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  1. #2511
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    Lv100になりモンクを使用することに苦痛しかなかったため別ジョブに切り替えるので何が悪かったのか感想の一つとして書き込んでおきます
    長文で冷静ではないこの文がこの場にふさわしくないのは存じておりますしお気持ちであるのも理解はしています

    基本コンボのメカニクスを、バフや継続ダメージを維持するものではなく、特定の順番で使うことで、次のアクション威力がアップするものに変更
    (ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消。プレイの手触りは大きく変わりません)
    これがPLL時の説明でした。
    また、吉田様からは「ジョブHUDも一見複雑に見えるが、バフデバフ欄を凝視してタイマーを管理するよりは楽だと思うので、それは触っていただければ多分わかると思います」というような補足も入って安心していました
    ジョブアクショントレーラーをしっかりと見ていればよかったと思う反面気づいたところでどうにもならなかったと思います

    「プレイの手触りは大きく変わりません」この1文と吉田様を信じ込んで黄金を楽しみにしていたのが馬鹿みたいです
    みんなでワイワイしている中、楽しくないモンクでメインクエを初めてしまいIDや戦闘で苦痛を感じなにも楽しめませんでした

    先にこれまでの基礎部分になりますがメカニクスと思考フローの話をします
     補足:暁月でのスキル回しです ほかの人がどうしていたかをここでは考慮していません
    ベースの部分に関して公式でいう「バフデバフ欄を凝視」する形
    実際ところはいくつかの判断フローによって行われていました
    1つめは壱の型と弐の型のセット
     連撃効果アップor攻力が付与されていないなら、双竜脚を打つ、双竜脚を打ったなら双掌打を打つ
     連撃効果アップがついているなら、連撃を打つ連撃を打ったなら正拳突きを打つ
     連撃効果アップを軸としたバフ側の判断フローが1つ目
     この時、連撃効果アップはついているが攻力バフがないため双竜脚と双掌打を打つという火力は下がるけど回しを安定させようという例外もありました

    こちらにタイマー管理を行っているという認識はなく、連撃効果アップもしくは攻力が付与されているかいないかという0か1かの判断のみを行っていました
    もっというなら双竜脚ルートを打つなら次は連撃ルートを打つという形

    2つめは参の型のデバフ管理
     いわゆるDot管理でこれはほかのジョブでも所持しているため詳細は省きます
     参の型直前で3~6秒、もっというなら壱の型のGCDを回す時点で10秒以上なら破砕は打たないという判断をしていました
     方向指定は正直負担にもなっていませんでした

    3つめは闘魂がたまっているか
     SEのおかげで音が鳴ったらボタンを連打してました

    平常時この3つのフローをこなすジョブが私にとってのモンクというジョブでした
    バフ管理の2つルートとデバフの2つの選択肢による都合4ルート(3GCD分)を管理するジョブです
    これは少なくとも新生から暁月までの不可侵の変えてはいけない場所であったはずです

    バーストタイミングの紅蓮桃園バフタイムに関しては詳細は省略しますが
    桃園周期で陰陽必殺を打てるように調整を大前提に
    ・開幕で陽の闘気をのみを溜める(陽の必殺技の威力が高かったため)
    ・紅蓮極意周期で陰の闘気を溜める
     補足:これは少しでもバフを無駄にしないため連撃連打(連竜連)を行うのに、いい意味でゆとりがあり連撃連打が行いやすかったため
    ・桃園周期では陰陽必殺を打ち陽の闘気を溜める(この時のスキル回しは状況や個人差が出ると思います)

    以上を踏まえた上で
    バーストタイミングの終わり際のバフデバフを見て零の型での平常時回しへの着地点の模索
    踏鳴中のバフとデバフの秒数に対するより良いスキル順番の模索
    平常時の回しのフローの楽さによるギミック処理適性の高さ
    これらが大雑把にモンクの楽しさでした
    何が悪かったのでしょうか?

