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  1. #2561
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    上でも書かれてる方がいるようにモンクの楽しさは
    ・バフデバフを見て次どのスキルを使うのが良いのかを考える
    ・スキル回しの自由度が高かった、取り戻しやすかった
    ところが大きかったなと感じています。
    バフから目を離せるというお話でしたが、個人的にはむしろバフを見ていればホットバーを凝視しなくても良かったのでこれもすごくやりやすかったです。
    今は本当にホットバーもジョブHUDからも目が離せませんし、バフとdotで確認できないせいで自分がどのスキルを使ったのかもわかりにくい、システムがこう言ってるからやっとくか…わかんないけど…みたいな感じになっており本当に苦痛です。
    そもそもの話をしてしまえば使いやすかったのにリワークする必要があったのか?という疑問しかないですし、評価の良い点をそのまま新ジョブに移したかっただけに見えます。

    漆黒あたりからいろんなジョブが触れるようになり、その中でもモンクのモーションやプレイ感の良さが格別で暁月中では1番やっていて楽しいジョブだっただけに非常に残念でなりません。
    暁月の仕様に戻してほしいです。
    (22)

  2. #2562
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    早めのアナウンス希望情報と修正希望事項

    これまでのバフとdotの管理からモンク特有のHUDでの管理にするという設計は面白く
    初めて触るプレイヤーにとってもわかりやすくなっているのかなと思いました。
    またこれによってバーストに関してもバフとdotに関係なくコンボに入れるためこれまでよりバーストは楽になっていると感じました。

    一方で散々言われているように手触りは変わり過ぎていることに私も戸惑ってはいます。
    しかしモンクが好きでこれからもメインで使うと決めているため
    回しの練習に入っておりある程度慣れてきた段階です。
    そのため早めにアナウンスが欲しいもの、また今後の修正希望点を書いておきます

    早めにアナウンスが欲しい情報
    ・双竜脚の効果の修正の有無
    ・功力スタック数の修正の有無
    手触りの違いの一番はこれで自分も批判したいポイントですがこのままならこのままで練度を上げるだけなので早めに情報が欲しいです。

    修正してほしいもの
    ・範囲攻撃の火力
    ・HUDのシンプルモードでの功力スタックが非常に見づらいのでなんらかの調整。
    色が近いせいでスタック数の数を誤認しそうになります。
    ・象形拳と陰陽のHUDの分離
    (13)

  3. #2563
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    モンクが新ジョブなって意見も多く書き込みましたが、当然ですが触り続ければ順応してきます
    いくら不満があっても、散々意見した後に「慣れてきてどうなったか」という部分を書き込まないのもより良い開発する上でどうかと思うので、
    これが参考になるのかは私には判断がつきませんが「本日の経過観察日記」の一例として書き込んでおきます

    ・基礎部分の回しについて
     やはり攻力1/2/3の影響は大きく次のコンボがどうなるかがわかりにくい点はいまだにそのままです
     しかし、双竜脚+双掌打と連撃+正拳このそれぞれのセットが手癖から抜けてきているおかげか、だいぶ回せるようになってきました
     ジョブHUD上で「1/1/2」だった場合判断がつかないことを懸念した上で「1/2/3」としているのかもしれませんが、
     今までの回しから大きく逸脱しており当然ですが手触りも大きく変わっています
     黄金となりだいぶ回してきたつもりですが、「次に、そしてさらに次に、何のWSを使用するべきか」を迷う時があり手が止まり、光っているところも目に入らない瞬間があります
     暁月までもそうでしたがモンクは他のジョブと違い、決まったコンボルート(そもそもコンボシステムではないというのもあるが)がありませんでした
     これまでは決まったコンボルートはないが、ユーザーが安定したコンボルートを作成して、状況が変わればリカバリーを行うというような形だったかと思います
     しかし黄金からは、シナジーバーストのタイミングを除き、通常の回しでは安定したコンボルートが作れないという形でありやはり自由度という意味では減っておりつまらないです

