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  1. #2531
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    初めてフォーラムを利用します。
    7.0におけるモンクの調整(双掌打による功力バフおよび破砕拳によるデバフを削除・〇の功力追加)に関して不満があり、そちらについて要望と質問があります。
    (質問も要望のような書き方がされていますが、システムの変更をお願いしているわけではないので要望と区別しています)。
    他の方と重複する内容もありますが、ご容赦いただけますと幸いです。
    また、文字数が4000字を超えたため、2つに分割して投稿いたします。

    簡単に自己紹介をしておきますと、私は6.0から格闘士でFF14を始めた者です。
    ジョブやロールについての理解もなく雰囲気で選択したクラスでしたが、結果的に手に馴染み零式や絶をモンクで攻略していました。
    以下が本題です。

    **********

    さて、まず簡潔に結論から申し上げますと
    〇要望
    ①各〇の功力の付与される数を、現状の1-2-3ではなく1-1-2にする(壱の功力-弐の功力-参の功力)
    ②ジョブHUDにおいて、功力のシンボルを必殺技のシンボルから切り離せるようにする
    ③範囲技の威力を上方修正する(功力バフ削除に伴う調整)

    〇質問
    今回の調整は「ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消」とPLLで説明がありましたが、こちらは具体的にどういった場面を想定しているのでしょうか
    具体例を交えて説明していただきたいです。

    要望および質問について背景等も踏まえて詳細に説明いたします。

    **********

    ①および②についての説明です。
    まずこれらの要望の意図は「以前と同じプレイフィールで遊べるようにすること」です。
    現状ではPLLで述べられていたような「手触りは以前と変わらない」とはかけ離れた状態であり、それを少しでも以前のプレイフィールに近づけるための内容です。
    今回の変更によって、モンクは基本のスキル回しが以前と変わっています。
    具体的には、6.0におけるモンクはまず双竜脚→双掌打→破砕拳とコンボを回して功力バフと破砕拳デバフを付与します。
    その後、正拳突きを1回挟んで双掌打を使い功力バフを更新し、同じく崩拳を2回挟んで破砕拳デバフを更新するのが基本の回しでした。
    しかし今回の変更によって、正拳突きを挟む回数は2回、崩拳を挟む回数は3回になりました。
    これにより、ベースのスキル回しが変わったため以前と同じ感覚でプレイすることは到底できなくなりました。
    これまでと同じ感覚で扱えるのは最初の7ウェポンスキル「双竜脚→双掌打→破砕拳→連撃→正拳突き→崩拳→双竜脚」までであり、以降はこれまでと違ったスキル回しになります。
    これが果たして同じプレイフィールと言えるのでしょうか。

    また、以前は自身のバフ欄および敵のデバフ欄を確認して双掌打or正拳突き、崩拳or破砕拳を判断していたのに対し、今回の変更で確認する対象はジョブHUDになりました。
    基本のスキル回しにおいて頻繁に確認することになるこちらのシンボルですが、ジョブHUDとしては「象形拳シンボル」として、踏鳴使用時に蓄積するチャクラのHUDと一体化しています。
    そのためジョブHUDが大きく、キャラの近くなどの確認しやすい場所に配置すると視認性が非常に悪くなります。
    これらのことから、①と②の変更を要望します。
    確認する対象がバフ・デバフ欄からジョブHUDになったのも個人的には非常に不満ではありますが、現状の仕様でプレイフィールを改善するなら上記2点の変更が妥当だと考えています。
    (FF14においてバフ・デバフは特に高難度において重要であり、その確認をしながら次のアクションを確認できる点でモンクは好きでした。とはいえ他のジョブではジョブHUDの確認が必要であることも考えると、ジョブHUDを見るしかないというのは受け入れられる内容だと思います。吉田さんも仰っていたように慣れの問題かとも思います。)

