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  1. #871
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    でもそれだったら侍黒召が除外されてたのは?って話になるし
    単純にSTR報酬が欲しかったのか或いは個人の火力追及用?程度の募集って事で別にモンクガー!みたいな物じゃないかなー。
    おそらくさきほどおっしゃっていた。募集主(竜騎士)のガチガチの指定募集の件ですよね?
    参加PT全員に報酬面でもプレイフィール面でも良い募集にはなってますよね。(DEXアクセだけ取合い)
    私にはこれが報酬でも無く個人の火力追及でも無くても、指定募集をされてる事がなんとなく理解できるのですが・・・このゲームオフゲーではありませんしね。

    たしかに使い手の腕はあると思います。ただ現状このモンクスレで操作難易度の件はほぼありません。
    あるのはプレイフィール面と死にスキル、席問題だと思います。(総合火力面でもちょこっと弱いとは思ってます。)
    ノラでは使い手の腕を考慮する募集はやりずらいとこもあります。「火力自信ある方」「ミス多い方入れ替え有」「〇回踏破アチブ持ち」とかですね。
    あるにはありますがあんまりこんな募集文ばっかり増えても・・・とも思います。詰まったとき入れ替えPTもありますが基本は解散です。
    IDや24レイド程簡単な難易度ではないのですから、カタログスペックはどうしても考慮されると思いますよ。
    (個人的には4.0実装時の方が総合火力面ではいい横並びだった気もしますがゴニョゴニョ・・・
    ※席問題に関しては他ジョブとの比較やロール人口の話が大きく介入するのでこれ以降は自重します。話がそれてきている気もしますし申し訳ありません。
    (2)
    Last edited by krile; 10-24-2017 at 05:39 PM. Reason: 後半追記

  2. 10-23-2017 12:06 AM
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    重複内容が多かったため削除

  3. #872
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    モンク70になり、レイドは行ってませんがIDだとやはりどうしても迅雷維持が竜血や風遁に比べて維持しにくく、範囲も以前に比べて突出するほど強くないなぁといった印象でした。
    迅雷維持しやすくするとレイドのバランスが難しいんだろうなと思いつつ、すべてのタンクさんがサクサク進んでくれるわけではないですし切れた後のリカバリを踏鳴で毎回やれる訳では無いので雑魚では迅雷3にしてる間に敵が瀕死になってたりします。
    もうちょっと迅雷維持もしくは殴り始めで迅雷3にしやすくしてくれたらうれしいなと…
    極意でスロウ着くので迅雷3でサクサク殴れる時間は短くなり、爽快感が3.0よりも下がってしまったという感覚ですが、メインで使ってるみなさんはあまり気にならない感じでしょうか?
    もしくはIDでの上手な運用があれば是非教えていただきたく…!
    (20)

  4. #873
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    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    エンジンの掛かり(開幕から迅雷3まで)に時間がかかるのがなんとかならんかなっていうのは同感ですね。
    レイド中心で考えれば一度トップスピードに入ればそれを維持したまま戦える設計になっている(ミスして切れたり、履行技で切れるのも、踏鳴リキャストで賄えるレベル)という点と、迅雷維持環境が今の状態でもIDであればクリアに支障が出る域ではないという点でそこまでの必要性を感じてもらえないのでしょうね。
    他のジョブスレであれば、「(無条件又は結果的に据え置きレベルの調整を踏まえずして)強くしてほしい」とか言う要望があるのに、モンクスレだけは「どこか別の点で弱くなる修正を提示することなく強くして欲しいというのは甘え」と言わんばかりに「〇〇をこう(強く)するんだったら、△△を弱体化させたりする必要がある、それなしでは強すぎてダメ」的に言われる事が多く、修行僧の如くストイックな方が多いのかなという気がします。「こうなって欲しい」という要望がフィードバックとして受けられる以前に、同じモンク使いから「リスクなさすぎ」だの「強くなりすぎ」だの何度も言われましたし。
    紅蓮の極意の使用感についてはかなり多くの方が異口同音にスロウなんとかしてくれ!って書き込みをされていましたが、これもスロウありきで調整されてるんだから、スロウ外すんだったらその分弱くせにゃいけませんなと言われる訳で。一応、スロウがかかる事によって、GCD中に余裕を持って2アビリティ挟めるというのと、闘気が急に貯まり切った時に撃ってもロスしにくいなど無理矢理に近いメリット?はあるというのが現状です。IDだと、ある程度アビリティがしっかりリキャストしている状態で、紅蓮の極意と桃園結義をセットで回すというのが運用としては正しいのだと思います。
    (3)

  5. #874
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    スロウがなくても余裕で2アビリティ挟めるよ。
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  6. #875
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    IDでもし迅雷をずっと維持できるようになったら、その分、敵を強くしないといけなくなると思うので、結果としてしんどくなるんじゃないかなと
    迅雷維持出来ないストレスみたいなのは分かるけど、IDは今のままで良いと思います
    (モンクだけじゃなく、他のジョブも維持する事で強くなるバフはあるから、それらを調整せずにモンクだけってのは、流石におかしいでしょう
      IDなら自分は地烈メインですね。単発しかしないモンクさんはよく見かけるけど、敵の数やら特性を考えて、範囲ガンガンうって、殲滅速度上げていくのも楽しいですよ)

    IDで維持がし辛い分、レイドではしっかり考えて、それこそ金剛極意使ってでも維持したりとか考え様はあって、楽しいと思うので、
    零式じゃなかったとしても、ラバナスタ、極、やれるとこから少しずつやっていくのが良いんじゃないですかね