    黄金のレガシーからは違います
    3種の攻力と六合星導脚変更による闘魂の管理、方向指定重要度の上昇も合わさり
    平常時
    ・ギミック処理と方向指定及びトゥルーノースの有無の確認
    ・攻力の付与状態の確認した上での回しの判断
    さらにバーストタイミングでは
    ・闘魂の状態の確認、バフ残り時間とGCD上六合星導脚を打つかの判断

    これらの状態を判断して回さなければなさらないところが慣れもあると思うが非常に難解になり何が楽しいか分からない
    また「ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消」とあるが、そもそもローテーションをなくして対応している
    手触りとはローテーションのことではないのでしょうか

    さらに黄金のタイミングでこれを行ったことにより
    今までできていた回しができなくなり、不慣れなギミックで不慣れなスキル回しを平常時に回さなけれならない
    大きく変更が入ったことによりスキル回し想定などはクリティカルなどのダメージ計算を行える詳しい人からの情報が出てくるのを待つか、自身で分からないながらに計算をしてみて判断をするしかない
    ストーリーをモンクで進めてしまい友人とコンテンツに行く際にこのジョブを出すしかないため寝かせることもできない
    という問題も発生しており
    またそのほかとして、複数体のタイミングでの単体を打った方が火力が出るのではないか(3体しか敵がいない場合単体を打った方がいいのではないか)
    というこれまで意識しなくてもよかった部分を無駄に意識させられてIDも難しくなった黄金では非常にストレスが高くなっています

    少なくともバフ欄を見ながらやるジョブからの脱却するためだけにこうなりましたは納得がいきません
    現時点の部分に関しては書ききれない部分も多くありますが、これまでのジョブ調整の方針を見ているとどのような形であれ一度替えたものは慣れろという方針で元に戻すことはなくこれでやれと言われるのだろうと諦めました

    人様が運営しているものである以上ジョブのメカニクス変更や火力の増減があることも納得しています
    吉田様が全部を把握しているわけでもなくよくわからないジョブがある楽しさがわからないジョブがあるのもジョブ数からしてもしょうがないとおもいます
    今後のユニークなメカニクスを作るためにも最終的なアップデートに向けて中途半端な時期ができるかもしれないということも予想しています
    新規のプレイヤーに受け入れられにくいや新規開発者ジョブ作りの試金石にしようとか新ジョブに移行させるために悪い時期を作ろうとか邪推もしましたが、それでも納得しましょう

    事前に変わらないと言われておらず、事前に大きく変わります触ってフィードバックくださいと言われればの話です

    何が悪かったのでしょうか?
    新生からモンクを推し続けて変えなかったことでしょうか?
    プレイの手触りは大きく変わりません、~触っていただければ多分わかると思いますという吉田様がおっしゃっていた内容を信じたことでしょうか?
    暁月の変更で「よくこんな絶妙な調整をした!」と褒めていたのをSNSで表に出せばよかったのでしょうか?
    今のままでいいと声を大にして言えばよかったのでしょうか?
    どうすればこんな目に合わずに済んだんでしょうか
    なんで私はモンクをやめることになったんでしょうか
    (26)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-01-2024 at 06:55 AM. Reason: 折り返しを修正 面白かった感想を追加

  2. #2512
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    モンクのモーションを流用しただけのひどい出来のジョブに成り下がりましたね。暁月のモンクに戻してください。
    範囲技の威力もバフ無くなった分の数値考慮されてないし、チェック体制ガバガバ。
    疾風の極意だって90秒リキャのくせに「絶空拳実行可」は15秒。新規からしたらリキャ撃ちなのかバーストにずらすのか分からないアクションで遊びやすさ考えられてないです。
    ちなみに、忍者の「分身の術」って知ってますか?同じリキャ90sだけどこっちの「残影鎌鼬実行可」は45sの効果時間でバーストに合わせられるように”調整”されてます。

    他の方のレスを見る限り「手触りが変わらない」みたいないつもの嘘もついてるみたいですね。
    「暁月のモンクも黄金のモンクもわかんない!わかんないままってことは手触り変わらない!ヨシ!」
    こんな感じのジョブ調整の仕方してるなら開発の中では確かに「手触りが変わらない」ってなるのかな。

    素人目線のアドバイスで申し上げにくいんですけど、ユーザー間で多く使われてるスキル回しの内容を理解したうえで木人割れる人をジョブ調整にアサインしたほうがいいと思います。
    ついでに他ジョブのアクションもある程度把握してると尚いいと思います。


    あとLv100までのアクションの変化なんですけど、
    ・連撃の強化バフ中は連撃のアクションが置き換わる。
    ・踏鳴効果中はすべての技が強化技に置き換わる。(壱の型、弐の型、参の型で分ける)
    ・必殺技が派手になる。
    こんぐらいの変化で十分です。