    ③についての説明です。
    これは説明するまでもないと思いますが、功力バフが消滅したことによりモンクの火力は実質的に以前より15%下がっています。
    しかし範囲技である壊神脚・四面脚・地烈斬・万象闘気圏の威力は6.0から変更がありません。
    つまりモンクは6.0に比べて単純に範囲攻撃の威力が15%下がったままということです。
    ほとんどのDPSは敵が3体以上いる場合は単体コンボよりも範囲攻撃をした方がダメージ効率が良いのに対し、モンクは敵が4体以上いないと範囲攻撃の方が弱いという、明らかに不当な扱いになっています。
    こちらに関しては上記①②よりも早急に対応をお願いいたします。
    モンクでインスタントダンジョンに入ることが後ろめたくなるような環境です。

    そして質問についての説明です。
    他の方も同様の質問をしているとは思いますが、自身の言葉で改めてお伺いしたいです。
    今回の変更は、「どの層(ライト・ヘビー)をターゲットにしたもので」、「どういった場面にローテーションが崩れ、次に使うスキルがわかりづらくなり」、「この変更でそれが具体的にどのように改善されたか」を教えてください。
    確かに功力バフ付きのボタンが光るようになり、以前の「参の型が付与されているとき、光っているボタンが3つある(崩拳・破砕拳・地烈斬)」よりわかりやすくなったかもしれません。
    実際にSNSでは「簡単になった」「ありがたい」という声もあります。
    しかし簡単になったことはここでは問題ではなく、上述しているように「以前のプレイフィールとかけ離れている」ことが問題なのです。
    このような大胆な変更をした背景、どういった要望・課題があり、それをどのように解決するための方策だったのかを具体的に教えてください。
    そうでなければ納得できません。

    **********つづく
    (22)

  2. #2532
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    **********つづきです

    さて、ここからは憶測も混じった話になります。
    私は今回のバフ・デバフの削除は「システム側の都合」だと思っています。
    システム側の都合という表現は適切ではないかもしれませんが、要は今回の「次に押すべきアクションが光る」仕様の実現のために、実装上削除したということです。
    順を追って説明します。
    まず今回の変更の目的は「操作を簡単にすること」だと仮定します。
    その最終的な目的は、もしかしたらモンク人口の増加や、あるいはそういった要望があったのかもしれません。
    そこは想像次第かと思います。
    さて、ではどうやったらモンクが6.0より簡単になるか?ということです。
    そもそも何がモンクの操作を難しくしているかというと、型によって打てる技が複数あり、その選択の基準は自身のバフや敵のデバフを見ないとわからないことです。
    慣れれば功力バフも連撃バフも破砕拳デバフも感覚やちらっと見ただけで判断できるものではありますが、初心者~中級者の方にとってはそうもいきません。
    ではどう調整するかという話ですが、バフやデバフの秒数を伸ばすのでは全体の調整が難しいですし、とはいえ現状の型の仕様だと特定のアクションのみを光らせることもできません。
    例えば功力バフが切れているときは双掌打、としても、実際にはバフが切れる前に押す必要がある場合もあり、破砕拳デバフも同様にはやめに更新したりあえて更新しないこともあります。
    バフ・デバフが特定の秒数のときはこちらのアクションを光らせる、というのが実装として非常に困難なのです。(秒数が一定以下という条件付けももちろん可能でしょうが、その適切な秒数というのがコンテンツによって異なるため一概に設定できるものではありません。)
    ではいっそのことバフ・デバフをすべて削除して新しくシンボルにしよう。というのが今回の変更の裏側ではないでしょうか。
    それであれば、功力バフがあれば正拳突きが光り、なければ双掌打が光るというのが比較的簡単に実現できますよね。

