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  1. #2611
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    Livan Lilivan
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    今回の変更意図やコンセプトが分からないと仰ってる方がちらほらおりますが
    その方達は第81回FFXIVプロデューサーレターLIVEを視聴することをおすすめします。
    変更意図やコンセプトはそこで語られています。

    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...282024-5-30%29

    モンクについてのフォーラム公式のまとめ文を以下に抜粋
    ■モンク
    基本コンボのメカニクスを変更しています。
    これまでのベースは、バフや継続ダメージを維持するものでしたが、特定の順番でアクションを使用することで次のアクション威力がアップするものに変更します。例えば、「双竜脚」を使うと次に使う「連撃」が強化されるといったイメージになります。ただし、過度にシンプルにするものではなく、手触りはできるだけ変わらないように調整を行いました。
    ジョブアクショントレーラーにあったように、ジョブHUDに要素が追加されています。一見複雑に見えますが、今までのバフ/デバフのタイマーを見て管理するよりも快適になると思います。こちらは実際に触って確かめてみてください。

    「六合星導脚」発動時に「闘気」を全消費しつつ「闘気」の蓄積量に応じて威力が上がる効果が追加されています。コンテンツに合わせてローテーションを調整したりしてみてください。

    それは視聴済でそれでも分からないと仰ってるなら話は別ですが。
    (2)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-06-2024 at 10:20 PM. Reason: 誤字修正

  2. #2612
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    とーきどきモンクを楽しむライトユーザーとしては、今回の仕様は複雑すぎる&覚えきれない&戦闘中功力のスタック数やコンボルート等全部をチェックしきれない、どのコンボにいったらいいのかわからない(まあ、どれでもいいんだろうけど)ので、すぐにやらなくなりました。メインストーリークリアしたら、レベルカンスト目指してまったり楽しもうとは思ってましたが。吉Pが堀井雄二さんに言われたという、いくら良いシステムでもとっつきで分かりにくければダメ、という教訓に反した仕様変更だったかと思います。再調整に期待します。
    (27)

  3. 07-07-2024 08:30 PM
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    引用付け忘れ

  4. #2613
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    調整意図やコンセプトを教えてほしいというのは、現状の仕様だと色々とチグハグに感じるからそれを解消してほしいということではないでしょうか。
    快適にするという調整意図自体はPLLを確認して把握しています。
    しかし実際に快適になったかと言えばそうではない(と感じる方が多い)というのが問題なのです。
    確かにバフ・デバフの2つを時間で管理していたのをジョブHUDのみで完結させるというのは一見快適になったように見えますが、実際には回しの自由度が取り上げられミスした際のロスも大きくなりました。
    つまり実際の仕様が安直すぎて調整意図がしっかり反映されていないのではないか、ということです。
    必ずしも運営側でアナウンスしていただかなくてもいいとは思っていますが、開発側で設計思想や仕様がブレてるんじゃないかと感じますね。
    (19)
    Last edited by LizRi; 07-07-2024 at 10:05 PM. Reason: 誤字修正:変更意図→調整意図

  5. #2614
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    開発の内部の意図やどのような可能性、どのような検証を経てこうなったか分からないので不満はあるのですが、この1週間モンクを触って足りない頭で考えた結果

    一個人の意見となりますが、黄金モンクはこのままで良いと思うようになりました。
    確かに事前のアナウンスと違う事、範囲の攻力周り(そもそもこれが意図的であったのか)、双竜脚の設定漏れなどの荒は目立ちますが
    双掌打の攻力と破砕拳のDoTがバースト中の自由度を奪っていたという解釈をして、そういったところへの楽しさを求めてメカニクス変更をしたのだろうと思うようになりました。
    慣れ親しんだ回しや楽しさというものはあきらめることにします。

    黄金のスキル構成で大きな変更をかけるというのもさらなる混乱を生むと思いますし、多くのモンクが離れていったかと思いますが
    7.1以降の軽微な改善や8.0での大きな改修を含むプレイフィールの向上で楽しいジョブになることを楽しみにしておきます。
    (2)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-08-2024 at 09:10 AM.