    ・ジョブHUDについて
     基礎部分の回しに関わりますが、現在のジョブHUDがやはり未完成もしくは欠陥品だと思います
     今後何をするべきかという点で、型情報が抜けていることもありこれだけでは役に立たないタイミングがあります
     零の型使用後のタイミングや、IDでの範囲回しからの単体への移行など攻力を意識するタイミングとしないタイミングが混ざっていることも原因の一つとなっていると思います
     ジョブHUD上で型情報がわかるようになれば何かが変わりそうな気もしますが何も変わらない気もします
     実際どう使う想定だったのかはわかりませんが現在使用方法を模索しています
     実際の使用している時の状況
     木人を殴っている状態であれば、暁月までと同じように双竜脚と連撃を交互に使用の思考は固定で、その後ろにある弐の型と参の型をどう打てば良いかという時に使用しています
     が、実践では殴れないタイミングや零の型の使用後などで、壱の攻力の情報が頭からすっぽ抜けていることもあるためこのような使用がうまくできていません
     壱の型から参の型までの情報を見て3GCD分を認識して、という使用の仕方もしてみましたが回しがうまく安定しませんでした

    ・範囲について
     攻力のバフ効果分がこれまでと違いなくなったためWS3種と万象闘気圏の威力調整を行って欲しいです
     絶空拳、乾坤闘気弾の追加及び蒼気砲をはじめとした一部必殺技の強化が入ったため、その分で火力調整がなされているのかもしれませんが、やはりIDでモンクを出していると殲滅が遅いと感じています
     特に敵が3~4体の時に、数値上の威力ベースで見ても単体WSを使用した方が強いというのは気持ちが悪いです(昔を少し思い出して懐かしい気持ちにはなりましたが)

    ・零の型(及び踏鳴)周りについて
     うまく言語化できておらずどうすればよいか現時点で分からないためフィードバックとして投げておきます
     黄金からは乾坤闘気弾の追加により、零の型を意識するタイミングが増えてきています
     必殺技を打った後の零の型と乾坤闘気弾を使用した後の零の型の2種類、120秒シナジーバースト中なら計3回
     別枠に踏鳴があるのもあり、自分がどんな状態なのかがわからない瞬間があります
     何を使用して零の型もしくは踏鳴になったのか、どれの効果ですべての型を発動可能になっているのかという言い方のほうがいいでしょうか
     自分が前に何を使用したのか覚えておけと言われればそれまでですが、メインジョブとして何度も使用していると気を抜いた瞬間にはやりこの状態となりやすいです

     実際の影響としては、
     何度何を使用したかがその瞬間抜けているということなので、踏鳴ひどい時では乾坤闘気弾の打ち忘れが発生しています
     踏鳴を使用したから零状態なのだと思いスキルを回して必殺技が出ないという状態が稀によくあります
     これは特に個人差があると思っており、極端に私の頭が足りていないだけかとも思います

     実際に気づいた瞬間の回しの例として挙げるのであれば
     踏鳴使用後に必殺技発動可能までもっていった状態(WSを3回使用した状態)で、乾坤闘気弾を使用した後に、次のGCDで必殺技を打ち零の型を1つ分消失
     必殺技後の零の型を消費、乾坤闘気弾後の零の型を消費、この時点で2回目の踏鳴の打ち忘れが発生
     他にもあると思いますが気づいたのはこれら

     乾坤闘気弾を必殺技発動可能状態で使用した理由は、まだ慣れていない、敵が離れて射程が長い乾坤闘気弾を使用したなどありますがこういった状態が発生しています
     これがロスの要因として、想定内なのか想定外なのかは不明なため不便なところとして挙げておきます
     回しがさらに安定すればこういった事態も減るかと思いますし、自然と注意するようになると思うのですが、、
     零の型を増やすという試みは非常にいい点だったと思います

     あとどさくさ紛れで申し訳ないですが、バフ効果の踏鳴と零の型を共存できるようにして欲しいです(消費は踏鳴を優先、同例で行くなら赤魔導士の連続魔とエンボルデンでしょうか)