    以上が私の憶測です。なぜこのような憶測をするかというと、そもそもバフ・デバフを管理しているのは他のジョブでも同じであり、今回のモンクのみの変更ではジョブ全体を俯瞰した際に整合性が一切取れないからです。
    竜騎士であれば竜槍や桜花繚乱があり、直近で実装されたヴァイパーも惨毒や双鋭牙を持っています。
    秒数はそれぞれモンクほど短くはないものの、竜騎士は1回のコンボが長いため体感的には双掌打の功力バフと変わらず、ヴァイパーの惨毒に関しては20秒とほぼ破砕拳デバフと同じです。
    これらのジョブがバフ・デバフを以前と同じように持っているのに、なぜモンクだけこのような調整をしたのでしょうか。
    また、例えば侍や竜騎士はコンボ1段目を使った際に2段目として複数のアクションが光ります。
    これは6.0のモンクと同じであり、自身で次のスキルを考える必要があるのですが、これはこれまでのモンクと何が違うのでしょうか。
    憶測で大変恐縮ではございますが、こちらに関しても納得のできる回答をお願いいたします。

    **********

    最後になりますが、モンクが簡単になり人口が増えるのは長らくモンクを使っている私としても嬉しいことです。
    ただ、基本コンボの回しが大きく変わるような変更内容を「手触りは以前と変わらない」と述べられていたことに非常に憤りを感じています。
    現状では楽しい気持ちでモンクを使えないため、ヴァイパーを使用しています。
    感情や憶測が混じり稚拙な文章である点はお詫び申し上げます。

    納得のできる調整および回答を辛抱強くお待ちしております。
    よろしくお願いいたします。
    (22)

  3. #2533
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    調整の意図がわからない。

    手触りは以前と大幅に変わっています。そもそもローテーションが変わっていますし、6.0の仕組みのままだったとしても新たにWSが2個追加の時点でフツー手触りかわりますよね。
    実際に黄金のレガシーメインをモンクで完走し、先程極も遊びましたが、手触りは違和感しかないし、常にホットバーと睨めっこでギミック処理の難易度が不必要に上がっていました。これで零式、絶とプレイするのはあまりに困難かと。

    今回の調整はモンクを触ってきた人がやったとは思えません。言い方は良くないかもしれませんがモンクをちゃんとやったことの無い人の『モンクのここが難しい』という意見を真に受けて変更した。もしくはヴァイパーと差別化する為だけに貰い事故のような変更だと感じました。
    できれば6.0シリーズに戻して頂きたいのが本音です。
    (48)

  4. #2534
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    5.3あたりからヒカセンになり新生のストーリーから拳でやってきました。
    漆黒で履行技が増えてきたから迅雷の管理を無くしたのはわかります、暁月の調整はレベルも上がるし回しが大きく変わらないので慣れればなんとかなるしでやってきましたが、今回は飲めません。
    手触りは変わらないなんて実際開発側にモンク触り慣れた方がいらっしゃっての発言だったのでしょうか?皆さんおっしゃってる通り別物です。いっそすごく変わります!って言われていたほうが納得できました。

    正直、違和感でバトルにもストーリーにも集中できません。バトル中のセリフ読めません。ホットバーとにらめっこです。
    配置を変えたり現在メインを進めながら慣れようとしておりますが慣れる慣れないではなく単純に楽しくないです。
    私は上手なモンクではありませんがモンクが大好きなのでAFチャイナ服もとても楽しみにしていましたが…
    モンクというジョブは好きなんです…完全に戻せないにしてもウェポンスキルのコンボの仕様だけでもどうにかならないでしょうか…
    (31)

  5. #2535
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    黄金モンクだと、アルガスの仮面ギミックすら見落としかねないの。本当に…。

    見落とすわけないだろ、あんなの(笑) 何周してると思ってんだよ!ハハッ

    終了後の、もうなんとも言えない感じ
    (12)

  6. #2536
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    問題点が非常に多くあとからあとから見つかりますね

    範囲回しについて多くの方がすでに書いてある通り弱体化をもらっています
    元々の双掌打(四面脚)の攻力バフが消えた関係でLv90まででも弱くなっており、そこからLv100までアップデートがないので、基礎部分の範囲回しという点では明確に弱体化です
    壊神衝や壊神脚、四面脚、地烈斬、及び万象闘気圏の攻力バフを考慮した威力調整を行って欲しいです

    蒼気砲、鳳凰の舞、夢幻闘舞はLv90の時点で威力上昇が行われているのに対して、闘魂旋風脚と爆裂脚の2つの必殺技に関しても前述の必殺技と違い据え置きと放置されており適当です

