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  1. #1
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    evilnoillim's Avatar
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    自分は別に1-2-3で構わなかったというフィードバックだけ残しておきたいと思います。
    回しに慣れなかったのは事実ですがそれ以上にバフ欄ではなくジョブHUDの方に目をやらなければいけなくなったストレスの方が大きいです。
    功力システムそのものについては、バーストずらしがやりやすくなったこと・六合星導脚を撃つことで双掌打や破砕拳の更新がずれてしまうというストレスがなくなることから肯定的に見ています。
    今回あまりに対応が早く、ただただユーザーを振り回しただけという感じがするので、もう少し様子見の時間をとっても良かったとのではないかと思いました。
    (13)

  2. #2
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    Deleart's Avatar
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    1分バーストしたあと
    2段目のコンボが入れ替わり
    少し抵抗感ありますがどうでしょうか?

    昔のように2回双掌打てばいいのか
    研究が足りないのか・・・
    (2)

  3. #3
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    Arachne's Avatar
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    色々調整は必要だと思うけど、通常コンボはスッキリ回せるようになった感じかな。
    といあえず使ってみよう。
    (5)

  4. #4
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    Emoo's Avatar
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    「陰陽の闘気」に表示されるチャクラの色は変わらなかったんですね。。そこを一番気にしていたのですが。
    壱ノ型・弐ノ型・参ノ型の順に撃てば、以前は「 」、今は「 」。

    「陰陽の闘気」シンボルの左側が「」なので、壱ノ型のチャクラが「」だった方が分かりやすいと思うのですが。。
    特に「」と「」が同系色なので、壱ノ型で「」が点灯させたとき、たまに「あれ?間違った??合ってたっけ??」ってなります。
    (それが原因でヘボモンクなわたしはチャクラを貯め間違えたり……)

    元に戻さないまでも、せめて壱ノ型のチャクラは「」の方が見やすいと個人的には思うのですが……どうなんでしょう?「

    もしくは、信号みたく真ん中(弐ノ型)を黄色にするとか?「


    以前      紫が左で、同系色の赤は右に離れている
    現在      紫が真ん中で、同系色の赤と隣り合っているので、混乱しやすい
    修正案1    紫と赤を交換して、紫を左にする
    修正案2    真ん中を黄にして、信号のようにする(リアル信号は逆順ですが)
    信号案も、イフリート色、タイタン色、ガルーダ色で、新生の出番順に並んでいるから意外とアリな気もする。。覚えやすい
    (9)
    Last edited by Emoo; 07-16-2024 at 07:36 PM.

  5. #5
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    IGNMNK's Avatar
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    旧版から長らく使っていて暁月以降は召喚をメインにしてサブ化しています、変えた理由は個人的感情と口汚さを抑えれないのでご容赦ください

    功力1/2/3はとても嫌でした、無駄に乱雑で工程がとても長いですし見合ったリターンではありませんでした
    じゃあ何なら良いかは分かりません、それは私の仕事ではありませんし
    少なくとも1/1/2で往来の形で運用できるので私には応急処置になりました

    暁月での調整にあたって「各ジョブのシナジーのリキャストやバーストを揃える」がありました、モンクはこれらが揃うことが一度もありませんでした
     「一番強い技である夢幻闘舞を一番強いタイミングで使いたい」 これはそんなにおかしな要望でしょうか
    スキルを額面通りに使っていくと何ら他のシナジーとも噛み合わず、自身の合わせれるバフも”紅蓮の極意”のみ(疾風はAAのみ強化で除外)の弱いタイミングで夢幻闘舞を使うことになります
    これを周りと合わせるように使おうとすると陰陽チャクラを一回捨てる事になります、他のジョブはそんな必要はありません、明確に1スタックを捨てるのはモンクだけです

    また、長らく開幕からナーストレンドを使えず0秒バーストが弱かった竜騎士も開幕から紅の流血が使えるようになりとうとう
    ”モンクだけが”
    ”開幕も120秒周期でも”
    ”最大火力を最大限強化されるタイミングで使えない”
    メレーとなりました

    基本的に3GCD単位で回るモンクに必殺技が絡むと急に4GCDとなったり今は消えましたが実装された漆黒時代にそのまま存在意義を失った無我と少々引っ掛かりを覚える部分は多々ありましたが
    それら以上にモンクだけが「全体との歩調を合わせる」からハブられ続けているのが馬鹿馬鹿しくなりました