    ・疾風の極意について
     先日同じ内容を投稿したので省略します
     これまでと違い絶空拳が導入されたため、シナジーバーストのタイミングで回しが安定しない要因となっています
     上記の零の型で、何を使用して何が使用されていないかという点に絡んでいるような気もします
     60秒もしくは120秒としてほしいです
     他に使用するものが多いことや闘気斬の使用安定がしないことを考えると、他と同じリキャストタイム同じにするとずれが深刻になっていくことが想定できるのではと思うようになりました
     現在の効果のままなら効果量上昇して100秒110秒などの落としどころを探すべきなのかなと今は考えています。
     秒数だけ見ると気持ちが悪いですが、120秒まで待ってDPSロスしているのか不安になるよりはマシかもです

    慣れてきた現時点でどちらが良いかという点は正直私には判断がつきません
    暁月までやってきたことがなかったことにされているので手触りは大きく変わっています
    やはり新生からほとんど変えられなかったメカニクスということで、手に馴染みまくっていた側からすると、たとえ今の状態よりロスが多かったのだとしても昔よりも楽しくないとなってしまいます
    追加されたスキルにしても、乾坤闘気弾後の零の型などもあり、旧メカニクスであれば楽しくスキル回しを考えられていたかもしれないとも思います

    FF14を始めて11年間帰るべき家だった場所がいきなり、リフォームされていたようなものだと思っているので思うところは当然あります
    「事情を話した上で、大きくメカニクス変更が入るためしばらく触ってフィードバック」と言われていれば、
    最初の触ることすら嫌という感情もなく、新規が入ってきてくれるかもしれないのだから頑張って触ろうと受け入れられていたのかもしれません
    いろいろ考えた結果、手触りは大きく変わらないの一言が一番余計な追加だったと思います。
    (13)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-05-2024 at 03:15 PM. Reason: ジョブHUDについて書きこみ忘れていたので追記 07/05 疾風の極意について追記訂正

  4. #2564
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    5.0で一度モンクから離れましたが5.〜の改修により戻って来て暁月のモンクも大変楽しませていただきました。ただ今回の変更により、なんだかつまらなくなってしまったなと感じました。
    改善法を出せる訳ではないのですが意見自体は声として上げておくほうが現在のシステムへの不満が可視化されるかと思いましたので個人的な気持ちを書き込ませていただきたく参りました。

    スキルアイコンが巧力バフの有無で明滅するというのは初心者にとっては入りやすい(光っているスキルを押していけばいい、という分かりやすさ)と感じましたが、比較的柔軟にスキルを回せた頃から比べてシステムに縛られてしまっている印象があります。
    ゆるく遊ばせていただいており以前はバフデバフアイコンの秒数をチラ見しながら回していて、切れたか切れそうな時に付け直すようにしていました。今はホットバーで光るスキルや巧力バフHUDを確認する時間が長くなってしまった上に、光っているスキルを押すだけだと状況を見てこのスキルを撃とうというような思考が無くなってしまって個人的には面白みが無くなりました。
    また、すでにたくさん意見が上がってきているとは思いますが双竜脚の効果のせいで1段目のスキルを光っていないのに2回撃つことになっているようなのはアイコンを光らせてルートを提示する意図に反していると感じます。ミスであるならば修正した方が良いですしミスでないならば何のためにアイコンが光っているの?とも感じてしまいます。
    簡単にして触りやすくしようという意図があるのかなと思っていましたので双竜脚の効果がミスであってもそうでなくとも別に情熱をもって設計されているジョブではないのかもなと少し落胆しました。

    新しく置き換えになったスキルのエフェクトや闘気のスタック10などは新鮮味や便利さを感じることが出来て嬉しかったです。
    メインが終わった後はまたしばらく別のジョブで遊んでみようかと思いますがモンクも再度手が入る時には遊ばせていただこうと思います。
    (26)

