。あの内容にした結果他スキルがガバガバになったんでしょう。
紅蓮の極意だけがまともなスキルですからね・・・・、まぁ紅蓮の極意のために他インスタのリキャも見直すべきだったんですよね。
あれじゃないですか?同じ人ばかりが書いているからダメなんじゃないですかね?
でもそれって運営の責任ですよね?昔はいろんな人がかいていたのに頑なに調整しなかった結果ですよね・・・・。
闘気を一気に5スタックできるようにしてくれっていったら(非戦闘状態で使えるスキル)、現状敵を一体ずつ倒すやり方があるからそれをされるとさすがにって、範囲攻撃を単体だけに当てるとか範囲の意味ないし。システム上それを改善できるのがまだ見つかってないっていってた。
そもそも3.0で迅雷の更新をずらされて早く戻してってあんなにスレ延びたのに調整したのは闘気の貯めの音を小さくしましたですからね。あれで呆れて書くのやめた人多かったですからね。
そのあとに迅雷の効果を上げて闘気を少しはやめましたけど、焼け石に水状態でしたからね。モンクにとって暗黒がとても憎かったじゃないですかね?暗黒のINTダウンで席争いすらできなくなりましたからね。
カウンターなんとかしてっていえば他ジョブが使うからダメで武器は変な形たくさんでるし・・・拳系なのになんで剣やら爪がついてるのか。AW最終段階なんて光るカブトガニとかカメムシっていわれていましたからね。
スキル調整に沢山の資金や時間かかるんでしょう。資金は吉田の自腹でいいじゃないですか?物に不備があれば製作者は責任持つのが普通でしょ。仮にも吉田はFF14の最高責任者なんだから責任もってやればいいじゃないですか。
初投稿です
ずっとかわらないWS
迅雷4バフにして効果中だけ使用できる新エフェクト追加効果有りのWS実装できなかったのですかね(´・ω・`)
新スキルで他職とは違う体験させないとなあ・・・。まずFBから見ていこう。
↓
闘気が普段溜まらないってFB多いよなぁ。闘気充填は確定っと。
他ジョブのゲージ貯めと一緒にするとあれだし、クリ充填にしよう。連撃、ハッケイあるし。
↓
シナジーも欲しいって言ってたな。普通のシナジーだと竜忍と一緒になるしコンセプトが...。
自身にもガッツリ恩恵ある感じのシナジーにしよう。ピュアDPSっぽくていいじゃん。
シナジーついでに闘気を元〇玉みたいに貰えるようにしよう。貰う方なんだからこちらでは調整できないように...と。
↓
元〇玉の調整難しいな。アディの捨て身が消えるし、代わりのバフ入れるか。攻撃バフにスロウ付けてどこでも溜まったら掃けるように...と。
スロウ付けて威力UP低いとまずいな、思い切って30%付けるか。スキル回し単調だし、バースト時の抑揚あっていいんじゃないこれ。
↓
うわぁ攻撃バフ強すぎた。元〇玉でもともと確立だし闘気充填はクリ時の確立充填にするか。
これでも強すぎるけどあまり新スキル下方修正したくないな。
WSスキルの威力を全体的に下げよう。陰陽にはリキャも付けて...と。Lvシンク弱体だけど、Lv70でのバランス基準だしいいでしょ。
↓
バトル班から迅雷の時間考慮するの毎回大変ってクレーム来てるし、延長要素つけよう。
簡単に延長できるとやりがい無くなるし、普段は使えないように被弾時延長でいくか。闘魂旋風脚?ナニソレ?
↓
PvP班どんなスキル考えてるんだろう。疾風羅刹衝?よし構えで羅刹衝効果を変えよう。
後はバトル班にうまく利用できるようにギミック考えてもらおう。
↓
攻撃は紅蓮、防御は金剛でさらに迅雷延長、移動は疾風羅刹で更に瞬時に動ける、これならそれぞれの構えの特性を活かせた新スキルというコンセプトでいけるな。
↓
PvEバトル班「なにこの羅刹衝?ここまで考慮して作れねえよ。ムシムシ。」
↓
運要素、弱シナジー、スロウ付き、死スキル持ちモンク爆誕
素人目ですがこんな感じだと思ってます...。
Last edited by krile; 11-18-2017 at 03:40 PM.
モンクの改善すべき点
1.噛み合わないスキルや無駄なスキル
2.疾風迅雷3への復帰力
3.パーティーへの貢献
以上3点を基にスキル修正案を考えました
◆踏鳴
・リキャスト:180s → 90s
・効果:型に関係なくスキルを実行でき、スキル実行時に疾風迅雷が更新される
→リキャスト3分という長さのせいで使いどころが限定されすぎているため、加えて踏鳴中のコンボに幅がほしい
◆疾風の極意
・効果:もう一度羅刹掌を実行できる → 3の型のスキルを実行時、疾風迅雷が3になる
→スロースタートの解消、迅雷消失時のリカバリー
◆気功術
・効果:TP300回復 → 対象を蘇生
→ 竜忍機の強力な組み合わせに割って入るにはこれぐらいの強みが必要、気を操るジョブが蘇生技をもっているゲームは幾らでもあるので世界観が壊れる心配はなし (※連発は流石に強いと思われるのでリキャストは維持した方がいいかも?)
◆気功弾的なもの
→ 修正でもなんでもないですが付与できるdotが減ってしまった現状敵から離れたときのダメージ損失が大きいのでほしい
ここからはジョブUIに関して
・こちらは以前別スレッドに書かせていただきましたがあまり人目についてないようでしたので再度簡単に書きます
◆型の情報
→ なぜ無いのか分からないレベル。スキル修正やジョブバランス調整より遥かにハードルは低いのですぐにでも実装してほしい
◆桃園結義の残り時間
→ 大抵紅蓮の極意と同時使用なのでそちらの残り時間を参照していますがあると便利
以上です
…なんというか、ジョブUIからしてあまりモンクに力入れてないんだなぁという印象を受けます。被害妄想かもしれませんが。
どれだけ文句言ってもどうせ5.0まで変える気ないさ
3.0詩人のスレは、一月で500越えのコメントがあっても詠唱撤廃しなかったもん
私はもう諦めてる、5.0では面白くなりますよぅに
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