    桃効果中の闘気は10スタック最大はまともな調整だと思います。
    が、当たり前のように8スタックとかになるの見て「暁月中こんだけ無駄にしてたんだ~」っていう乾いた笑いが出ました。
    暁月中にこの仕様にしなかった理由を知りたいですね。

    モンクに新規が入ってこない要素って臭くてダサいが大半だと思うんでアクションだけでもかっこよくしてくれませんかね。
    管理する要素を減らして~とか調整意図書いといてヴァイパーにはその要素詰め込んでるあたり、開発の中で「遊びやすさ」の認識にずれが生じてそうですね。14時間生放送する時間でその辺の認識合わせたほうがいいんじゃないですか。
    (19)

  3. #2513
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    初めてフォーラムに書き込むため、失礼があった場合は申し訳ございません。
    また長文な上冷静ではない、自分のお気持ちでしか無いことは承知ですが、どうしてもお伝えしたく書き込みをさせていただきます。

    手触りは変わらないとお聞きし、新しくなったモンクを楽しみにしていましたが、実際にプレイをした今、なぜその言葉が出てきたのかと不思議です。

    実装された以上慣れるしかないと思い、ずっとプレイしていますが、今まであまり見なかったホットバーやHUBに意識を向ける時間が多くなり、ギミックを処理した上で自分が叩ける位置の把握に時間がかかってしまい凄くやりにくいです。

    新技のモーションは凄くかっこいいです!
    ただ、そのかっこよさよりもスキル回し等が気になりすぎて楽しめていません。

    FF14を始めてからずっとモンクでやってきました。
    14の楽しさを教えてくれたモンクをやめたく無いです。
    ずっとプレイしてた人も新しく始める人も楽しくなれるような方向へ進むことを願っています。
    (23)

  4. #2514
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    六合星導脚使用時に余った闘気を火力に変換できるようになったこと、桃園結義中に闘気スタックの上限が増加するようになったことは良い変更点だと思いますし、助かります。

    しかし功力バフの変更については改悪としか思えません。スキル回しは別物になり、ホットバージョブHUDの凝視を強要され、既存のモンクプレイヤーほど違和感を覚えるものになってしまいとても残念です。
    正直なところ、モンク調整班とプレイヤーのスキル回しに対する認識が致命的なまでにズレているとしか思えません。他の方々も言われていますが、功力バフ付与数が1-2-3で手触りの変わらない回しになるわけがありません。無理な要望だとは思いますが暁月までの仕様に戻してほしいです。
    それと範囲WSについてですが、威力の都合上まとめ進行以外の使い所がかなり限られてしまっているので早急な上方修正を望みます。
    (16)

  5. #2515
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    先に結論として要望と黄金モンクで良かった点を…

    要望
    ・ジョブメカニズムを暁月仕様に戻す
    →今までのモンクの利点や特徴を全て無きものにしているレベルに感じます。
    ・疾風を、60sもしくは120sリキャにする
    →疾風使用後高火力スキルを追加するのであればバーストに噛み合うリキャストにしてください。
    ・紅蓮、疾風後使用可能になるWSを片方もしくは両方アビリティにする。
    →紅蓮バフの秒数は変わらないのに挟むWSが増えてバースト内の回しの調整に以前と比較して余裕がないです。

    良かった点
    ・シナジー中の闘気溢れ防止
    ・連撃正拳崩拳蒼気砲の上位スキル追加
    ・六合の残闘気による威力up
    →こちら3つは待望してきた基本コンボの上位スキル。痒いところに手が届く調整。大変満足しております。

    下記は現状のモンクに対しての不満です。

    散々いわれてますが暁月モンクに新スキル実装で良かったですね。
    自由度がなくなり、遊びの幅がない。
    ミスなく完璧な回しを求められるようになった以上、
    レイドでモンクを出す理由がなくなりました。
    一定のルートをミス無く完璧に回すのであればその時1番強いジョブを使えば良いのですから。

    モンクは回しの自由度からレイド等で、
    どうやって最適な回しを行うか、追求することが楽しいジョブだと感じていました。

    例えば、
    「ここでバフを更新することによってフェーズ移行中、すぐに無我を入れてバフを維持したまま次フェーズで最初から火力を出すことが可能」
    「ギミックで離れるからあえてズラし遅らせた上でdot更新してロスを補う」
    のようなことです。
    運営の想定する用途とは違ったのでしょうか。

