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  1. #771
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    Chicvyさんのご意見の通り、強い弱いの問題じゃなくて「モンクというジョブが好きだったのに、楽しくない」んですよね…。
    4.0実装直後から私もそういう趣旨でここに何度も書かせていただきました。

    もちろん「モンクが依然として強ジョブだ」とかそういう「強さ」に楽しみを感じている方も居るのは分かるんだけど、4.0で実装された他のジョブの新要素に比べても適当感がハンパではなく、「変に弄られてDPSが出ないジョブにされるのはゴメンだ」みたいな方には、落ち着くところに落ち着いたのでは?と思われているみたいだけど、もう少しモンクを使う楽しさをブラッシュアップしつつ、今の強さを維持するというのは可能だったように思います。
    (16)

  2. #772
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    勘違いしているところがあったら申し訳ないのですが
    4.0で各ジョブアクションの修正がされ、最適なコンボルートを打っていれば自然と
    耐性down、火力がでると思う(そうすると4.0前にPLLなどで言っていたと思う)のですが、

    忍:dot+耐性down
    竜:耐性downからのdot
    侍:雪月花

    なぜモンクのみ火力がない双竜脚が絡んでいるのでしょうか。
    (双竜脚:側面140、連撃:背面クリ140*1.5=210であってますよね・・・?)
    こんなこと聞いても、どうしようもないとは思いますけど・・・もやもやします。
    (5)

  3. #773
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    BikkleKfghさん
    お猿さんな自分ですけど・・・理論値の高さがどう強みになるんしょうか?
    色々来てほしいですねぇ
    まあホントは、4.1で来られたら五層に出せなくなる悲しみがあったりもするんですが、迅雷とかならすでに計算してあるので大歓迎です
    ワクワクしながらまってましょ!

    さて本題
    ユーザーの中では、火力のバランスというものをレイドでの実際のDPSで考えている人が多い様に思います
    だからこそ、某集計サイトさんの情報が独り歩きしてジョブの強弱関係が語られてしまうのだと思います
    ただこれは、「レイドのトップ勢は理論値近くまで出している」という盲信が根拠なんです

    仰られる通り、理論値というのは実践の外にあります。しかし、今回のレイドにおいてであればモンクはかなり理論値近くまでだせるはずです。
    その最たる例が4層です
    方向指定のロスは発生せず、一回も迅雷を切らすことなく戦え、モンクの強みである1秒程度敵から離れるギミックが存在する
    実にモンク優位なコンテンツです。
    しかし、実際は4層ではむしろモンクが弱いという傾向が見受けられます
    理由は簡単です。理論値をだそうとされている方がいないんです。

    例えば踏鳴であれば1位の方ですら開幕とオメガ後の二回しか使っていません。
    オメガという攻撃に対して迅雷をつなげるのが安定しないために、理論値を目指さず、そこに残す道を選んでいます。正直、完全にただの計算不足だと思います。
    もう少し大衆的な話にしてみれば初週で4700こえてたはずにも関わらず、いまのモンクの80パーセンタイルは4659です。

    まあ、そんなことをウダウダ言ってても仕方ないんですが、少なくとも現状のトップ勢の方で本気で理論値を追い求めていらっしゃる方は見受けられないですし、装備の整っていない現状でジョブ間な優劣を付けること自体がナンセンスだと思います。

    某集計サイトさんで現状のモンクの火力が低いことが悲しみの種になっているのであれば、そんなに悲観することはないです。モンクはまだだせるはずです。
    伸びしろは他のジョブよりあるはずです。

    って程度の「強み」です。話長いですね。
    (4)
    Last edited by BikkleKfgh; 09-02-2017 at 11:39 PM.

  4. #774
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    BikkleKfghさんご返答ありがとうございます。

    ところで公式の木人討滅戦のオメガ零式の特に3層と4層で、陰陽闘気斬何回ぐらい打ててますか?
    自分はマジで運がないので初回溜めた1発しかうてないぐらい闘気がまったく溜まらないんですがみなさんはどのくらい打ててるのか知りたいです。
    実践では桃園があるので闘気は溜まりやすいからわりと打ちやすいんですけどね!木人になるとなぜか・・・・(´;ω;`)
    (0)

  5. #775
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    Quote Originally Posted by mii View Post
    勘違いしているところがあったら申し訳ないのですが
    4.0で各ジョブアクションの修正がされ、最適なコンボルートを打っていれば自然と
    耐性down、火力がでると思う(そうすると4.0前にPLLなどで言っていたと思う)のですが、

    忍:dot+耐性down
    竜:耐性downからのdot
    侍:雪月花

    なぜモンクのみ火力がない双竜脚が絡んでいるのでしょうか。
    (双竜脚:側面140、連撃:背面クリ140*1.5=210であってますよね・・・?)
    こんなこと聞いても、どうしようもないとは思いますけど・・・もやもやします。
    モンクモンク構成時のシナジーを残すため、でしょうか。
    その割には、現状モモ構成だと桃が機能しにくいということもあり(ずらして使わないといけない)、モンク同士にシナジーを持たせたいのか違うのかどっちだと思うところはありますね。
    そもそも同ジョブ被り構成だとLBが減るのもあって、そこにシナジーあっても仕方ないと思いますがね。
    (4)

  6. #776
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    4層終わったよママン!
    やっとモンクの感想書けるよママン!

