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  1. #2591
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    この手の話は一つでも多く同意見を残すべきと思い書き込ませて頂きます。


    「せめて暁月のモンクまでは戻して欲しい」
    この意見に賛同します。


    2.0からモンクをずっとメインやってましたが今回は無理そうです。

    当初は疾風迅雷という段階的なSSの上昇から始まり、側面背面の威力上昇、Dot維持やばら撒きによる戦略、味方へのバフや陰ながらのマントラ、バフを維持する為のスキル回し、バースト時の瞬間火力と数多くの楽しみがあって続けてきました。

    途中そのいくつかが削除、変更され、その度に残された楽しみや新たな闘気システムなどを深掘りしやり込んでいくことでその他のジョブよりもやりがいがあり面白いと思ってましたが、今残されたものには新しい楽しみはおろか、今まで培ってきたもの否定されたようならストレスを感じます。


    不満点の詳細は他の方が仰られてる内容と概ね同じです。
    (23)

  2. #2592
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    ・範囲攻撃の強化と
    攻力を付与する条件(おそらく双竜脚でしょう)
    については修正は有り難いです。

    ・バフとdotに戻して欲しいという意見もありますがこれは反対です。
    モンク特有のHUDでの管理への変更は面白いですしバーストも分かりやすくなっているからです。

    ・攻力スタック数については現状の書き方だと修正をするのか否かが判然としないのでアナウンスが欲しいです。

    ・スタック数を変えるかという点に関してはどちらでも良い
    というより1、2、3で良いと今は思っています。
    理由として
    ・以前の回しでは壱と弍の組み合わせはほぼ何も考えずに打てており、ここに思考を挟むゲーム性を取り入れたかったのだろうと思っている。そのための1、1、2から1、2、3だった。
    ・また攻力を無駄にせず打つ新しい回しに慣れてきていて楽しくなっている。
    ・1、1、2にするとして短い期間での調整で火力の極端な上下が生じるのではないかという不安がある
    といったところです。


    感情の部分ですが
    前情報が「変わるけどモンクの皆さん頑張って」であれば
    新しい回し頑張るぞとなっていた人が自分も含め多いように思います。
    (2)

  3. #2593
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    乾坤闘気弾や絶空拳をアビ化したらよいという意見が散見されるので、それも爽快感があっていいとは思いますが、あえて反対意見を挙げさせてください。
    バースト中の絶空拳は、型が進まず、六号のような威力損失もなく、1GCD分の猶予が与えられ、陰陽チャクラや功力付与状況を確認し、夢真なのか、鳳真なのか、踏鳴は象形ルートなのか功力ルートなのか、というアドリブ要素の多い2分バーストの忙しさを大きく緩和しています。

    上記のようなメリットが大きいためアビ化には反対でリキャスト110あたりに調整して欲しいというのが正直なところです。

    乾坤闘気弾に関しては1分おきに特大ダメージ出るのが気持ちいいので今のままでもいいかなあと思います。
    (4)

  4. #2594
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    まぁ実際、「手触りは変わらない」という言葉が、実装されたものを「触った」結果全くの別物だったことで大顰蹙を買った主因だろうとは思う。
    最初から「システムは刷新され、これまでとは異なる使用感になります」と言われていたらここまで反発したい気持ちにはならなかったと思う。それはそれとして新しい仕様に対する落胆は変わらないけれど。

    スタック数1-2-3は、どういう形に変えるにしろこのままではいけないと思っています。元のルーチンとの比較をさておいても、コンボ完走(スタート時と同じスタック状態に戻る)までが60〜70秒もかかるせいでバースト回しに食い込み、かつリセットする手段が一切ないので「バーストのたびに違うスタック状況で開始する」か「バースト前に回しを無視してリセットのためにスキルを撃つ」かのどちらかになるのは大きな足枷です。

    スタック数1-1-2なら「手触り」だけは戻るし、切り替わりも楽、ただしリセットは出来ないし完走時間が30〜40秒かかるのでバースト時に多少ブレがあるのは変わらないのでこれだけでは不十分だと思うようになってきた。