  5. #2565
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    Lv100モンクを最新極クリアするくらいまでは使ってみましたが、壱の功力が無い時の双竜脚が「型無しや弐or参の型でアイコンが光ってない状態」と「壱の型でアイコンが光ってる状態」で性能は何も変わらないというのがどうにも違和感ありますね。
    使用制限の解除も性能アップも何もないのにただスキル回しのガイドとして光らせるというのは全ジョブ通して見ても暁月までには無かった考え方だと思います。
    修正されるのか、またはこのままで今後他ジョブにも適用されていく方針なのか気になります。

    蘇生直後に型無しで使っても壱の功力が付くのはいいなとは思っているので
    1123回しへの対応も考慮して「壱の型時は威力アップ」付けて、それ込みでも破綻させないよう全体の火力調整すれば光らせる意義もしっかりするかなと思います。
    (戦闘開始前の儀式演舞は復活するだろうけどそこは許容)
    (3)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-04-2024 at 09:35 AM.

  6. #2566
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    もうすぐLv99になる、というところまでメインクエスト走りながら使い続けて、改めての感想と要望です。
    結論から言えば「やっぱり暁月モンクに戻してほしい」が第一です。
    以下長文かつ個人的主観に基づく理解です。

    慣れればホットバーを常時見なくてもどうにか回せますが、それでも度々確認しに視線を走らせる必要があります。
    以前はバフは「2ループに一回」更新すればいいから確認の必要なし、デバフはどうせ画面上の敵を見ているので視線を泳がせなくても確認できるしそもそも3ループに1回更新すればいいから強く意識する必要はない、と完全に感覚だけで回せていました。加えて言えば参の型以外は交互に使えば良く、切り替えを意識する必要があるのは参の型のみなので極端に言うと「今回は参の型のどちらを使えばいいのか」だけ考えていれば大丈夫でした。
    しかし今回、スタック数が1-2-3で従来のテンポと完全に違うこと、型ごとにループ回数が異なることによってルーチン思考に落とし込む型の長さがあまりにも長くなり過ぎています。スタックをつける方をA、スタックがついた状態で使う方をBとして記述すると
    AAA→BBB→ABB→BAB→ABA→BBB→AAB→BBB→ABABAB→ABB→BBB→AAA
    と12セットでようやく元に戻ってきます。WS36回分、GCDで考えれば1分以上のコンボルートということになります。
    そして1分以上消化にかかるということは途中で必ずバーストタイミングを挟むということです。現在のモンクの設計では功力スタックを付け直す方法は各WSを使うしかありません。しかし上記の通り、状態が完全にクリアになるには60秒以上かかり、ギミックにより攻撃できないタイミングなどでスタック消化がずれ込めば「バースト開始時に功力が半端になっていて火力が出るWSを使えない」という状況になり得ることは容易に想像できますし、バーストでスタック状況が変化するので12セットのコンボ状況はそこでメチャクチャになってしまいます。
    もちろん実際にバーストをするときは最大火力になる双竜連撃コンボを使うでしょうから、たとえば二の型の功力がついていなくても気にしません。しかしバーストが終わった後になって「どれが功力ついてないんだっけ?」を3種類再確認する必要があります。とても無駄な確認作業だと思います。以前の仕様ならバフデバフはそもそもバーストの中に組み込まれてるかバースト直後に揃って付け直すので確認の必要すらありません。
    「手触りは変わらない」という言葉が全くの出鱈目だ、というのはこういう部分だと自分は考えています。他のDPSと比較しても「2〜3種類のコンボルートを10秒程度の範囲で都度考えて使っていく」のではなく「2種×3回のコンボを常にどちらを選択するか確認しながら60秒1セットで回す」というのは長過ぎます。そして覚えきれず、かつ感覚にも落とし込めないのでHUDかホットバーを注視させられ、以て「システムが指示する順番に従って行動する」ようにさせられている、と感じる要因になっていると個人的に考えています。
    自分で考える余地も少なく、工夫もなく、そして撃ち間違えればWS0.5個分程度の大きなロスを生む。以前の仕様から考えられないほどシステムにガチガチに縛られた窮屈な仕様で、非常につまらないです。

