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  1. #2681
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    InabaByakuto's Avatar
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    Byakuto Inaba
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    暁月の.5ぐらいにモンクから始めた準新米ヒカセンです
    いろんな要因で今はタンクメインですが、モンクへ愛はありました
    プレイ感が変わったのは悲しかった面も強かったですが、新規の戦士たちに双掌打と破砕拳の管理を要求するのは確かに酷かと思います
    なのでスタック性になったのは個人的には納得する要因が多いです

    ですが、個人的に納得いかないというか、今のモンクを嫌厭する要素になっているのは基礎範囲技の威力と弐と参の効力1スタック減少です。
    恐らく6.xに近いスキル回しで回せるのでしょうが、個人的にメインの6つのスキルのコンボルートはそこまで重要ではないかと思います。
    元に寄せたとすると、変わったのはドットと与ダメ上昇の管理がなくなっただけなのでは…?
    見るところが時間からスタックの数になっただけのように感じます。(一部敵に触れられない状況下での不満はなくなりましたが)

    それよりは、範囲スキルを打つ際のメリットが薄めということに尽きると思います。
    特に敵が3体の時に顕著かなと思います、範囲を打ってもスタックも火力も上がらないので、単体を挟んでおかないとその後の単体敵への火力が落ちますし
    なんなら一部の範囲は3体の場合では単体と火力が遜色ないのではないのでしょうか…?
    その辺のダメージを加味して、3体相手は単体を混ぜて打つのがダメージ出力が高そうに見えました。

    範囲と単体を完全に切り離して欲しいというのが私の所感というか
    単体は2体以下、範囲は3体以上で明確にダメージが変わるぐらいにしてほしいと
    タンクのプレイスタイルによっては範囲が腐るときがあるのは、スキルがもったいないと思ってしまいます。

    まだパッチがあたったばかりで勉強不足もあるかもしれませんし
    今回のパッチは全モンクユーザーが手放しに納得できるものではないので、良い落としどころを見つけてくれたらと思いますね
    (1)

  2. #2682
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    Ledley Crowford
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    功力のスタック数変更は拡張前の調整内容で「バフdot欄を見なくてはならなかったのを改善する」「スキル回しに違いはあんまりない」と言っていたのに
    出てきたのが「バフdotは消えたが、ぶっちゃけ見ずとも手癖で回せるぐらい単純だった物から専用UIをそれなりの頻度で見る必要が出来た」「スキル回しが変に複雑化した」ってやつだから変えるのはそりゃそうよって話
    慣れたら良いだろ俺は見なくても出来る(把握する為に結局見る)零式クリア者だとか言われても知らんがなと
    あんな専用UIをちょいちょい見なくちゃいけない状態で俺は零式なんてやりたくないね
    (23)

  3. #2683
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    新システムの1-2-3では、HUDをチラ見して、2~3周分のルートを決めるくらいがわたしの記憶力では限界だったかな。
    2周だとして、仮にリキャが2秒なら、2秒x6=12秒ごとにHUDをチラ見する感じ。
    これだけなら問題ないですが、そっちに頭を使う分、アビリティを入れ忘れちゃうってことが起こりがちでした汗
    正直、1-2-3自体は面白かったんですけど、やらなきゃいけないことを忘れがちになってしまったのも確か。
    ある程度、脳死でスキルを撃てるのはありがたい変更ですね。
    (5)

  4. #2684
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    なんかこれまでの回しが不安になってきたんですが
    ギミックや回しのミス、バーストなどで変更がある時以外は基本の回しは
    双竜双掌参、連撃正拳参

    双竜正拳参、連撃双掌参
    で固定される、それゆえdot確認以外ではあまりホットバーも見る必要はなかった。
    参の型にしても撃ち続けられる時は崩拳2、破砕1は決まってるので実際にはdotも注視するものではない。
    といったことがモンクのギミック処理しつつ火力も維持するための強みの一つとして認識してたんですけど
    零や絶に行く人にとっては違ったんでしょうか。
    (3)
    Last edited by mugiwara_mugitya; 07-17-2024 at 03:15 AM.