    暁月に戻さないなら、せめてバースト時の状況がブレたりせず安定化させられるようにすること=スタック数のリセットが全く出来ない、というのを解消するために、踏鳴あたりに「全ての功力を最大にする」をつけるのが、簡単に思いついてざっくりリセット可能な方法かと思います。
    ちょっと安直なのでどうかとも思いますが、40秒リキャスト2スタックでバースト用に使うスキルであること、戦闘外で使えないこと等踏まえればこのあたりが丸く収まりませんか?とおもう。

    なんにせよ、今後の調整を待ちます。少なくとも何らかの調整があるなら、それを触ってから諦めてジョブを変えるかどうか考えようと思う。
    (12)

  5. #2595
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    Quote Originally Posted by gjoy View Post
    アビにすると忙しいから実行可バフの秒数を伸ばしてもらう方がいいと思います
    90秒ってコンテンツによっては使い回し良い気がするんだけどなぁ
    私も最初は90秒ってメレーには忍者とモンクしかないし効果時間や絶空拳の威力を減らしてでも60秒はどうかなって思ったけど、ひとつくらいタイミングがズレた90秒のものがあった方が完全固定化された回しよりも操作感で面白みがあって、やっぱ90秒かなって思いました。
    (4)

  6. #2596
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    Quote Originally Posted by VictorySmite View Post
    乾坤闘気弾や絶空拳をアビ化したらよいという意見が散見されるので、それも爽快感があっていいとは思いますが、あえて反対意見を挙げさせてください。
    バースト中の絶空拳は、型が進まず、六号のような威力損失もなく、1GCD分の猶予が与えられ、陰陽チャクラや功力付与状況を確認し、夢真なのか、鳳真なのか、踏鳴は象形ルートなのか功力ルートなのか、というアドリブ要素の多い2分バーストの忙しさを大きく緩和しています。

    上記のようなメリットが大きいためアビ化には反対でリキャスト110あたりに調整して欲しいというのが正直なところです。

    乾坤闘気弾に関しては1分おきに特大ダメージ出るのが気持ちいいので今のままでもいいかなあと思います。
    絶空拳と乾坤闘気弾のアビ化は、そもそも使える前提が元アビのリキャ依存なので、追加でウェポンスキルに嚙むリキャストを発生させて桃と紅蓮の効果時間内をギチギチに詰め込むようなことはしなくて良いと感じました。
    (今回、桃が5秒伸びたってことはちょうど2ウェポンスキル分突っ込めということなのでしょう)

    これはプレイ環境も含めた個々的なものですが、ウェポンスキルを増やす事で桃と紅蓮の時間内という避けようの無い時間に縛られる忙しさと、アビ数が増えるだけの忙しさでは、回数が増えても陰陽に使うまでの猶予が出来たことで並行して他ウェポンスキル間の好きなところに自分のタイミングで挟めるので、アビ化する方が忙しさは感じられないかなと思いました。

    ここからは本当に個人的なものなので、通常コンボが1周36手(70秒)の今のままではちょっと無理ですが、慣れている従来の18手(35秒)に戻れば陰陽チャクラや功力付与状況、夢真・鳳真判断も直接見る必要がなく感覚的に頭に入っているのでアドリブ調整も難しくなく、逆にその基盤ルートを崩さたことで大きなデメリットと感じてしまい、影響がないアビ化の方が助かったりします。
    長くやってる人ほど同じじゃないかなとか思ってみたり。
    7.0で変えすぎ!って話ですね。

    とりま、通常コンボが60秒バースト間に納まってくれるようになってくれれば、熟練モンクさん達は他はなんとか自力解決できると思うので、7.0で最大火力を出す為には超複雑化した操作が少しでも緩和されることを祈る。
    功力が踏鳴で全部点灯、必殺技でリセットされるとかするとかだったら、1-2-3のままでも良いかな・・・。
    (1)

