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  1. #851
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    極意無くなっても良いからいっそのこと迅雷スタック6までにして「3つ余剰スタック持てる」ようにしてくれないかなぁ。
    その上で更新しないと10秒毎に1つずつ消えていくようにして欲しい。

    そうすれば「6貯まってるから3使って闘魂旋風脚を撃とう」とか、「もうすぐ履行技きてしばらく殴れなくなるから、6のまま置いておこう」とか、プレイヤー側で判断できるし、旋風脚も死なない。

    それでも無くなってしまう場面(IDなどの移動中とか開幕)には踏鳴も使うところあるし。

    金剛の極意みたいに、運営側から「ここで使え(失敗したら切れるよ)」とギミックのように「やらされる」ような迅雷維持より能動的に管理できて、IDでもレイドでも腐らないと思うんだけどな。
    (6)

  2. #852
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    現状の疾風迅雷自体に不満が大きい方が多いんでしょうか?
    僕は迅雷が切れたら火力がガクンと落ちる仕様に不満はないんですが、むしろないとモンクに楽しみを見出せなくなる気がします。
    Elenaさんの「余剰3点、1点ずつ消滅」であってもその調整になるとリスクがなさすぎるというイメージが強い気がしますね。
    余剰3点を闘魂旋風脚に使うとしても1点消滅はWSを3度回すだけで付与される疾風迅雷では正直ノーリスクなだけでしかないんじゃないでしょうか?
    (8)

  3. #853
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    ノーリスクになると言えばその通りなんですけど、基本的に迅雷を維持できるところって維持できる前提でコンテンツ設計されているわけでしょ?で、迅雷が維持できている想定のところで維持できなかった場合、想定された火力が出せないわけです。仮に1点消滅したら、そのコンボ1周分は迅雷3の火力出てない訳で、一応火力減ってる訳ですよね。

    まあ、個人的にもそれに見合う何かを落とされないと無理なプランであろうかと思って妄想気味に書いてはいるので、実装されるのは現実的ではないのは承知してます。ただ、迅雷の維持に気を使うのもモンクの嗜みではある訳ですが、迅雷を維持したくてやってるかと言われるとそれは主目的ではない訳です。で、コンテンツの中で意図的に「金剛の極意を使わせるタイミング」を用意して、そこに合わせて極意受けからの演武回して更新して「はい良くできました。迅雷維持。」ってさせられている事へのアンチテーゼだと思っていただければ。

    「AA全方位、Dot管理も無くしていく」というほどに、操作難易度を緩和していく方向性で、タイムライン覚えて的確に決められたところで極意受けして出現位置に演武しながら移動して出現後即攻撃でギリ迅雷維持できますよ、なんて事をさせるのってどうなんだろうと思いますし。それは零式だけだろという声も聞こえてきそうですが、零式以外ってそういう適当なタイミングもない訳で使い時に困ります。
    「金剛の極意中はタイマー止まる」でも良いんですけど、そしたら今度は「闘魂旋風脚が腐る」という声も出てくるかなと思ったので、能動的・旋風脚が生きる、ということを考えた結果です。

    どうしたって、現状死んでいたり無意味なアクションを使えるように案を考えると、間違いなく今より強くなってしまいますので、そうなって弱体化されるのは困ると思われる方には、否定されちゃうでしょうけどね…
    (4)

  4. #854
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    金剛の極意のやらされている感は確かにありますし、妄想気味の意見というのも個人的には別にいいと思うんですが、

    ただ、3点余剰だと1点消滅式が本当に楽しいのか?と思ってしまうんですよね。 もちろん主目的はダメージを多く出すことだと思うんですが、それはモンクに限った話ではなく
    ダメージを出すことのモンク特有の楽しみが何かと言われると、迅雷の維持のシビアさなのかな?と思います。

    「金剛の極意中はタイマーが止まる」場合に「闘魂旋風脚が腐る」というのは そうなんですか?金極>旋風になるのはわかるんですが、
    金極で維持できない場合や(時間をオーバーする)、金極リキャが回らない場合は旋風になりますし、現状踏鳴が回った紅蓮の極意ラストであれば旋風アリですよね。(誤差なんでしょうが)

    現状死んでいたり無意味なアクションを使えるように案を考えると(ry という意見では強化分を他の場所で弱体化されている分にはいいと思いますよ。(今回の竜騎士然り)
    ただ、闘魂旋風脚って死に(無駄)スキルですか? いうほど死にスキルの復権の内容ではないような気がします。

    否定否定になってしまって申し訳ないですが、自分が欲しいと思うモンクの姿との相違が大きかったので書かせていただきました。
    折角の意見を否定は余りしたくないんですが…
    (0)

  5. #855
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    旋風脚が死にスキルって事じゃなく、私が書いているモノだけでなく、色々な方が色々な(死に)スキルに対して「こうなれば良いな」と書かれている事に対して、片っ端から「そうなるんであれば、他で弱体化しないといけないね!」って、単純に強化される事はあってはならないかのように言われる傾向が以前にあったので、書かせて頂きました。

    金剛の極意で完全にタイマーが止まれば、ほとんどの場合旋風脚を使うことはないからという事で、一度そう言われたことがあるので書いたまでで、私もknarさん同様に使う機会が全くゼロになるとは思いません。

    迅雷維持が難しいところを迅雷維持できなかった想定にすると、迅雷維持できた場合のモンクのDPSが他ジョブを突き抜けてしまう事を懸念してでしょうが、「迅雷維持を上手くできた事が加点評価になるよりは、迅雷維持を失敗した事が減点評価になる」という感覚がどうしてもあるので、それなら維持できて当たり前レベルにもう少しシフトされても良いのかなと思います。まあそんな甘えを持ち出すような奴にモンクを使う資格はないし、易化によるモンクの裾野を広げる必要もないと思われる方もいらっしゃるのでしょうが…。
    (1)