  5. #2685
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    Quote Originally Posted by Solder View Post
    次の調整で功力112スタックにはしないでほしいです。
    プレイフィール、手触りは変わらないって言葉を訂正するべきで功力スタックを112に変えたところで
    双掌バフと破砕Dotと功力スタックでは同じことができるわけではないです。
    前回このように書いていたので今回の調整は残念に思いますが、調整待ちから解放されて提示されたものを楽しみたいと思います。
    功力スタック112のスキル回しは2分バーストは功力はほとんど関与せず、
    双竜脚-双掌破と連撃-正拳突きをセットで使いたい派の人たちもバースト入る前に2の型を打つか乾坤闘気弾に零の型がつくので、そこで調整できるので悪くはないんじゃないでしょうか。
    最近気付いた一番の違和感は、以前までは1WSごとに2個WSがプロックして光っていたのに功力があるほうしか光らなくなったことだとわかりました。
    これはどうしようもないので慣れるしかないですね。

    ・個人的に使いにくい点は功力スタックがHUDでしか確認できないところ。破砕の残り秒数のほうが確認しやすかったです。
    HUDが陰陽チャクラとセットになっているので確認したいところと確認しなくていいところが分けられない。

    ・シンボルやチャクラの色がおかしい。

    自分の環境のせいなのか目が悪いのか左と中央が同じ色に見えます。

    ・バースト中に入れる絶空拳と乾坤闘気弾がテンポ感が悪い
    以前までヴァイパーやリーパーのように踏鳴から必殺技、踏鳴から必殺技と気持ちよかったのが間に挟まるWSと1の型があんまり楽しくないです。
    絶空拳をアビリティ化するかそもそも疾風の構えの効果を変えて欲しいです。

    ・強化された連撃、正拳突き、崩拳のスキルアイコンが全部黄色い。
    特に正拳突きと崩拳は見分けづらいです。10年間慣れ親しんだアイコンから変わったのでそれはそうかもしれませんが、竜頷正拳撃は暗めの色が良かったです。
    (6)

  6. #2686
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    112だろうが123だろうがそもそもの話でスタック制に変更した時点でもう「スタックを確認すること」が必須になってくるんですよ。
    実際木人叩いてみるかアルカディアに行ってみたらわかるんですが、112にしても思った以上の頻度でスタックを確認する必要があるんです。
    112に戻したところで気持ちでは楽になりますが、実際やりやすくなるのはごく一部旧スキル回しを丸ごと暗記してたプレイヤーのみかと。
    乾坤闘気弾の追加で昔のままで回すことも多分できないと思いますが。
    (恐らく今回の変更の狙いはそこかなと思うけど、頑張って123を覚えようとしたプレイヤーが可哀そうですね)

    従って改善点として下記の二点を再度ご検討いただければと思います

    ・視認性をどう良くするか、わかりやすくするか
    ・そこまで面倒なことをやらせるなら見合ったリターンをあげたら?

    宜しくお願いいたします。
    (17)
    Last edited by NeiyaX; 07-17-2024 at 03:51 AM.

  7. #2687
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    木人をずっと殴ってた感じ、123よりは素直に手癖にほぼ近い形でまわせました。
    DoTは残して欲しかったなという気持ちはありますが、新しい黄金モンクのスタートがきれそうです。

    バーストが1の型連打になり方向指定をとる必要がなくなったので以前と比べて面白みがなくなったなと感じたり、スキル回しをミスした場合に功力スタックが永続な故にスキル回しの修正がしづらくなった点はありますが、さすがに全く変わらないということはないと考えているので、違和感はあるものの仕方ない部分だとも納得しています。
    また、WSが2つ追加されたことでスキル回しにズレが生じ、桃と紅蓮に必殺技2つと乾坤、絶空をのせるために踏鳴をどこでのせるかということを考えるのが面白いポイントなのかもしれません。

    一方で、範囲技がやはり弱いため、レイドには出したいがIDでは出したくない、そんなジョブになってしまった感じはあります。
    運営も今回のジョブ調整でしばらく様子見になるかもしれませんが、今後のジョブ調整ではモンクをメインで触ってる人に調整してもらいたいなという気持ちです。
    (5)

  8. #2688
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    パッドだと右に双竜左に猿コンボみたいな入れ方してるとぐっちゃぐっちゃにズレてとんでもない事になってたので
    112に戻してくれただけで相当やりやすくなりましたし
    バフも視覚的に判断出来るので必殺技後これからスタート、あるいはギミック処理でズレたからここからと
    ちらっとHUD見たら理解しやすい状態なので私としては前の手触りに戻してくれただけで今の状態は良好だと思ってます
    ジョブHUDが不要だとか双掌バフ、破砕デバフの頃まで戻せとかは思わないです、管理楽だし
    (0)
    Last edited by sal_zatk; 07-17-2024 at 03:28 AM.

