6.xシリーズとのスキルローテーションの差異について多数のフィードバックをいただいたことを受け、「弐の功力」と「参の功力」の最大スタック数および付与数を変更し、6.xシリーズのスキルローテーションに近づけるように改修を行いました。
また、範囲攻撃アクションの威力設定や「双竜脚」における「壱の功力」の付与条件設定が適切に行われていなかったため修正を行いました。
6.xシリーズとのスキルローテーションの差異について多数のフィードバックをいただいたことを受け、「弐の功力」と「参の功力」の最大スタック数および付与数を変更し、6.xシリーズのスキルローテーションに近づけるように改修を行いました。
また、範囲攻撃アクションの威力設定や「双竜脚」における「壱の功力」の付与条件設定が適切に行われていなかったため修正を行いました。
ざっくり計算でまだ検算してないけど調整してもなお「3体までなら範囲打つより単体使え」は変わってないように見受けられる。
あとバフがAAに乗ってた分が剥奪された件は反映されてんのかねこれ結局。
本当にみんな1-1-2がよかったの?
モンクの調整ありがとうございます。
個人的に功力スタック1.2.3には全く文句は無かったのですが、
黄金開始直後の怒涛のフィードバックを受けて調整されたことだと思いますので、
受け入れるしかないですね。新鮮で楽しかったのですけども。
気になるのは弐の型、参の型のWS威力が上昇したことで、
踏成で陰の闘気を付与する時の最適WSが変わる可能性があることです。
7.0までは壱の型を連打、必殺技後の零の型にも壱の型を打つのが大正義だったのですが、
ジョブガイドを流し読みした感じ、確定クリティカルを含む壱の型連打よりも、
弐の型連打、または猛虎のチャクラが2つ溜まってるときは参の型連打が強そうな気が・・・
誰か計算して
Last edited by ebz; 07-16-2024 at 04:27 PM.
1-1-2全然望んでなかったです…
1-2-3の回し楽しかったんですが仕方ないですね
スタック数の123は悪くなかったですよ
他のジョブにない要素でしたからね
新鮮でした。
次の拡張にでも、挑戦してみますか?
陰のチャクラどうやる問題、だいぶ雑に考えるのでよければ
・クリティカルは威力値の1.5倍の威力値相当
・連撃以外はクリティカルが出ない
・3GCDで功力消化回数が最大になるようにする
として、WS3回のトータルの威力は
猿連双竜猿連
320+460*2*1.5=1700
竜正双掌竜正
420+540*2=1500
破砕虎崩虎崩or虎崩破砕虎崩or虎崩虎崩破砕
420+520*2=1460
ということで一応連撃双竜連撃のパターンが3GCDの威力値は最大化されますね
といっても壱、弐の連打パターンは実戦では最大パターンで撃てないことも多々あるであろうことを考えると実戦値では大きく変わんないんじゃないかなと思います
さらにクリティカルを考慮してないのでその辺も考慮した場合の伸びしろとか考えると一概にどれが強いかとかは諸説ある話になってくるんじゃないかなあ
パッチノート見ましたが、威力の調整ちょっと雑じゃありませんか?
範囲攻撃の威力は上がりましたがどれも未だに範囲攻撃の威力が最新パッチの通常のWS回しの1/3の数値より劣ったままになっています
恐らく数値の調整を黄金で強化される前の数値で行った上、功力バフの為のWSと連撃とかの功力バフが乗ったWSの威力を足して割って少し上回るみたいに調整したんでしょうけど
ぶっちゃけ範囲攻撃なんてIDみたいな攻略できて当たり前のコンテンツとかでしか使わないんですから、過去のIDで多少火力が高くなろうが最新パッチの最大威力のWSの1/3より10高いとかそんな調整で良いと思います
変に気を遣って最新コンテンツで謎に火力が出ないなんて事が起きるより100倍マシです
それと功力バフ数の変化の補填で猿舞連撃と双竜脚以外の単体WSの威力が上がっていますが、踏鳴で陰の闘気を付ける際に従来通り壱の型WSで回すよりも一度でもクリティカルが出る事を考慮すると弐の型WSで回した方が総ダメージが高く
かと言って運悪くクリティカルが全く出ないと壱の型WSで回した方が良かったと運ゲー要素が生まれてしまっています。
黄金になった時に既に虎襲崩拳連打の方がクリティカルの期待値を考えると高いと言われていましたが、それが更に悪化した形となってしまいました
功力メカニズムの改善や使う意味が無くなっていた過去パッチの必殺技の威力改善は行われているようですが、やはりどうも雑な調整と思わざるをえません
拡張やグラフィックアップデートの対応等色々と大変だとは思いますがなるべく早めに対応をお願いします
陰のチャクラに関して、自分は単発の威力で計算よりもセット(双+連/2)で計算しています。
理由として必殺技あとの零型は踏鳴の4発目みたいなもので、連双連で入っても4発目は双になり、双連双で入ると同じ威力になります。
計算の結果は以下になります、間違ったところがあれば教えて頂けると助かります:
クリ率25% クリダメ160%
闘気ダメもクリ率の応じて計算(クリ率25%は闘気20威力で計算)
陰陽闘気斬自体のクリは計算してない
1型(320*1.15+20=388)+(460*1.6+80=816)=1204/2=602
2型(420*1.15+20=503)+(540*1.15+20=641)=1144/2=572
3型(420*1.15+20=503)+(520*1.15+20=618)*2=1739/3=579.6
この計算が合っていれば、大体1型連打でおkになります。
ついでに範囲技の威力も載せます:
範囲(3タゲ)
120*1.6=192+40=232*3タゲ=696
140*1.15=161+30=191*3タゲ=573
150*1.15=173.65+30=203.65*3タゲ=610.95
3体の場合の闘気獲得率は75%(クリ率25%x3)で計算して、+30威力になります。
間違ったところあれば教えて頂けると助かります。
Last edited by FishBall; 07-16-2024 at 05:50 PM.
7.01における功力の修正は肯定的に受け止めています。
第81回PLLのモンク紹介パートで述べられていた「プレイの手触りは大きく変わりません」という説明について、
「大きく」に対する認識がプレイヤーと開発の間で認識の乖離があった(=開発陣からの一方的な決めつけ・押し付け)ことが否定的なフィードバックを生む原因だったと考えています。
加えて、7/4 に公開されている各種ジョブの調整についてでも以下のように記載があり、稚拙な調整だというイメージがついてしまったのもマイナスポイントでした。
前述したジョブ調整方針の記事や7.01パッチでの修正内容から、フィードバックを参考にモンクをしっかり調整していこうという意図は感じられますし、7.0からの功力のアイデア自体は否定的に見ていないので、引き続き精緻に調整されることを望みます。パッチ6.xシリーズまでの操作感を維持する方針で進めてきましたが、大きく追加/変更となった要素である「功力」のスタック数により、プレイフィールが大きく変わってしまうこととなりました。数値的な不具合、一部アクションにおける「功力を付与する条件」の設定漏れ等も判明しているため、範囲攻撃の強化も含め、パッチ7.01にて全体的な再調整をさせていただきます。一部、それに応じてジョブHUDの改修も行う予定です。事前のアナウンスと異なる現状な上に、対応が不十分な結果となり、誠に申し訳ございません。
(数値に関してはこれから情報が集まっていくはず。)
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