    必殺技という意味では天宙脚に関しても威力が据え置きとなっており、攻力バフの消失を加味した場合にロスした時の損失が今まで以上に増えています

    今まで使っていた層を加味せずに新規の方へ向けた改修を行ったことを前提でお話ししますが
    新規の方へ向けた改修の割には、
    現在非常にストレスとなっている陰の闘気の最適な回しも今までと違い明示されていないです
    今までは
    連撃効果アップが付与された状態なら
     連撃/双竜脚/連撃:310/320/310 # これに確定クリティカルを考慮

    次点で連撃効果アップが付与されていないなら
     双竜脚/連撃/双竜脚:320/310/320 # これに確定クリティカルを考慮

    それ以外の崩拳(最高310)3回、正拳突き(290)3回等は、ロスとなるということはしっかりとスキル説明上の数値や説明で明示されていました

    しかし黄金からは違います
    壱の攻力が1つ付与された状態(おそらくこれが最も最適)での
     猿舞連撃/双竜脚/猿舞連撃:460/320/460(計1240) # これに確定クリティカルを考慮

    方向指定が行えてかつ参の攻力が3つ付与された状態での
     虎襲崩拳/虎襲崩拳/虎襲崩拳:500/500/500(計1500)

    方向指定を加味しなくてもよくて、攻力が2つしかたまらない関係である程度固定化できる
    双掌打/竜頷正拳撃/竜頷正拳撃:380/480/480(計1340) # 打つ順番は弐の攻力の数により変動

    何が最高火力で何がリカバリーでどれが最適でという点がスキル説明上では明示されていません
    ましてやクリティカルの値によって威力及び確率や期待値が変動し、パーティーメンバーによっては連撃にクリティカル与ダメバフが乗るため最終的な値がどうなるのか明示的にこちらではわかりません
    「クリティカルの値によって威力及び確率や期待値が変動」に関しても公式からの見解はなかったと記憶しています

    さらに上記は最適な選択を選ぶ前提でしたが状況はベースのスキル回しによって変わります
    壱の攻力が0の場合、参の攻力が2つしかない場合には最終的にどこに落としどころを見つけるのかという点も不安定です
    バフを遅らせるのか
    威力が低いことを考慮して上記以外を打つのか
    60秒120秒を加味した上で事前に光っていない攻力付与のスキルを使用しておくのか

    紅蓮極意後の乾坤闘気弾による零の型を使用することによりある程度の安定ができました


    上記内容を公式の情報のない、有志の信用できるか怪しい情報を覚えた上で、回しを考えるというのは新規の方向けとしては問題点だと思います
    どうせ読まない?その人向けにフォーカスして調整しているならもう言葉が出ません

    自分としてもその時その時の最適なスキル回しを上記を意識した上で選択するというのは非常にストレスです
    何がロスとなっていて、なにが本当に最適な回しなのかある程度の明示もされていないのでなにもわかりません
    よくわからないからと光っているところを押して妥協しますか?
    それでモンクが弱いと言われることを私自身が許せません。
    IDだとしてもモンクがいると遅いと言われないためにも最低限でもできる限り火力は出していきたいです

    またこれらを加味すると、上手い人と下手な人、情報を常に入手している人していない人、ダメージ計算式を覚えている人覚えていない人
    こういったところで火力の上下差というのは無意識下でとても大きくなるのではないかと思います

    とりあえずギミック処理を加味しない、1体の木人を殴って、最適なスキル回しを行った時の火力をベースに調整を行った感じが見え隠れしており疑問を呈さざるを得ません
    開発のスタンスとしてこれでよいのでしょうか?