  7. #2597
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    他のジョブのように、光るボタンを押すだけで迷わずコンボができるようにわかりやすくしたかったのだと、これに関して意図したことは理解できます。が、今のモンクは光らせたところで、押すボタンがわかりやすくなっただけです。
    運Procメインのジョブを除き、他のジョブは慣れたら頻繁にHBやHUDを凝視しながら基本コンボを回したりしません。基本のコンボルートがとても少ないからです。
    ただでさえルートが多くお経と呼ばれていたモンクの基本コンボは、7.0で1ループ12ルート36WSになりました。なんとざっくり70秒かかります。光るボタンを見ながら戦えばルートが多かろうが迷わないかもしれませんが、頻繁に確認すること前提です。
    コンボルートの多さのせいで、”練習すれば基本コンボくらいは見ないでも押せるようになる”の壁が極端に高すぎて、初心者にとっての”導入部分”は簡単に見えてもギミック処理しながら流れるようにスキル回しが出来るようになる段階の”慣れ”は一体どこまでやり込めば訪れるのか、これが初心者に簡単だよとオススメできるジョブなのかと疑問に思います。黄金からモンクを触ってわかりやすくなったと仰ってる方々がいる通り、実際にわかりやすくはあります。でも問題はその先です。
    36GCDに増え、スキル回しは覚え直せばいいと言いたいところですが、どう考えても現実的ではありません。
    これらのことから、ルートの長さと多さを解消するには、せめて1.1.2にすべきです。

    また、過去の投稿でも言っていますが、功力にリセットが無いため、戦闘開始すれば何をするにも動き出しがバラバラです。バーストは単純になったかもしれないけど、その後のスキル回しは毎回功力の状態が違うため、バースト終わり後の一手から瞬時にルートを数手先まで都度判断していく必要があります。GCD1.94で、です。これは、決して手放しに簡単になったとは言えないと思います。
    功力がどうにかしてリセットなり一斉付与等されない限りは現状のバースト毎にルートを判断する必要に脳のリソースを割かれることも考慮して欲しいです。

    私は理のモンクではないので、他の方が希望されている1.1.2になればそれだけで元の手触りと全然変わらないと言える状態になるのか、判断がつきません。
    また正直言って漏れてました確認しきれていませんでしたという状態でリリースされた黄金の結果から、全体的に調整しますと言われても信じ切ることができません。
    こんなに言ってても結局モンクを手放すのが嫌で、まだ毎日木人を殴っています。本当に悲しいです。いつまでもぐちぐち言ってて申し訳ないです。

    新WSのモーションもエフェクトも音もかっこよくて最高です。元祖スファライ信者だから、虎の鳴き声が嬉しくてたまんないです。
    モンクの手触りが少しでも元のものと変わらぬ状態になりますように。
    (22)

  8. #2598
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    再調整のアナウンスありがとうございます!モンクが少しでも良くなることを期待します!
    スレッドの流れと関係の無いふと思い浮かんだ妄想ですが…
    今回闘気の充填スキルが陰陽闘気と万象闘気に分かれた事を利用して、非戦闘状態かつ陰と陽どちらの闘気も付与されていない場合、陰陽闘気なら陽の闘気、万象闘気なら陰の闘気を付与する…なんて効果になれば開幕から夢幻闘舞が撃てて快適だろうなあと妄想してました
    どうにか開幕から夢幻闘舞を撃てるようにしてほしいなあ
    (0)

  9. #2599
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    Quote Originally Posted by Arachne View Post
    とりあえず、60秒バーストに通常コンボ1周が納まらないのが一番問題な気がするんだけど。
    変なもの挟まなくても1.93~1.94設定で最低でも70秒かかる。
    1周で36手は多すぎる。



    功力が消せないなら双正も双正正も可能な、1-2-2にしてほしい。
    ついでにアイコン枠は光らせなくて良いと思う。
    通常コンボすら自分で自由に、臨機応変に組み立てられるモンクの良い部分を視覚的に邪魔して潰している。