    ただまぁ、4.0でモンクの方向性がよく分からなくなった、という感じは受けますね
    今までみたいに尖っていた感じがなく、そういうのは侍さんにパスしていて、かと言って、龍さんみたいな立ち位置でもなく、勿論忍者さんでもない
    開発の想定するモンクの立ち位置が、いまいちこっちに伝わりづらい性能になったなぁとは思います

    一度、全ジョブのコンセプトみたいなのは聴いてみたいですね
    (2)

  7. #876
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    Quote Originally Posted by Sumomomomomomo View Post
    スロウがなくても余裕で2アビリティ挟めるよ。
    余裕でというのは食い込みを無視すればの話ですよね
    (5)

  8. #877
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    先日初めてオメガ零式チャレンジしまして、1層クリアしました。
    ギリギリの熱い戦いでとても楽しめたのですが疑問に思うことが

    ・・・これ、紅蓮の極意のスロウは何処らへんに恩恵があるんですか?
    「(紅蓮の極意の仕様は)零式にいけば分かる」とおっしゃっていましたが、1層では紅蓮の極意よりもトゥルーノースの方が余程恩恵があったなと感じられます
    まぁ、方方より「オメガ零式1層、2層はヌルゲー」と言われてますし運営でも零式という扱いではないということなのでしょうが


    もう1つ疑問なのですが、プロのモンクの方々は「死にスキルは短頸ぐらいしかない。ほかは全部使う」という意見みたいなのですが、いざどこで使うのかと聞いてみても一切答えてくれません。
    私個人としては
    ・気功術
    ・疾風羅刹掌
    ・金剛羅刹掌
    この3つが短頸以外でも使えない死にスキルと認識しているのですが、どこで使えるか教えてもらえないでしょうか?
    (5)

  9. #878
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    (略)死にスキルについて
    自分はずっとモンクメインで遊んでます。その上でお答えしてみます(個人の感想です)

    ilmeniteさんの感じてる死にスキルについて短勁は語るまでもないとして
    ・気功術・・・4.0でTP効率が良くなって使い道無し。死んで復活したらと言う人も稀にいるけど、まず死ぬなと。
    ・疾風羅刹・・・試し打ち程度。実戦で使い道は無い。
    ・金剛羅刹・・・自分で吹っ飛ばした敵を追いかけると言う技。射程短い。使わないです。

    ちなみに壊神衝は雑魚たくさんの時に打つと気持ちいいです。
    また、疾風の構えの速度アップについては実感した事ありません。移動なら忍者抜刀走りのが早い気がした。

    スカスカのホットバーにはカボチャ頭とか花火アイテムを入れてお茶を濁しております。

    モンクは確かに強いと感じます。
    コンテンツによって迅雷維持は難しいかもしれないけど、それを頑張って維持するのも面白みかな、と。
    ただ、死にスキルの多さは悲しみしか感じていません。

    (※引用返信したつもりがうまくいってなかった)
    (5)
    Last edited by chae; 10-27-2017 at 11:51 PM. Reason: 誤字等訂正

  10. #879
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    紅蓮の極意で食い込みを避けるためにと言ってる割には陰陽闘気斬にリキャスト5秒付いてますし、運要素でしかもこちらのGCDと無関係で溜まるのでロスを防ぐこと自体無理だと思うんですけどね。
    スロウを付けてアビリティの混雑を避ける配慮も有り、そのために与ダメ30%という強力バフなのはわかりますけど。アビの混雑ぐらい使用者の判断に任せてくれてもいいと思います。
    他ジョブもアビの混雑ぐらいいくらでもあります。ハッキリ言うと余計なお世話です。
    仮にスロウ無だったとしても「アビリティが混雑するからスロウ付けて代わりに威力上げてくれ」なんてフィードバックは出ないと思うんですが。
    意見があるとしたら運要素の闘気充填方法です。闘気の溜まる条件が運要素では無く、状況把握できやすいなら何も問題ないと思うんですけどね。
    蒼天から思ってるんですが、スキルの着眼点がモンクだけちょっとずれてる気がします。喜ばれると思ったのでしょうか・・・?
    「各ジョブ毎に違う体験を」というのはわかるのですが、他ジョブの真似事でもいいので「これ良いな」と思ったとこは汲み取って検討してほしいです。
    個性は完成された盤石な土台があってこそだと思います。現状のモンクにそれがあるとは思えません。
    なお闘気充填は運要素ながらありがたいとは思っています。今まで黙想でしか剣気が溜めれない侍状態だったので・・・。
    (18)
    Last edited by krile; 10-29-2017 at 12:31 AM.

  11. #880
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    ジョブをオール70にしてそれぞれのスキル等を触れて思ったことはやはりモンクは未完成ですね。
    4.0のモンクを調整したのはPVP担当者では?って思えてきたぐらいです。
    それぞれのジョブに火力に直結するバフ系がなんであんなにCTが短いのだろうって思いますね。(モンクの踏鳴のCTはずっと変わってない。)
    モンクに新スキルの攻撃追加がないところは機構のヒート50以上でスキルが変わるってやつと同じにすればよかったんじゃないですか?
    疾風の極意をバフにしてその効果時間中にWSが変化でよかったと思います。
    疾風の極意中は疾風迅雷Ⅳ付与してWS変化。(疾風迅雷Ⅲがついてる状態でしか使えない。)
    これによって状況によって極意を使いわける戦いができると思います。
    羅刹マスタリーはもう紅蓮羅刹と同じ長さで全部一緒にすればいいと思います。
    (29)

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