    ここからは邪推を含む、モンクに固執する気持ちの悪い変人のお気持ちですが
    暁月までモンクを担当していた人ではなく、しかもモンクをあまり触っていない、調整が今回初めてという方が担当していたのではないかと思います
    あまりにも抜けが多く、これまでの11年間積み重ねてきた履歴というものもなかったこととなっています

    もしかしたら暁月の方と同じ方が担当していたのかもしれませんし、新人でもなくベテランの方かもしれません
    先日この場でも書きましたが、私は漆黒から暁月へのアップデートに関しては手放しで喜び褒めたたえていました
    新生からモンクで初めて、蒼天は丸ごと飛ばしてしまいましたが、紅蓮の闘魂回しと出会い楽しさを感じ、漆黒で基礎回しの修行編、暁月で最高の調整をもらいました

    暁月までの作り手の意図というものを意識していただきたいです
    それが気に食わないから壊すというなら、FF14開発内部の話ですこちらが意識するべきではないでしょう

    しかし、
    これまでのスキル回しはよくわからないけど変えてしまおう
    新規が入ってくればリターンがあるから既存ユーザの声はしばらく無視、どうせ既存ユーザは慣れていないだけで慣れてくれるはず
    レイドで困らなければいいから単体を意識してLv90以降に集中して適当に値で調整
    よくわからないけどタイムライン上のデータで見ると今までと同じ感じがするからヨシ!手触りは変わらないです!

    という形ではあまりに不誠実ではないでしょうか?

    しっかりと考えられていたのではと感じ始めました。
    申し訳ございませんでした

    ただのゲームごときになにやってんでしょうね
    なんでこんなに真剣になってるんでしょうか私にはわからないですもう
    戻してください
    (32)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-08-2024 at 01:13 AM. Reason: 私のほうがあまりにも考えなしだったため訂正

  7. #2537
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    レベル100モンクを触り始めました。
    まだアーリーアクセス期間中でアルカディアノーマルすら始まってない時期なので手触りが変わったことへの良し悪し云々は今は置いておきます。

    それ以外で双竜脚の仕様について気になっています。
    インゲーム中、今回の双竜脚は型に関係なく(型がついてない、零~参の型)使用すると必ず壱の功力が付くようになっています。
    壱の型でなんの追加効果もないのに壱の功力が無い時に零の型と壱の型でアイコンの縁にコンボ表現の波線が付くのはなぜなんでしょうか?

    暁月では壱or零の型中でないと連撃効果アップは付かなかったため、その名残で残ってしまっているのかなと推測していますが
    「ジョブアクションガイドの壱の型:魔猿の双竜脚の記載」と「インゲームの双竜脚の挙動とツールチップの記載」が矛盾しているのもあり、訳が分からない事になっています。
    以下1,2どちらかの修正は必須だと思いますね。
    1.ジョブアクションガイドの壱の型:魔猿の記載が間違い→「ジョブアクションガイド「壱の型:魔猿」の記載から「双竜脚:「猿舞連撃」の威力を上昇させる「壱の功力」を付与する」の部分を削除」かつ「インゲームで「壱の型or零の型中のみ壱の功力が無い時双竜脚アイコンにコンボ表現の波線表示」を「壱の功力が無い時は型状態に関わらず双竜脚に波線付ける」ように修正」
    2.インゲームの双竜脚の挙動とツールチップの記載が間違い→双竜脚は壱or零の型中でないと壱の功力は付かないように修正

    個人的には1であると嬉しいですね。
    開幕双竜脚回しなら暁月まで戦闘開始前に儀式のようにやっていた演舞がいらなくなるので。

    が、今まで通りの挙動に近づけたいなら2でしょうね。
    (6)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-02-2024 at 12:03 PM.

  8. #2538
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    モンクに限らずなんですが、最近のジョブ調整って人口少ないジョブに対しては【そのジョブをメインとして使ってない人】の「あぁ〜ここが難しいからこうしてくれたら使うんだけどなぁ〜(チラチラ」という意見を率先して取り入れて、メインジョブにしてる人を蔑ろにしてると思います。一時的な人口は増えても、零式早期攻略プレイヤーは「その時点で一番強いジョブ」を選びますし(なんなら攻略中でも着替える)それ以外の人たちは結局元のジョブに戻っていくんですよ。