    それから、バースト中は以前と比べて闘気のロストが無くなったことで、陰陽闘気斬を打つ回数が各段に増えている関係で、絶空拳と乾坤闘気弾をウェポンスキルのリキャストと同期されると、モンクバーストの壮快さがモッサリしてしまっているので、アビからの置き換えならアビ扱いにして欲しい。
    絶空拳と乾坤闘気弾をアビリティ化してほしいというとの事ですが私は反対で、WSでよいと思ってます
    すでにロドスト上日記に記事を書いている方がいらっしゃいましたが
    桃園結義+紅蓮の極意を使用している20秒間に
    必殺技1
    零の型(必殺技)
    乾坤闘気弾
    零の型(乾坤闘気弾)
    踏鳴付きWS
    踏鳴付きWS
    踏鳴付きWS
    必殺技2
    零の型(必殺技)
    絶空拳
    以上がしっかり収まっており、比較的理解しやすい形となっています。
    私もこれ以外を打っている場合はロスという認識が、実装からだいぶ時間はかかりましたが意識できるようになってきました。
    (零の型なのか踏鳴なのかがわからなくなる瞬間はありますが)
    陰陽闘気斬を打つ回数に関しては増えているからこそ、絶空拳と乾坤闘気弾もアビリティとなった場合打ち切れないことが発生すると思います。
    GCDを止めてでも陰陽闘気斬を打つ理由もなくその必要もないため闘気があふれてバースト時間終わりという形になるだけかと思います。



    「1周で36手は多すぎる。」とのことですが、私も最初は面食らってそう思っていましたが今はそうは思っていません。
    逆に36手もしくは18手を意識することはほとんどありません、というより通常コンボを最初から最後まで完走することがまずできません

    理由としては、零の型の存在があるためです(場合によっては踏鳴も)
    零の型を36手進行通りに進めることに使用していれば、間に必殺技を含めていろいろ挟まりますが36手を完走できるとは思います。
    しかし実際は、火力の観点からも零の型を"猿舞連撃とそれを強化する双竜脚"(人によっては"虎襲崩拳とそれを強化する破砕拳"かもしれませんが)に使用することが多く「1周で36手」から外れることになります。(双竜脚を使用した時点で1/2/3など)

    今回のアップデートで、18手から36手にローテーションが大きく変わったというよりは、ローテーションがなくなったの方が正確で、ローテーションという意識を外すことが、今までモンクだった方が苦戦している理由かなと思います。
    私は元々18手も通常コンボが60秒バースト間に納まることも意識はしていませんでしたが、3GCDごとのくくりで体が覚えていたためだいぶ苦労しています。

    また、黄金からの攻力メカニクスで、零の型を1つの型に集中する使い方をしている場合は、1/1/2であろうが1/2/2であろうが1/1/1であろうが
    踏鳴を打つタイミングや踏鳴の内容と零の型の使用先次第では、火力を出しつつローテーションを作ることはおそらくできません。

    攻力メカニクスの変更により、通常コンボやローテーションという概念がなくなったことが、旧モンクからすると一番問題なのかなと思います。



    「アイコン枠は光らせなくて良いと思う」という意見に関しても反対です。
    ジョブHUDのパターンというくくりで通常回しの話をするなら
    ジョブHUDパターン24種類と現在の型を照らし合わせた上で、GCD2秒以内にどちらのWSを使用するか選択するジョブという方が適切です
    その上で光っている方は威力が高い方でこっちを押していれば火力が出るよというシステムになっています。

    この考え方で行くと、今回でアイコン枠は光っているため回せていますが、何も光らなくとなるとおそらくジョブHUDやパターン数がどのような形になっても今以上の混乱を生むだけかと思います。

    実際はジョブHUD全体を見るのではなく、型を先に認識して、ジョブHUDから型部分の情報を見る。
    全体を見て攻力の残数を把握。3GCDごとのまとまりで有無有というような感じで認識等の使い方を想定していると想像していますが、私には難しかったです。
    (3)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-06-2024 at 04:14 AM.

  10. #2600
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    随分「暁月仕様に戻して欲しい」という保守的な意見が多いなぁと思いながら見てます。
    私は割と新鮮さを求めていた方なので功力システムへの変更及びスタック数が1-2-3で良かったのですが、変わる可能性があるようなのでそれもまた受け入れます。
    範囲攻撃コンボの威力と双竜脚は明らかにおかしかったので修正は賛成。
    絶空拳と乾坤闘気弾のアビリティ化は、すると威力が下がって爽快感無くなりそうなので反対ですね。
    (メディアツアー版から威力が下がって残念に思ってます)

    一番の混乱の元はやはり手触り変わらない発言と実際の仕様のギャップですね、そこはジョブ調整のトピックスで納得しました。
    (5)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-05-2024 at 10:08 PM.

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