  9. #2689
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    Quote Originally Posted by mugiwara_mugitya View Post
    なんかこれまでの回しが不安になってきたんですが
    ギミックや回しのミス、バーストなどで変更がある時以外は基本の回しは
    双竜双掌、連撃正拳

    双竜正拳、連撃双掌
    で固定される、それゆえdot確認以外ではあまりホットバーも見る必要はなかったというのが
    モンクの強みの一つとして認識してたんですけど零や絶に行く人にとっては違ったんでしょうか。
    私は零式と絶にもちょっとだけモンクを使っていましたが、双竜双掌と連撃正拳のセットで覚えていて主にそのルートを使っていました。
    シンプルな分コンテンツに集中できるのが良かったですね。
    ただ自分は双掌打と正拳突きが入れ替わることも違和感が強く、ギミックに集中しながら二つのルートを切り替えて戦うのは苦手なので参考にならないかもしれません。正直使いこなしてる方が多いようで私も不安になっています。

    功力切れそうなら演武使って双掌打から始める、2体にdotを撒く、もうすぐ消える敵に対して破砕拳じゃなく崩拳を打つ、双竜脚で茶を濁す…そのくらいの柔軟さを楽しんでいたので今は少し複雑に感じます。
    (1)

  10. #2690
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    7.01が来てからとりあえず、極2種とNレイドで回してみた感想です。

    まずは早急な修正ありがとうございます。
    回し自体は暁月モンクに近づいたので1-2-3よりは幾分か回しやすくなったかなという印象。
    まぁ、結局見て管理するものが増えているので以前のモンクと比べて色んな意味で疲れます。

    運営としてはスタック制の維持は必須要件らしいので、
    とりあえずは今のまま零式絶をトライしてみます。

    現実的な要望について、

    1.乾坤闘気弾の威力を上げて零の型の付与をなくしてほしい。

    バースト毎に零の型が付与される回数が増えているので回しに違和感を感じます。
    基本、連撃/双竜脚で零の型は消費するので以前と比べて連/双を打つタイミングが反転しているためです。

    また、上記仕様の副次的効果としてバーストに入れ込まなきゃいけないWSが1つ減ることになり、
    GCD1.94~1.93状況下でカツカツなバーストに若干の余裕が生まれます。

    そこは回しの研究とか慣れの問題とかで一蹴されそうですが...。

    2.絶空拳実行可のバフを45秒、
    もしくは絶空拳の威力を下げて疾風の極意のリキャストを60秒にしてほしい。


    基本的にバフをバーストに合わせて使おうねっていうのが今のバトルの設計だと思ってます。
    であるならば1m/2mバーストに嚙み合ってないのは何故。という疑問が生まれます。

    暁月までの疾風の極意はAA増加という効果がメインで多少許容はできていましたが、
    黄金で威力800というそこそこの火力のWSが追加されました。
    リキャ90s実行可バフ15sという効果は現在の設計と乖離していると感じます。

    忍者の分身から鎌鼬実行可が45sである以上、できないということはないと思います。
    仮にバフが45sであればギミックで敵から離れる際、バーストに噛み合わないが遠距離WSとして
    ロスを少なくできるという遊びも期待できるのではないでしょうか。
    六合も闘気スタック消費で威力を上げるようになりましたし合わせて3GCD分のロスを減らせます。

    バーストタイミングで殴れなくなる場合はそもそもバーストをずらすというのが一般的で
    せっかくの遠隔WSとして実装されたものの、使用する場面は常に密着状態です。


    上記二点が要望となります。
    (4)
    Last edited by DB_R; 07-17-2024 at 06:52 AM.

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