黄金は、古いスキルを新しいスキルと置き換えて行ってる雰囲気なので、今のうちに書いておきたいのですが、
なるべく破砕拳は原型を留めておいてほしいです。このスキルがなくなってしまうと気持ちよさが薄まるかもしれないので。
疾風・紅蓮の極意の置き換えスキルについて、使い勝手はよかったのですが、
これ以上、波動拳みたいな魔法っぽいのは増えてほしくないです。
闘魂旋風脚が非常に格好よいので、できることなら真空破などと入れ替えて100レベルで使わせてほしいです。
黄金は、古いスキルを新しいスキルと置き換えて行ってる雰囲気なので、今のうちに書いておきたいのですが、
なるべく破砕拳は原型を留めておいてほしいです。このスキルがなくなってしまうと気持ちよさが薄まるかもしれないので。
疾風・紅蓮の極意の置き換えスキルについて、使い勝手はよかったのですが、
これ以上、波動拳みたいな魔法っぽいのは増えてほしくないです。
闘魂旋風脚が非常に格好よいので、できることなら真空破などと入れ替えて100レベルで使わせてほしいです。
この案、良いですね。
モンクに限らず全ジョブで威力を変えずに置き換え前のエフェクトに出来る選択肢欲しいですね。
波動拳は、みんなが求めた「離れてる時にも投げる物が欲しい」という要望が歪められた成れ果てですね。
FF11にある「気孔弾」で良かったんですけどね・・・
六合星導脚の理解度が上がりました、ありがとうございます!
色んなコンテンツ行きながら使い所を考えてやってみたいと思います
乾坤闘気弾、絶空拳をWSの間に挟めるアビリティ枠にしてほしいです。
「紅蓮の秒数内に収めるのがHQモンクの条件」的な設計意図かもしれませんが、
現状どうにも「WSリキャストがあるものを2度押しする」手触りそのものが、モンクと相性悪く感じます。
ワン・ツーのようにWSの合間で叩き込む運用がしたい。
不満点といえばそこくらいで、象形拳システムとはスキルが変わるLv92で意図がわかって和解出来ました。
必殺技後にどれを撃ったらいいか迷う事があった暁月と比べ、個人的に黄金はやりやすくなりました。
モンクをさらに使っていて、1個気になった点があるのですが…
踏鳴効果中に零の型を付与できる仕様にしてほしいです。(演舞、乾坤闘気弾などで)
踏鳴効果中に、乾坤闘気弾を使用すると零の型が付与されないので、損失が発生してしまいます。
そのため零の型を付与しておいてストックされると嬉しいです。
型の消費優先度はこんな感じ...
踏鳴>零の型
極意派生WSのアビ化はジョブ性能が悪化するので歓迎出来ないです
ヴァイパーの使いやすさ見てるとわかるんですが高威力長CTや遠隔高威力GCDはかなりの強行動なんです
そして乾坤闘気弾は7.01までのコンテンツのタイムラインを見る限り、ギミック次第でバースト中に1〜2GCDはなれてもらうからそのときに投げてくださいね?という意図を感じるものになっている
その割に零の型付与効果があるせいで踏鳴の最中に撃つと損失があり、遠隔高威力のメリットを損ねておりプレイフィールがとても悪い。投擲WSを使うとコンボが途切れてしまう過去の他近接ジョブと同じような感触です
似たような性能のヴァイパーの飛蛇の尾は祖霊おろし最中でも一切のロスなく使えます
零の型を消してその分の威力20〜30ぐらいを乗せるか、いっそ威力据え置きでも零の型がない方がマシかなと思えます
絶空拳実行可能を忍者の残影鎌鼬のように実行可能時間を延ばして1分もしくは2分バーストにからめることができるようになるか、疾風自体を60S120S周期にしてほしいです。
15秒なのは一体何の意図があってのことなんでしょうか。元々疾風の極意自体が90Sという全ジョブのスキル周期の統一化の流れの例外にあるスキルなので、
バフも何もなくただ消費するだけの周期が存在してて、せっかくの新スキルなのに使っていても、ただ消える前に撃つってだけで爽快感も何も感じないです。
90SスキルをTLに応じて2分バーストにズラす、10Mの射程を生かすために撃つという対応は工夫の余地として存在しますのでまったくの無意味ではないですが、
前者の観点では別に疾風の極意の時点で満たしているのでわざわざ派生の新スキルが必要な工夫でもありませんし、後者は結局実行可能時間が短すぎて限定的な場面でしか生きないです。
後者の調整のために疾風の使用自体をずらせば今度はバーストに乗るはずだった次の疾風がズレるだけなので、正直実用的な選択肢とは言えないことが多すぎます。
他ジョブの実行可能とはそれぞれ運用思想が異なるとはいえ、プレンティフルハーベストや蛇の霊気、赤の各新スキル等の実行可能は30S持ちますし、ピクトのブラックホーリーやモーグリストーム等に至っては時間無制限ですしね。
15Sであることが何かしらの工夫の幅に繋がるのであれば全部横並びでなくても良いとは思いますが、現状その意味を見出せません。研究が足りないだけでしょうか?
Last edited by aquanisi; 07-29-2024 at 04:21 PM.
実性能とは関係ないんですが、モンクLv100AFの染色2が種族・性別で異なるのが不具合として7.05で修正されて
ララフェル♂の染色パターンが変わってしまったのが残念です。
前のほうが良かった・・・。あっちに統一して欲しかったなぁ。
今の簡易化の風潮に逆行するモンクの回しを少し複雑化させる案です
陰のチャクラのために、猿舞連撃/双竜脚を使うことがほぼ確定している状況を変える為のものです
●心力メカニクス
自身に心力が付与されていない状態で鳳凰の舞を実行すると
「竜の心力」か「虎の心力(2スタック)」のどちらかが必ず付与される
・竜の心力効果:次の踏鳴中に実行する竜頷正拳撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。
実行か踏鳴効果時間終了により「鳳の心力」に変化する。
・虎の心力効果:次の踏鳴中に実行する虎襲崩拳が必ずクリティカルヒットする。
2スタック消費か踏鳴効果時間終了により「鳳の心力」に変化する。
・鳳の心力効果:次に実行する鳳凰の舞の威力+100。
全ての心力の効果時間は永続である。(実行か終了条件を満たすことによってのみ消滅)
円輪ウィッチハントやらライトニングケージやら奇数分バーストの闘気弾待機中に毎回2〜3秒ボスから離れて闘気弾を使わせる今回の零式4層
さては意図的ですね?
零の型の損失に目をつぶれば遠隔WSを上手に使えてる感が出てまあまあ楽しい
ありがとうございます。
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