  6. #2615
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    今回もモンクで開始したモンク愛好家です。今回の不具合修正は、7.01で来るので触れないとして……

    疾風の極意がリキャ90秒なのはおかしい!というのをチラホラ目にしますが、別にそこはいいと思います。90秒アビは結構ありますし。
    ただ、絶空拳実行可が何故15秒なのかは気になるところです。似たようなアビだと、忍者の分身▶︎鎌鼬実行可は45秒です。
    不思議ですよね
    (26)

  7. #2616
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    7.0開幕以降のフォーラムをさらっと眺めてて思ったこと

    5.4のパッチ中くらいからモンクをはじめ、特別理由が無ければメイン進行・零式攻略にはモンクで挑んできた1プレイヤーが、7.0以降のこのモンクスレを眺めていて感じたことだけ挙げておこうかなぁと。
    主にマイナス意見が多いので、それについてばっかりです。

    ・「手触りは大幅には変わりません」的な内容を聞いていたのに、すごい変わってるじゃないですか!という意見について
    ー>え?なんかPLLでメカニクス変わりますって言ってたぽいですよ?見直してはないですが。
     言ってた場合、聴いてなかった側が聴いてないことを棚に上げて嘘つけこの野郎!ってなるのはいかがなものでしょうか。


    ・「6.0」のモンクに戻してくれ、という意見について
    ー>いや、マンネリ化が進むので戻さなくて大丈夫です。
    今回の変更によってやりにくいなぁ、とどれほど長時間プレイしても思うのであればやらなくていいんじゃないですか?残念ながら合わなくなってしまったんでしょう。
    私は新しくなったことにより、ジョブHUDを見ることにも慣れてきて、非常に楽しんでいます。

    ・功力スタックが1/1/2じゃないと前と違いすぎるし、功力スタックがすべて0に戻ってくるまでのループが長すぎるっ!のような意見
    ー>それがなんなんだろう?慣れれば問題ないのでは?
    むしろ1/2/3スタックのおかげでどの型の功力スタックがどの量あるのか多少は見やすいし、
    高火力側WSを弐の型、参の型においては一回ずつ多く打てて気持ちいっ!


    ・功力スタック、あるいはWSが光っているかを凝視しなければならないのでやりづらい!といった意見について
    ー>凝視って言うほどホットバーやらジョブHUD見ますか?
    スタック確認はひと目で最大3GCDほど、どちらのWSを撃てばいいのかは慣れてくれば把握できます。
    なのでむしろ功力バフ、破砕Dotの場合は、様々な局面で残り秒数を確認せねばならず、
    そちらの方が凝視の度合いで言うと高いと、私はそう思っています。

    なんなら現状は特に戦闘中やIDの最中に功力スタックをリセットする方法が無く、
    (再度スタック付与しまくれば全部スタック付与状態にはなりますが)
    バフ・デバフに左右され、場合によってはひとまずの再付与を促されていた以前とは異なり、
    スタックの状況と型によってどのWSを撃てばよいのかはほとんど決定できます。


    ・ミスをしても許されている部分があったのに、、(詳細割愛)という意見について
    ー>あえて言いますが、慣れてくればミスも減ってきて、功力15%バフと破砕Dot(完遂で威力550程度)を補えるような火力を出せるんですよ?主に現状の単体WSでの話ですが。良いじゃないですか。6.0における最適回しとされていたスキル回しなんてかなりややこしかったですよ?
    (連撃:135%威力上昇、正拳:147%威力上昇、崩拳:148%威力上昇)
    新スキルに至っては
    (猿舞連撃:148%威力上昇、正拳竜顎撃:160%威力上昇、虎襲崩拳:161%威力上昇)
    ミスをしてもうんぬんかんぬんというのは、高難易度コンテンツなどをやらないとしても、流石に甘えすぎではないかと思ってしまいました。やりがいがあって大変よいではないですか。


    ・自由がなくなって、システムにうごかされているような気分、、といったような意見について
    ー>それは自由な気がしていただけだと思います。7.0のモンクでもあなたの自由にWSを撃てばよいではないですか?と思ってしまいます。


    ・疾風ー>絶空拳、紅蓮ー>乾坤闘気弾がアビリティじゃないのが、なんだかWSを撃つ数が多くなってややこしいやら気持ち悪いやら、といったような意見
    ー>7.0の竜騎士を見てみなさい?バーストの度にアビリティ地獄でとんでもない忙しさですよ?
    我らモンクは陰陽闘気斬と、金剛と、火力UPバフしかアビリティが無いからこそ現状程度の忙しさで済んでいるんですよ?と思いました。

    以上、ただ、たまたまメインジョブとしてモンクを選んだ1プレイヤーが7.0開幕あたりのフォーラムを眺めてて思ったことです。
    (8)

  8. #2617
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    そういえば真空波の着弾が蒼気砲より遅い気がする。
    エフェクトでそう見えるだけなのかな?
    (0)

  9. 07-08-2024 10:13 PM
    Reason
    引用元に返信をミスしたため

  10. #2618
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post
    「・「手触りは大幅には変わりません」的な内容を聞いていたのに、すごい変わってるじゃないですか!という意見について
    ー>え?なんかPLLでメカニクス変わりますって言ってたぽいですよ?見直してはないですが。
     言ってた場合、聴いてなかった側が聴いてないことを棚に上げて嘘つけこの野郎!ってなるのはいかがなものでしょうか。」