    一方で、金剛周天による強い復元性能、新しいコンボスキルのエフェクトや必殺技、バフスキル後の追加攻撃などは非常に楽しめています。真空波のアクションがため部分の演出長めでHit判定がいつ出ているのか分かりづらいな、というのはありますが……。
    個人的には金剛周天の復元力の高さはとても気に入っています。特にコンテンツにサポートNPCと行く時は、どうもサポートの回復回しが甘くないか?と思うこともありますし、いわゆる「まとめ進行」をしてくれないので自分で次のグループを拾いに行く時の命綱にもなって心強いです。
    ただ、他の人も挙げているように絶空拳等の「バフで追加発動するもの」がWS扱いになっているのは、威力落としてもいいからアビリティにしてほしいと強く思います。
    元々モンクのバーストはバフの長さに対して必要なアクション数が多く、暁月時点で「完走後にWSを1つ打てるかどうか」くらいギチギチです。必殺技に必要なWS3個と必殺技で4回×2=8回のWSがあり、もうバフ時間の中に他のWSが入る猶予はありません。これまでのバーストの序盤を「助走」みたいにバフの外に追い出して無理やり捩じ込む……ということもできなくはないですが、あまりやりたくはないことです。
    加えて「絶空拳」が90秒リキャストなせいで自分のバフとも、当然周囲のバーストとも噛み合わず、「絶空拳があるのかないのか」でバーストの組み立てが毎回違うというのも操作感の悪さを押し上げる要因になってしまっています。
    加えて、これはまだ使ってないスキルにいうのも変かもしれませんが、乾坤闘気弾に零の型効果は要らないんじゃないでしょうか。60秒バフについてくるということはバーストの中で使用するスキルってことですし、モンクのバーストはそもそも踏鳴で零の型がついているか、必殺技を撃った後で零の型がついているかのどちらかです。
    必殺技を撃った後WS1回以上挟んでから使うのを想定しているんでしょうか。先にも書いた通りモンクのバーストに無駄なWSを増やす余地はないですしバフ時間も足りてません。
    大バーストは上記の通りそんな使い方をする余地はないので「必殺技前後に入れるからどちらかの零の型は無駄」ですし、60秒小バーストでもわざわざ必殺技後の零の型でWSを使ってから乾坤闘気弾使ってもう一度付け直す必要が生じるとは思えないです(あっても威力そんな変わるほどコンボが変わる気もしない)。
    使わない効果外して威力上げたりしてほしいです。

    調整方針の一番最初に「管理する要素を減らす」とありましたが、実際にはここまで書いた通り、管理しなければならない項目がこれまでと比較にならないほど増えており(デバフのみ1種類からスタック3種類とバースト時の残状況の逐次確認、90秒バフの有無によるバーストコンボの組み直し等)、遊びやすさという点では「使うといいWSが光っている」以外何もないと思います。
    そして「零の型」効果がつくと全WSがアクティブになり「外側が光ってるかどうか」をみないと優先度の判定ができなくなるので尚更分かりづらいです(直前まで該当しない型はグレーアウトしているのが零の型で点灯するのも見辛さを押し上げます)。
    (続きます、すみません)
    (15)

  7. #2567
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    (続きです)
    散々言われていますが範囲コンボが「単純に功力バフが無くなっただけで威力が上がっていないので弱体化させられている」のは早急に改善してほしいです。
    加えて言えば、先述の「単体コンボの進捗」が範囲スキルを使うとさらに崩れて「範囲から単体にシームレスに移行可能である」というモンクの利点が逆に「単体に移行する瞬間功力スタックの状況を確認しなければならない」という足枷になっています。以前なら「今が壱なら双竜、弐なら正拳、参なら破砕」と単体移行時に使うべきスキルはほぼ固定でした。今は違います。
    これを解消する、かつ従来の仕様に戻らないなら、範囲コンボ全てに「功力スタックをつける」効果を入れた上で威力の上方修正をしてほしいです。