    「手触りがあまり変わらないように」ってPLLでおっしゃってましたけど、全然違うんですよ。モンクをたまにしかやらない人からしたら、順番に押していくだけなので変わらないと感じるかもしれませんけど、モンクがメインジョブだからこそ「全く違う」と感じました。妥協するのか攻めるのか、そういうところもモンクの魅力なのにつまらなくなりました。
    あと「バフ管理が難しい」とモンクから取り上げておきながら、他のジョブでは残す、なんならヴァイパーなんてバフ管理しかないじゃないですか。そういう矛盾もモヤモヤします。

    元に戻せ!までは言わないですけど、「今までの手触り」にできるだけ近づけて欲しいです。「手触り」は全く別ジョブなので。

    あと範囲回しは完全に調整ミスだと思うので7.01で数値調整お願いします…。
    (55)

  9. #2539
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    新生当初からずっとメインジョブとして使ってますがついに基本コンボのモーションも変わり大きくプレイフィールが変わって新鮮!という面もありますが、以下調整してほしいなと言う点(既に上げてる方も多いので被りますが)

    1.功力バフについて
    6.0まではHUDレイアウトを調整し画面中央に連撃、功力バフ、破砕デバフが配置されるようにし、秒数を見ながらコンボを調整するようにしており戦闘中での視線移動を減らすようにしていました(闘気などはホットバー付近でチラチラ見る形で、SEでも判断できていた)

    今回功力HUDが必殺技の陰陽シンボルと分離できないため、上記のようにしようと功力シンボルのみを画面中央に置くようにするとキャラを覆い隠すように陰陽シンボルが鎮座します。邪魔すぎる。
    既存のプレイヤーが触る上での折衷案として
    ・功力スタックををバフアイコンにも表示する
    ・陰陽シンボルと分離できるようにする
    のが良いのではないかと思います。
    さらにスタック1.1.2にすると6.0までの回しに近くなるので違和感も減るかと思いますが、どちらにせよ秒数管理でなくなるためここは慣れの問題な気がします

    2.範囲技(壊神脚〜地烈斬)威力について
    FF14の範囲威力の基本思想は「ターゲットが3体以上は範囲スキルが単体スキルを少し上回る」くらいと思っていますが現状4体でトントン以下、5体くらいいないと単体で功力を回す方が強いので、威力調整を望みます。
    メディアツアー記事を見た時点で功力バフがある場合は対応した範囲の威力が増加するものと思っていたら一切メカニズムがなくて驚きました...
    単純威力増加でも良いので対応してほしいです

    3.レベル86以下の必殺技威力
    ずっと蒼気砲打ってる方が強いのは想定通りでしょうか?夢幻闘舞威力上がったので闘魂旋風脚の威力が1200くらいあっても良さそうな気がします

    4.方向指定について
    1に記載の功力スタックが変更できない場合はもはや方向指定もいらないような気がします。背面1回から側面3回はローテーションとして偏りすぎてると感じました。
    虎崩拳だけ無くすとか、、それはやりすぎかもしれないですが
    (4)

  10. #2540
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    2.0〜3.2をモンク一本で攻略し、暁月からまた使い始めた程度のユーザーですが今回のアップデートで非常に気になる点があります。

    連撃効果アップにあった壱の型効果中の条件がなくなった結果、威力値最大になるローテが連撃→無型双竜脚→弍の方→参の型になっています。零の型も連撃→無型双竜が最適になっていて非常に煩雑ですが、最大火力を求めるなら外せない。1123で慣れてしまうと、正しい仕様になったあとに手癖を直すのも苦労する。

    功力がすべてゲージによる管理になったことは受け入れて、周囲に十分気を配れるぐらいには慣れてきてはいますし、功力破砕はバーストの始動にかなり強い制限をかけていた要素なので、プレイヤーが適応してしまえばジョブ性能面でメリットが非常に大きい点も見逃せない点です。

    しかし範囲WSの件もですが、あまりにも想定が足りてない、あるいは見落としが多い印象です。範囲が弱かったり1123が強い現状は意図した仕様ではないでしょうし早めの修正をお願いしたいところです。
    (4)

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