    「・功力スタックが1/1/2じゃないと前と違いすぎるし、功力スタックがすべて0に戻ってくるまでのループが長すぎるっ!のような意見
    ー>それがなんなんだろう?慣れれば問題ないのでは?
    むしろ1/2/3スタックのおかげでどの型の功力スタックがどの量あるのか多少は見やすいし、
    高火力側WSを弐の型、参の型においては一回ずつ多く打てて気持ちいっ!」

    部分引用で失礼します。

    PLL見直しました。
    以下の文を引用しつつ吉田さんも今やってる手触りは出来るだけ変わらないようには調整したと言っています。
    ・基本コンボのメカニクスをバフや継続ダメージを維持するものではなく、
    特定の順番で使うことで、次のアクション威力がアップするものに変更
    (ローテーションが崩れた際に次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消
    プレイの手触りは大きく変わりません)
    メカニクスが変わるが手触りは変わらんと言ってるので
    みんなが変わっとるやんけとなってしまったのは人情かなと思います。自分も思いました。

    ・功力について
    零式とか絶とか行かない極くらいで止まってる自分のようなライトユーザーにとっては
    双竜双掌、連撃正拳の組み合わせはほぼ固定で回してる状況だったと思うので
    功力1,1,2にしてくれという意見はまぁ分かるもので
    自分はここが一番手触りが変わったと感じてしまったポイントだったと思ってます。


    一方で新しいの仕様で練習してるとまぁこれでも良いかとも思ってきてるので結局修正次第だなとは思います。
    (8)

  11. #2619
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    今のモンクに触れるほど、完成されていると思えてきました。もし功力のスタック数 1-2-3 の変更を検討している場合はどうか保留として欲しいです。

    7.0開始直後に「プレイフィールが大きく変わった」と感じ、最初の印象だけで見切りを付けてしまったような人は改めてしっかりと触れてみてください。
    木人を叩いて回しを馴染ませてからコンテンツに行きましたか??いきなりID突入で死んでピカピカにイライラしてFBは初日の私も同じです。しっかり触れてみるとすぐに慣れて考えが変わると思います。

    私は根性版から全ての時代をモンクメインで遊んでいますが、どの時代においても、良さの中にも気に入らない要素はありました。
    現行に慣れると(設定漏れとアナウンスされている部分を除いて)実は悪い部分が見当たらないし、今が歴代最高のプレイフィールまである…

    功力リセットについては、最初は必要だと思っていたけど、少し触れると回しが固定化される必要がないと分かりどうでもよくなります。

    時間が空いた時は常に功力に応じた壱の型スタートで良いですし、120sバーストには詰め込むべきものは全て丁度収まるように設計されています。バーストの開始に意識するのは結局猿ランプのon/off状態だけなので、経過の功力がどんな状態であっても(功力ランプが ★/★☆/☆☆☆ でめちゃくちゃ…とかであっても)気にする必要がないし、踏鳴と紅蓮のリキャが回っていれば準備無しで即必殺バーストに入ることもできるのでストレスフリーです。
    開始時/再開時とバーストは常に壱の型始動、バーストで使うスキルは固定できる、となれば「リセット」という概念はそもそも不要になります。

    通常回しにおける「自由度の高さ」を失い、代わりにバフに支配される窮屈感がなくなり身軽さを得て、1-1-2 の交互ルートでは得られないテンポ感(新2-3型多めで派手な通常と、無限壱の型のようになる必殺ターンとのメリハリ)と新WSのSEやモーションも相まって爽快感が大きく増して結果大幅にプラスだと感じています。
    また最後の自由度は新六合星導脚の存在で担保されてるかなと思えたり。

    気付くと木人を叩きたくなる感覚が数年ぶりにあって、今のモンクは使っていてとても気持ちが良いです。

    HUD凝視みたいに言われていましたが、動物ランプに慣れると視界の片隅にHUDがぼんやりと置ければ十分になって、そのうち殆ど何も見なくても回せるようにはなってきます。

    少し触れただけで見切りをつけたような人には是非再チャレンジして頂いたうえで再度FBしてもらいたいです。

    このまま潰してしまうのは惜しい
    (8)
    Last edited by Ballistar; 07-09-2024 at 10:56 PM.