  6. #856
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    前回記載した迅雷緩和の件ですが私は死んだときのリカバリー的な意味でかきました。
    現状の迅雷維持ってそう難しくないと思うんですよね、今回で言うと零式4層のエクスデスの決戦ですがこれもやり方覚えると大したことありません、ぶっちゃけ決められた通りやるだけなんですよね。
    (これがおもしろいかと言われると全然面白くないですが・・・)
    IDとか特に決まってなくPTの進行具合で状況が変わるようなとこではよっぽど難しいと思います、ここで迅雷維持を要求するとなるとシビアにはなると思いますが・・・正直望まないところですね。
    今回の24人コンテンツとかで未予習初見で行くってなるとモンクは出しづらいと思います。(出しませんでした。)あとはレイドの練習とかでも何かしらの事故の時にモンクが死んでしまうと復帰が遅いなとも思います。
    死なないことも維持することと言われればそうなんですが練習等ではもちろん死にますしね。
    迅雷Ⅲを維持することが強いわけではなく維持しないのが弱いってとこがあるので・・・そういった他職に比べての比較面の下限の向上として提案しました。、
    (4)
    Last edited by krile; 10-14-2017 at 02:45 AM.

  7. #857
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    モンクの性能議論とは全く違うのですが、ジョブクエで違う道を選んだとは言え、アラミゴを舞台としたメインクエに絡んでこないのが寂しいなぁと思いました
    (彫金やら他のジョブ、クラスは軽く触られてたりするのに)
    大きく出張らなくてもいいけど、ウィダルゲルトに弟子引き連れて出てきてほしいな
    (11)
    Last edited by Nyanko14; 10-14-2017 at 07:09 PM.

  8. #858
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    ジョブクエの話題が見えたので便乗します。
    モンククエのウィダルゲルトは、アラミゴ王家の血を持つ唯一の人物ですよね。(最後の王の甥)
    紅蓮前に確か吉田Pに「ウィダルゲルトは汗臭いので出ません」と言われてしまいましたが、設定的にかなり重要人物なので関わってもいいのでは、と思いました。


    追記:
    電撃オンラインの吉田Pインタビューより(2016/11/14)
    http://dengekionline.com/elem/000/001/410/1410874/

    出典が曖昧だったので調べましたが、『メインに登場させるには、暑苦しすぎる気もします』という文言でした。
    遠まわしな否定ではありますが、出ませんとは断言してないので、まだ出せるかなあという感じです。
    (15)
    Last edited by Huracan; 10-14-2017 at 03:29 PM.

  9. 10-14-2017 04:12 PM
    Reason
    自分のレスが厚かましい

  10. #859
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    あっ!そだ

    募集ハブラレ増えてきたどうこう書かれてた件
    今週から野良に転向して実際やってみたけど
    モンク省き募集は特に見当たらなかったでう。@mana
    他イベ消化とかでだいぶ遅れてたけど今日の昼の時点でも5件ほど建ってたから(内1件ガチガチの指定募集)
    突っ込んで終わらせてきまちた。

    のでモンク兄貴たちは安心して堂々とモンクで乗り込んで行ってどうぞ^^


    そろそろ「じゃぁ使えないスキルについてどう考えてんだよ」兄貴の件に返信した後の反応がほちかったりする・・・
    (3)

  11. #860
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    今の時期の消化PTにモンク指定募集があったのでしょうか?珍しいですね。
    ヒラさんが自信ない、もしくはヒラさんが火力出したいPTだったんでしょうかね・・・
    前者の場合、4層ヒラゲーの現状、消化目的なら正直入りたくない募集ですね(募集文にその旨が書いてある場合、一考しますが)
    この場合迅速蘇生できる赤は確定となり、戦士MTはヒラから見てもノラだと不安なとこがありますので暗MTのナSTになるんかな。
    そうなるとヒラのDPSが期待できない以上、斬耐性ダウンが欲しいとこで更にヘイト管理をしてもらう旨で近接は忍指定ですかね。
    ヘイト管理に自信あるタンクさんだったら侍でも良いでしょうね。ただモ侍構成だとお互い装備の取り合いでちょっと嫌がりますね。
    後者の場合、近接の相方は忍指定募集になるでしょうか、だましならともかくマントラでのヒラへのDPS貢献など微々たるものですし、
    リタニーとサイト持ってる竜の方がモンクよりいいかもしれませんね。キャスは召喚さん指定でガルエギのコンテあわせるんかな。
    書いてて思いましたが後者だとモンク省いた方がいいですね。

    ノラでモンクハブリはありますよ。多くはありませんがそこそこあります。
    侍と装備共通で取り合いなのも大きいですし、タンク、ヒラ、レンジを募集中、待ってる間に近接はいくらでも来るのでジョブ指定しててもいいですしね。
    募集主の気分次第でハブられる要素は他近接より大いにあります。今のロール偏重の環境で募集する人の気持ちになればわかると思います。
    モンクを指定するメリットって上記のような時ぐらいではないでしょうか?明らかに近接を指定する場合、モンクを選ぶメリットって弱いと思うんですが・・・
    他の近接にも指定するメリットはもちろんありますよね。特に耐性ダウン系統は現状不足しているジョブのモチベにも大きくかかわります。

    結局はハブられてない募集も「どのジョブでも消化できる。」ってだけでハブられてないだけだと思いますが・・・。
    私自身がモンクメインではないので直面してませんが・・・というより予想してたのでメインにはしませんでしたが。
    安心して堂々と乗り込んでいける状況ではないと思いますよ。
    (13)
    Last edited by krile; 10-17-2017 at 02:42 AM. Reason: 追記

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