    別にモンクが強くなければ嫌だと言いたい訳じゃありません
    何でモンクだけが損をしないと他者と合わせれなかったり
    それらが丸1メジャーパッチ放置されたのか
    事前に言っていた事と実際に行わた調整とこうも食い違っているのか
    一度でも使ったら分かるだろう範囲攻撃の調整漏れとか
    私は「何でモンクだけこんなにコケにされ続けなければならないんだ?」となりました
    以上で私のお気持ち表明は終わります、もう2度とフォーラムなんかを見る必要もなくプレイしていけるようになる事を切に願います

    最後に要望として
    「踏鳴のCT60秒にし夢幻闘舞を陰陽チャクラが揃った時点で発動可能にする」
    「功力HUDを野球のボールカウントのように縦配列にもできる」
    を挙げておきます
    (14)

  6. #6
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    Hazel_Xmosmos's Avatar
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    Hazel Xmosmos
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    暁月までのモンクが使いやすく、黄金から著しく使いづらくなったと感じる部分は私はジョブHUDによるものだと思っています。

    全ての人が同じように扱っているわけではないので人による部分が大きいと思いますが、以前までは功力バフの秒数と破砕の秒数を一瞬見るだけでその後のコンボルートを流すことができていたものが、黄金からはジョブHUDを常時ガン見せざる終えず、ギミックと衝突すると各コンボの功力残数がいくつであったかが分からなくなりミスが頻発するといった感じであります。
    ですのでジョブHUDの功力アイコンのみを分離して使えるようにして欲しいと思っています。

    結局のところ、慣れてしまえばこの仕様も扱えるとは思いますがコンテンツに行ってもジョブHUD を眺め続ける割合が圧倒的に増え、目が疲れる上にあまり楽しいとは思えていないので引き続き改善をお願いしたいです。
    (13)

  7. #7
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    別に返信してまで意見を返さなくても結構なのですが、
    そんっなにジョブHUDをずっと見たり、ホットバーで光っているスキルが何かをずっっと見ていますか?というのが単純に不思議に思っているのですが。

    そりゃあ、新しくなったわけなので現状の功力スタックになれるまではそういう側面があったとは感じていますけれども。

    だって、功力スタックの点灯状況をみれば
    壱、弐、参のそれぞれ2スキルのうちどちらを打てばよいか判断できるんですよ?理論上は。
    000だったら、全部功力付与、
    100だったら、弐、参だけ功力付与
    110だったら、参だけ功力付与
    002だったら、壱、弐だけ功力付与
    、、、
    といったように。
    どういうことなんでしょうか。
    単純に功力スタックを確認するのに慣れていないだけなのか、
    本当に1.94s以下のGCDの間に次にどちらを打つのか逐一確認しなければいけないと思っているのか。

    3つ分の功力スタックが表示されているのだから、
    3回分あるいはそれ以上の回数のスキルはどれを打てば良いか把握できるようになれると、
    そう思えないでしょうか。
    3GCD分も確認不要だということになれば相当の時間が用意されると思います。
    (無論、他ジョブに比べれば早いですけれども)

    モンクを使うプレイヤーはその新しいことに慣れようとする努力さえ忘れてしまったんでしょうか。(もちろん、アナウンスとして"手触りが大幅には変わらない"と言われていたんだもの!という意見は把握しておりますけれども)

    これからどれほどの時間モンクをプレイされるのかは知りかねますが、その中で慣れることができる!という自信さえないんでしょうか。
    サブジョブなら、サブらしく完璧に扱うことができなくても十分なのではないでしょうか。
    今までと同じように扱える!という安心感と、新しくなった!新鮮で良い!と思う気持ちを天秤にかけたときに、安心感をとってしまうようになったんでしょうか。

    最初に書いたように、
    特別古参でもないただ1プレイヤーの戯言なので、よっぽど憤慨された場合をのぞき、わざわざ返信しなくて大丈夫です。
    功力スタックになってからのフォーラムを見ているととても不思議だったので。
    そんなにずっと訴えるほどジョブHUD見るかなぁ?っていうのが。
    (3)

  8. #8
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    自身は1-2-3が1-1-2になったのを肯定的に受け止めています。
    実際に1-2-3になった時よりホットバーを見る時間が減り、操作しやすいなという印象を受けました。
    暁月の時と同じスキル回しとはいかないでしょつが、あとはもう慣れていくしかないと思っています。

    短い期間の中でご対応いただき、ありがとうございました。
    とても感謝しています。
    (6)