    また、遊びやすさを求めた結果の調整ですが、どの層に向けたものなのでしょうか。
    1.難しいというイメージからレベリングを後回しにしている層
    2.モンクのバフデバフ管理がハードル高いと考える層
    3.高難易度でモンクを出している層

    1の層にとって今回の規模の調整がプラスになるとは考えにくいです。
    2の層を対象とするのであればヴァイパーにバフとデバフがあるのは不思議ではありませんか。
    3の層はそもそもここまでの調整は望んでないと思います。

    結果的に今回、少数の為に多数のモンクメインユーザーにストレスを与えているように感じており残念です。
    (32)

  6. 07-01-2024 05:58 AM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #2516
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    日々の活動、お疲れ様です
    ウェポンスキルを上位に置き換えてくれ~~と4.x頃から書いていたのですがようやく祈りが届いたようで非常に嬉しく思います。エフェクトもかっこいい!
    桃園結義中の闘気溢れ防止や、六合星導脚の闘気による威力アップ、金剛周天による回復で対応力増加等かゆい所に手が届いた調整だなと感じました

    現在、冒険をしながら楽しくプレイさせて頂いている中、何点か気になった所があったので久しくフォーラムに書き込む次第となりました。まだ100Lvになっていない状態での感想なので変な所があるかもしれませんがご容赦ください
    以下、箇条書きで
    • 功力をすべてを消費して、壱~参の型がバフ獲得スキルになるまでのスキル回しがとても長い
    • 功力を消費しきらずにバフ更新をした場合の損失が大きい
    • 絶空拳がウェポンスキルの為、バースト中のスキル回しがややこしくなっている
    • 範囲攻撃WSが、6.x時代の功力バフ(威力15%アップ)の消失により実質的な弱体化が起こっている
    あと、これは非常に個人的なことなのですが…
    連撃の上位スキル猿舞連撃が、連撃の頃と比較して打撃音が少なく?爽快感がないというところも少し気になってしまいました
    (5)

  8. #2517
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    これ以上書き込むつもりもありませんでしたがここまで壊されると建設的?な突飛な意見も出るものでおいておきます
    置いておきますが、勘違いでしてほしくないのはメカニクスは下手の変更するくらいなら元に戻して欲しいというのが第一の願いです
    作り手の意図が読めない、今のモンクの楽しさがわからないので開発の方向性からするととんちんかんかもしれません
    もう出ている意見かもしれません
    今のスキル回し等の調整は全く入れずにGCD基本スキルの置き換えスキル化を提案します
     ホットバー設置時 <---> 攻力バフ付与時されている時に置き換え
     双竜脚 <---> 連撃
     双掌打 <---> 正拳突き
     破砕拳 <---> 崩拳
    この状態にすればホットバーもきれいになるしいわゆる歯抜けピカピカもなくなりすっきりするでしょう
    新規の方がわかりやすく光ってるところを押せばいいので操作ミスによる減らせて喜んでいただけるのでないでしょうか

    これまでの自由度を減らした変更からすると、操作ミスを誘発して吉田様の言う「はい!ロス!」というような状況ある程度作るというような意図がない限りはこれである程度ストレスは解消されかつ運営の意図道理に回せると思います

    ホットバー上で並べてももしかしたら3つのボタンを押すスロットのようになって楽しいと言ってくれる方も増えるかもしれません。
    スロットのようにという意味では、いっそのこと連撃確定クリティカルをなくして、3種の攻力バフの効果を運によってクリDH確定!とすれば
    フライテキスト上でも派手になっていろいろ見た目上は派手になって思いのほか楽しいジョブかもしれません
    火力調整は難しいかもしれませんが、、

    スロットうんぬんはおいておいて、元のモンクの楽しさは全くないため、受け入れるのに時間はかかるかもしれませんが、今の操作上の気持ち悪さで放置されるくらいなら、中途半端に光ってるところを押せばいいというな何の面白みもない投げやり形ではなく
    これまでのようにある程度のGCD回しを想定しつつ(今まででいうなら大体3GCD分~12GCDまで先が見通せるていたが、今のジョブHUDではわかりにく過ぎる)動けるような形か
    PvPのように基本スキルはこれを打ってねというような形に持って行っていただきたいです