    ジョブHUDの表示も非常に分かりづらいです。
    功力バフはオポオポの顔などのデザインがデカ過ぎて後ろのカラー部分はほぼ見えないですし、玉自体も小さくて見えづらいです。
    チャクラの表示も、今回「今どのWSを使っているのか」が分かりづらくなった影響で「どの型のチャクラが溜まっているのか」が判別しづらいです。色による管理ではなく数字やテキストを玉の中にわかりやすく表示してほしいです。

    それと、操作感の話だけではなく功力バフによるダメージ増加が全く無くなった影響で「スキルではなくオートアタック」の威力も10%下がったはずなんですがそこはちゃんと補正されてるんでしょうか?
    範囲コンボの見落としを考えると、そこまで考えてちゃんと調整しているとは思えません。
    その点も含めて、暁月仕様に戻してほしいと思います。

    最後に要望をまとめます。
    ・仕様を「暁月までのもの」をベースに作り直してほしい。現在の不満点のほとんどは暁月仕様を撤廃したことが原因。
    ・上記が叶わないなら、スタック数を1-1-2と従来のコンボ同様の配分になり、かつ「どのスタックが入ってないか」で状況がブレすぎないよう収束させてほしい
    ・範囲攻撃コンボの威力を上方修正し、かつ功力スタックが得られるようにしてほしい(暁月仕様に戻れるならこれは不要です)
    ・チャクラの蓄積状況をわかりやすくするために色ではなく数字で確認できるようにしてほしい
    ・絶空拳、乾坤闘気弾をWSではなくアビリティにしてほしい
    ・絶空拳がバーストに組み込めるよう、疾風の極意のリキャストか絶空拳使用可バフの時間を調整してほしい
    ・オートアタックの威力が功力バフ削除の影響で下がっているのをちゃんと補正してほしい(暁月仕様に戻るなら不要です)、もしくは補正されているならその説明が欲しい
    (14)

  8. #2568
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    順応するとかはどうでもよくて、手触りは然程変わらないという公式の意見とは真逆の結果になっている現状に疑問の声が挙がってるだけかと
    (16)

  9. #2569
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    バーストの考え方自体は前より簡単なはず通常コンボが変になったせいで快適さ打ち消し合うどころかマイナスに触れてる印象
    (8)

  10. #2570
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    これまで新生から続いてるスキル回しを改修しろとモンクからたくさんの声が寄せられてて、10年経ってやっと満を持してシステムを変える大改修を実施しました!!って心構えで黄金を迎えていたら「モンク続けたいなら順応すべき」との意見も分かりますが
    モンクたちが特に望んでいなかったはずの大改修を予告無しで行われたら、誰のためにこんなことをされたのかと納得がいきません。
    1.1.2に修正されたところで功力がバフ秒数管理じゃないため、ギミックやボス雑魚切り替え時等、都度功力スタック確認しながらWS選ぶことになるので結局別物です。
    しかも1.1.2にすると、功力付与ルート回数の増加により強化WSの回数が減り火力低下が大きいので威力の調整もかなり必要になります。旧功力の適用外になった範囲の火力低下とAAについて意図してるのかも不明な火力調整になってる現状、さらに1.1.2.3などという、恐らく”また”想定外であろう回しを実現可にしてしまったような体制で、ここから功力バフを1.1.2にして納得のいく調整におさまるとは素直に思えません。

    バフ秒数管理でルートを変える、が難しくて不評だからモンクを改修したというのなら、なぜバフ秒数管理してルートを選び続けるヴァイパーを作ったのか、それもまた意味不明です。まああちらも操作性について意見が出ているようですが。
    すみません、文句ばかり書いても仕方ないですよね。要望書きますね。

    モンクを元に戻してください。
    (26)

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