  9. #9
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    Chocolat_Ganache's Avatar
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    範囲攻撃の威力に調整は来たけれど

    威力の調整をされた範囲アクションについて確認させていただきたいです。

    壱の型の壊神脚は確定でクリティカルになることを考慮すると
    敵が3体以上の場合に範囲攻撃のほうが高威力になっているようなのですが、
    弐の型の四面脚、加えて参の型の地烈斬に関しては、調整前と変わらず
    3体までは単体攻撃の方がトータルで大きなダメージが出せるように見受けられます。

    弐の型
    単体:(双掌打420+竜頷正拳撃540)/2=威力480
    範囲:四面脚140*3=威力420

    参の型
    単体:(破砕拳420+虎襲崩拳520*2)/3≒威力487
    範囲:地烈斬150*3=威力450


    3体まで弐の型・参の型では単体攻撃を行うコンセプトのジョブという認識でよいでしょうか?
    (4)
    Last edited by Chocolat_Ganache; 07-16-2024 at 09:43 PM. Reason: 各アクションの威力を追記しました
    義務感じゃなく、楽しいから遊びたいって思えるゲームであり続けていて欲しいなあ。

  10. #10
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post
    別に返信してまで意見を返さなくても結構なのですが、
    そんっなにジョブHUDをずっと見たり、ホットバーで光っているスキルが何かをずっっと見ていますか?というのが単純に不思議に思っているのですが。

    そりゃあ、新しくなったわけなので現状の功力スタックになれるまではそういう側面があったとは感じていますけれども。

    だって、功力スタックの点灯状況をみれば
    壱、弐、参のそれぞれ2スキルのうちどちらを打てばよいか判断できるんですよ?理論上は。
    000だったら、全部功力付与、
    100だったら、弐、参だけ功力付与
    110だったら、参だけ功力付与
    002だったら、壱、弐だけ功力付与
    、、、
    といったように。
    どういうことなんでしょうか。
    単純に功力スタックを確認するのに慣れていないだけなのか、
    本当に1.94s以下のGCDの間に次にどちらを打つのか逐一確認しなければいけないと思っているのか。

    3つ分の功力スタックが表示されているのだから、
    3回分あるいはそれ以上の回数のスキルはどれを打てば良いか把握できるようになれると、
    そう思えないでしょうか。
    3GCD分も確認不要だということになれば相当の時間が用意されると思います。
    (無論、他ジョブに比べれば早いですけれども)

    モンクを使うプレイヤーはその新しいことに慣れようとする努力さえ忘れてしまったんでしょうか。(もちろん、アナウンスとして"手触りが大幅には変わらない"と言われていたんだもの!という意見は把握しておりますけれども)

    これからどれほどの時間モンクをプレイされるのかは知りかねますが、その中で慣れることができる!という自信さえないんでしょうか。
    サブジョブなら、サブらしく完璧に扱うことができなくても十分なのではないでしょうか。
    今までと同じように扱える!という安心感と、新しくなった!新鮮で良い!と思う気持ちを天秤にかけたときに、安心感をとってしまうようになったんでしょうか。

    最初に書いたように、
    特別古参でもないただ1プレイヤーの戯言なので、よっぽど憤慨された場合をのぞき、わざわざ返信しなくて大丈夫です。
    功力スタックになってからのフォーラムを見ているととても不思議だったので。
    そんなにずっと訴えるほどジョブHUD見るかなぁ?っていうのが。
    と、とりあえず落ち着いてください
    ジョブHUDを見る習慣がなかったので慣れてないだけというご指摘は十分あると思ってます
    今回112になったことで、そこらへんかなりマシになるかなという気持ちはあります

    個人的には功力スタックをどうやって綺麗にバーストに打ち込めるかという新しいモンクの課題に打ち込みたいと思ってますが、一方で、功力スタックをバーストに持ち込むために、シナジーバフやデバフを引き続きみないといけないという点はあり、運営が話していたバフとデバフを凝視せずにジョブHUDだけを見れば管理できるといった内容とは離れてるかなとも感じています。

    とりあえず、新しい調整を肯定的に受け取り、実際に何日か触ってみんながネガティブな意見だけではなくポジティブな意見もFBしていければいいかなと思ってます

    闘気のあふれがなくなったことや
    技のエフェクトがかっこよくなってたり
    闘気と陰陽闘気斬を分けることができたのはものすごくありがたいと思っています。
    (9)

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