    陰陽の闘気の関係で1ボタン式にはできないので3コンボ感もありタンクからの流入も担えて簡略化の落としどころとしてはまずまずなのではないでしょうか

    しっかりと調整聞き取りを行ったうえで楽しさを追及するというならフィードバックを送ることは惜しみません
    この思わぬストレスにより眠れない寝不足が導き出した意見が採用されるというようなこともないと思いますが、今の適当な調整ではなくよりよくしてほしいです


    書ききれなかった悪い点をここにも書いておきますが
    ジョブHUDに関しても非常に視認性が悪い
    平時回しているときに今は壱の型を打てる状態です 今のジョブHUDは0/1/2です
    この時次のルートでどうなるかが、慣れとは思うがあまりにもわかりにくい
    双竜脚/正拳突き/崩拳となるわけですがじゃあ次のジョブHUDの状態はどうなるでしょうかというのがわかりにくい
    結果は1/0/1となりますでは、連撃/双掌打/崩拳ですね、では次は?
    とGCDの先を見据えた思考フローとして非常によろしくないと思います。
    ましてや今は壱の型を打てる状態での話をしましたが、弐の型、参の型の時は?GCD回した直後自分はどんなどの型を持っていてどんな状態が一望できない

    ジョブHUD上でいう玉(攻力)の残数を見てそれを消費していくという形で認識すると今度は縦割りとなります
    今双竜脚を打ったから3GCD後は次は連撃はわかっても、では双竜脚を打った後と連撃を打った後はというとそこでまたジョブHUDを見ないといけません。

    頭ではジョブHUDの状態を認識できていますし、次に押すボタンもわかっているはずですが、その次さらにその次というフローを体で覚えてきた人間としては申し訳ないですけど手触りは大きく変わります。

    使用するGCDを直前にすべて見て、直前に押すボタンを決めて、直前に直前にというような方なら今の形でよいと思います。
    というかやめる前の私がその状態でした。そしてその人はおそらくジョブHUD見ません

    また、踏鳴を使用する際も
    0/0/3この瞬間に踏鳴を使った際の最高火力はどれ!?
    1/0/2この瞬間に踏鳴を使った際の最高火力はどれ!?
    0/0/3この瞬間に踏鳴を使用するべき!?
    1/0/3この瞬間に踏鳴を使用するとどんなスキル回しになる?と考えることいっぱい状態です

    そして懺悔となりますがこちらの悪いところもあります
    今まではリセットが容易にできていました。
    双竜脚/双掌打/破砕拳を打てばリセットです。最初から考え直せていました。
    今も同じです
    双竜脚/双掌打/破砕拳を打てばリセットです。しかし違います明らかに光っていない部分を押さなければいけません。
    見える化をした結果と考えれば確かにそうですが今までは何となく認識はしているつもりで自己責任で行っていました。
    今はリセットを行おうとすれば明らかにお前は間違っている(光っていないところを押す)というようなことを行わなければなりません。できませんすみません。
    開発者の方もこの部分を悪いと考えたのかもしれません。

    だらだらと書いてしまい申し訳ないですが以上です。
    (5)
    Last edited by Moonlit_Illumination; 07-01-2024 at 09:00 AM.

  9. #2518
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    1点だけ
    IDでの範囲攻撃が弱すぎます。
    ここだけは早急に改善が必要だと思います。
    (17)

  10. #2519
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    LV100まで上げたのでスキルを使ってみての要望なのですが、
    96の「絶空拳」100の「乾坤闘気弾」こちらを実行可能な「アビリティ」扱いにしてほしいです。この辺りはバースト中に使うもので、アビリティにすると余計忙しいと思いますが、挟み込める楽しさを推したいのでお願いしたいです。
    (9)

  11. #2520
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    昔も開幕スキル回し(無我回し)が変わるのに重要な調整は無いと言われたことがありますが
    普段使ってないジョブなら「手触りは変わらない」って言わないでほしいです。
    本当にこのジョブ触ってないんだなぁと余計にガッカリしてしまいます。
    「変わらない」の言葉を信じた人がバカを見るなんてあっちゃいけないんですよ。

    漆黒あたりから、迅雷の特性化にはじまり
    少しずつ少しずつモンクの特徴を削られ
    今回とうとう基本スキル回しすら変わってしまって
    昔に比べるとかなり別ジョブになっています。
    変えるならいっそ昔の機や召みたいにひと思いにやってください。
    (26)

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