  12. #2620
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post
    5.4のパッチ中くらいからモンクをはじめ、特別理由が無ければメイン進行・零式攻略にはモンクで挑んできた1プレイヤーが、7.0以降のこのモンクスレを眺めていて感じたことだけ挙げておこうかなぁと。
    主にマイナス意見が多いので、それについてばっかりです。

    中略

    以上、ただ、たまたまメインジョブとしてモンクを選んだ1プレイヤーが7.0開幕あたりのフォーラムを眺めてて思ったことです。
    要約すると
    「新しいシステムに対応できないヤツがうだうだマイナス意見を言うな」ということだと思います。

    内容も大まかには同意できますが気になった点だけ見ていないかもしれませんが返信させていただきます。
    文字数の関係で割愛しまくりですが、
    おそらく、間違っている部分も多くあるのでその場合、誰か文句言ってください

    >・「手触りは大幅には変わりません」的な内容を聞いていたのに、すごい変わってるじゃないですか!という意見について
    >ー>え?なんかPLLでメカニクス変わりますって言ってたぽいですよ?見直してはないですが。
    > 言ってた場合、聴いてなかった側が聴いてないことを棚に上げて嘘つけこの野郎!ってなるのはいかがなものでしょうか。

    おそらく私を含めた書き込んでいる方は、メカニクスが変わることも承知していました。
    結局言い方の解釈のしかたによりますが、「メカニクスが変えた上で、わざわざ手触り(回し)は暁月までと同じ感じになるように調整をしました。」
    という受け取り方をされていたのではないかと思います。
    バイアスもあると思いますが、実際コメントでも同じような受け取り方をされていた方もいたかと思います。

    また手触りは変わっていないという意見もこのフィードバックにはないため、投稿者様も手触りが変わっていることは実感しているのではと思います。

    事前にそのようなアナウンスされた状態で手触りが変わったモンクを触れば、説明と違うから戻せるなら戻してくれと言いたくなるかと思います。


    > スタック確認はひと目で最大3GCDほど、どちらのWSを撃てばいいのかは慣れてくれば把握できます。
    > なのでむしろ功力バフ、破砕Dotの場合は、様々な局面で残り秒数を確認せねばならず、
    > そちらの方が凝視の度合いで言うと高いと、私はそう思っています。
    > なんなら現状は特に戦闘中やIDの最中に功力スタックをリセットする方法が無く、
    > (再度スタック付与しまくれば全部スタック付与状態にはなりますが)
    > バフ・デバフに左右され、場合によってはひとまずの再付与を促されていた以前とは異なり、
    > スタックの状況と型によってどのWSを撃てばよいのかはほとんど決定できます。

    これに関しては、結局は慣れの問題です。
    最初に書いた、新しいシステムに対応できないヤツが悪いという話になりますが、そうですね同意します。
    しかし、功力バフ、破砕Dotの確認は苦にもなってなかった側からすると、それに対応できないヤツのためになんでわざわざ変えたんだとなってしまいます。

    またこれもPLLの説明からですが、「バフとかデバフを凝視してタイマーを管理するより、ジョブHUDのほうが楽だと思います」というのも
    じゃあなんで、DoTの管理やバフの管理が残っているジョブもあるのに、なぜ今更モンクを手触りごと変えたのかと言いたくなるかと思います。

    結局のところPLLの説明の内容が火種でそこから来るものが大半かと思います。
    あまり言うとじゃあジョブの解説しないよとなるのでよろしくないのですが、さすがに今回は説明の内容があんまりだと思います。


    > ・自由がなくなって、システムにうごかされているような気分、、といったような意見について

    今までは普通に回すことが火力のベースになっていたのではないかと思います。
    その上でベースからの更新点として、バフ・デバフといったところで修正して、火力貢献していくことが自由と言っているのであって好き勝手回しているわけではないかと

    たぶん火力的には足りているであろう普通の回しから少しづつ修正点を見つけて火力を上げていく感じですかね
    最適解で言われたままにスキルを回す、他の人の回しを丸パクリでゲームクリア、ではそれこそ自分がゲームやっている意味がないですからこういったところで楽しみを見出すのは普通かと思います


    ただ光ったままに回して、殴れなくてもタイマー制限時間もないため後に取っておけばいいやで済みます、光っているところを押して当たり前に火力を出す。
    それができることが前提でジョブ調整を行っていると思われるので、当然ここが新しいベースになります
    差がでるとしたら、方向指定次第の参の攻力のかぶせ、崩拳/闘気斬/六合運ゲー、陰陽の闘気をコンテンツ事に考える。とかですかね。

    一定のDPSが出せて当たり前で、それ以上を努力で出すのは難しいジョブになったのではないかという感じですかね
    それがイイのか悪いのかは人によると思いますが、、、

    当然コンテンツ事に更新点はあると思いますので、今後のレイドや討滅戦次第で楽しさがあるかもしれませんが、私はまだこのジョブならではの楽しさというものが見つかりません


    といろいろ書きましたが、喧嘩をしたいわけではなく楽しい点があるなら教えて欲しいというところが返信した理由です
    ジョブとして好きなので、楽しいと感じている方がいるのであれば、どんなところが楽しいのかどういった部分で楽しさを感じているのか知って少しでも面白味を知りたいです
    フィードバックとしても、詳細に楽しい部分があったほうがいいかと思うので、もし見ていれば教えていただきたいです
    (7)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-09-2024 at 08:14 PM.

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