    率直な感想としては、相変わらずつええなぁって感じ。
    単・複ハイバランスで燃費もいい。
    紅蓮でえげつなく削っていくのが快感すぎて・・・
    マントラもよく活躍してくれたと(勝手に)思ってる。
    迅雷周りの整備で敷居も低くなった感。

    ただなんかやることがたんちょうだーつかわないーってのを見かけたのでそこらへんの改修案

    特性

    羅刹衝マスタリー→疾風迅雷効果アップⅢ

    疾風迅雷効果アップⅢ 自身に「チャクラ」が付与される
               発動条件:「疾風迅雷」の効果を90秒間維持する。


    闘魂旋風脚 対象に物理攻撃。威力:330※ココ大幅に下げないとダメかも・・・
          実行時に「疾風迅雷」の効果が切れる。
          発動条件:「疾風迅雷Ⅲ」効果中。「チャクラ」効果中は「疾風迅雷」の効果を維持し、実行後に「チャクラ」が解除される。   

    マントラ  一定時間、自身と周囲のパーティーメンバーが受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。範囲7m    
          「チャクラ」効果中 対象のHPを継続回復し、実行後に「チャクラ」が解除される。
          回復力:75  
          効果時間:15秒


    こんな路線で解決できないかなぁと妄想中。

    ヒラちゃんとズットモでもありだと思ってる派でう。
    (12)

  7. #777
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    Quote Originally Posted by knar View Post
    モンクモンク構成時のシナジーを残すため、でしょうか。
    その割には、現状モモ構成だと桃が機能しにくいということもあり(ずらして使わないといけない)、モンク同士にシナジーを持たせたいのか違うのかどっちだと思うところはありますね。
    そもそも同ジョブ被り構成だとLBが減るのもあって、そこにシナジーあっても仕方ないと思いますがね。
    あぁすっかり頭にありませんでしたが、モンクx2はなるほどなと・・・
    レイドでは2構成もできなくはないとは思いますが、現実的には24人レイドか、極あたりしか機能しないですかね。
    (1)

  8. #778
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    Quote Originally Posted by mii View Post
    あぁすっかり頭にありませんでしたが、モンクx2はなるほどなと・・・
    レイドでは2構成もできなくはないとは思いますが、現実的には24人レイドか、極あたりしか機能しないですかね。
    24人コンテンツやモブハンでは機能しやすいですね。個人的には戦士のアップヒーバルやナイトのシールドロブ、シールドスワイプ、シールドバッシュが斬撃な意味は分からないですね。
    バランスは一旦おいておいて属性おかしいと思うアクション多いですよね。今はもうないですが3.Xだと竜騎士の足払いや暗黒騎士のロウブロウなんかも思ってました。
    とはいえシナジー分が本体から下げられそうなのでやはりシナジーはもう要らないですので双竜はデバフよりバフにしてもらった方がうれしいです。
    (4)

  9. #779
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    9/29のPLL楽しみですね。

    疾風迅雷4の実装を自分なりに妄想してみました。
    素人の思いつきなので穴もありまくりかと思いますが、
    お許しください。

    疾風迅雷4のイメージ的にはPTメンからの闘気を頂きながら
    それを利用して外部の力でむりやり次のステージに持ち込むっといった感じです。

    ■桃園結義
    特性:相反する指針の併存を付与
    この効果中は極意の使用により2つの構えを同時に使用できる。(闘気5消費)
    また、対象PTメンバーがWSを実行すると50%の確率で桃園結義を付与したプレイヤーに「闘気」を付与する。

    効果時間:15秒 リキャスト:90秒

    ■紅蓮の決意
    一定時間、ウェポンスキルの与ダメージが10%上昇する。

    効果時間:30秒 リキャスト:90秒

    ■疾風の決意
    オートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルおよび魔法のキャストタイムとリキャストタイムをさらに5%短縮させる。

    効果時間:30秒 リキャスト:90秒

    ■金剛の決意
    一時的にHPを50%UP、物理防御力を75%UP

    効果時間:15秒 リキャストタイム:420秒


    ↑2つの極意(紅蓮・疾風)の重ねがけによる迅雷4を人工的に生み出すといったところです。
    金剛は使う場所が限られてくるので、桃園は基本疾風迅雷4の呼び水的なポジションです。
    (0)
    Last edited by TYObaby; 09-18-2017 at 03:29 PM.

  10. #780
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    BikkleKfghさんご返答ありがとうございます。

    ところで公式の木人討滅戦のオメガ零式の特に3層と4層で、陰陽闘気斬何回ぐらい打ててますか?
    自分はマジで運がないので初回溜めた1発しかうてないぐらい闘気がまったく溜まらないんですがみなさんはどのくらい打ててるのか知りたいです。
    実践では桃園があるので闘気は溜まりやすいからわりと打ちやすいんですけどね!木人になるとなぜか・・・・(´;ω;`)
    すごい遅いレスですが、、
    自分の場合、零式4層木人だと飯薬なしの素のクリ1577で、初回+2回ぐらいですかね。
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