Lv100になりモンクを使用することに苦痛しかなかったため別ジョブに切り替えるので何が悪かったのか感想の一つとして書き込んでおきます
長文で冷静ではないこの文がこの場にふさわしくないのは存じておりますしお気持ちであるのも理解はしています
基本コンボのメカニクスを、バフや継続ダメージを維持するものではなく、特定の順番で使うことで、次のアクション威力がアップするものに変更
(ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消。プレイの手触りは大きく変わりません)
これがPLL時の説明でした。
また、吉田様からは「ジョブHUDも一見複雑に見えるが、バフデバフ欄を凝視してタイマーを管理するよりは楽だと思うので、それは触っていただければ多分わかると思います」というような補足も入って安心していました
ジョブアクショントレーラーをしっかりと見ていればよかったと思う反面気づいたところでどうにもならなかったと思います
「プレイの手触りは大きく変わりません」この1文と吉田様を信じ込んで黄金を楽しみにしていたのが馬鹿みたいです
みんなでワイワイしている中、楽しくないモンクでメインクエを初めてしまいIDや戦闘で苦痛を感じなにも楽しめませんでした
先にこれまでの基礎部分になりますがメカニクスと思考フローの話をします
補足:暁月でのスキル回しです ほかの人がどうしていたかをここでは考慮していません
ベースの部分に関して公式でいう「バフデバフ欄を凝視」する形
実際ところはいくつかの判断フローによって行われていました
1つめは壱の型と弐の型のセット
連撃効果アップor攻力が付与されていないなら、双竜脚を打つ、双竜脚を打ったなら双掌打を打つ
連撃効果アップがついているなら、連撃を打つ連撃を打ったなら正拳突きを打つ
連撃効果アップを軸としたバフ側の判断フローが1つ目
この時、連撃効果アップはついているが攻力バフがないため双竜脚と双掌打を打つという火力は下がるけど回しを安定させようという例外もありました
こちらにタイマー管理を行っているという認識はなく、連撃効果アップもしくは攻力が付与されているかいないかという0か1かの判断のみを行っていました
もっというなら双竜脚ルートを打つなら次は連撃ルートを打つという形
2つめは参の型のデバフ管理
いわゆるDot管理でこれはほかのジョブでも所持しているため詳細は省きます
参の型直前で3~6秒、もっというなら壱の型のGCDを回す時点で10秒以上なら破砕は打たないという判断をしていました
方向指定は正直負担にもなっていませんでした
3つめは闘魂がたまっているか
SEのおかげで音が鳴ったらボタンを連打してました
平常時この3つのフローをこなすジョブが私にとってのモンクというジョブでした
バフ管理の2つルートとデバフの2つの選択肢による都合4ルート(3GCD分)を管理するジョブです
これは少なくとも新生から暁月までの不可侵の変えてはいけない場所であったはずです
バーストタイミングの紅蓮桃園バフタイムに関しては詳細は省略しますが
桃園周期で陰陽必殺を打てるように調整を大前提に
・開幕で陽の闘気をのみを溜める(陽の必殺技の威力が高かったため)
・紅蓮極意周期で陰の闘気を溜める
補足:これは少しでもバフを無駄にしないため連撃連打(連竜連)を行うのに、いい意味でゆとりがあり連撃連打が行いやすかったため
・桃園周期では陰陽必殺を打ち陽の闘気を溜める(この時のスキル回しは状況や個人差が出ると思います)
以上を踏まえた上で
バーストタイミングの終わり際のバフデバフを見て零の型での平常時回しへの着地点の模索
踏鳴中のバフとデバフの秒数に対するより良いスキル順番の模索
平常時の回しのフローの楽さによるギミック処理適性の高さ
これらが大雑把にモンクの楽しさでした
何が悪かったのでしょうか?
黄金のレガシーからは違います
3種の攻力と六合星導脚変更による闘魂の管理、方向指定重要度の上昇も合わさり
平常時
・ギミック処理と方向指定及びトゥルーノースの有無の確認
・攻力の付与状態の確認した上での回しの判断
さらにバーストタイミングでは
・闘魂の状態の確認、バフ残り時間とGCD上六合星導脚を打つかの判断
これらの状態を判断して回さなければなさらないところが慣れもあると思うが非常に難解になり何が楽しいか分からない
また「ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消」とあるが、そもそもローテーションをなくして対応している
手触りとはローテーションのことではないのでしょうか
さらに黄金のタイミングでこれを行ったことにより
今までできていた回しができなくなり、不慣れなギミックで不慣れなスキル回しを平常時に回さなけれならない
大きく変更が入ったことによりスキル回し想定などはクリティカルなどのダメージ計算を行える詳しい人からの情報が出てくるのを待つか、自身で分からないながらに計算をしてみて判断をするしかない
ストーリーをモンクで進めてしまい友人とコンテンツに行く際にこのジョブを出すしかないため寝かせることもできない
という問題も発生しており
またそのほかとして、複数体のタイミングでの単体を打った方が火力が出るのではないか(3体しか敵がいない場合単体を打った方がいいのではないか)
というこれまで意識しなくてもよかった部分を無駄に意識させられてIDも難しくなった黄金では非常にストレスが高くなっています
少なくともバフ欄を見ながらやるジョブからの脱却するためだけにこうなりましたは納得がいきません
現時点の部分に関しては書ききれない部分も多くありますが、これまでのジョブ調整の方針を見ているとどのような形であれ一度替えたものは慣れろという方針で元に戻すことはなくこれでやれと言われるのだろうと諦めました
人様が運営しているものである以上ジョブのメカニクス変更や火力の増減があることも納得しています
吉田様が全部を把握しているわけでもなくよくわからないジョブがある楽しさがわからないジョブがあるのもジョブ数からしてもしょうがないとおもいます
今後のユニークなメカニクスを作るためにも最終的なアップデートに向けて中途半端な時期ができるかもしれないということも予想しています
新規のプレイヤーに受け入れられにくいや新規開発者ジョブ作りの試金石にしようとか新ジョブに移行させるために悪い時期を作ろうとか邪推もしましたが、それでも納得しましょう
事前に変わらないと言われておらず、事前に大きく変わります触ってフィードバックくださいと言われればの話です
何が悪かったのでしょうか?
新生からモンクを推し続けて変えなかったことでしょうか?
プレイの手触りは大きく変わりません、~触っていただければ多分わかると思いますという吉田様がおっしゃっていた内容を信じたことでしょうか?
暁月の変更で「よくこんな絶妙な調整をした!」と褒めていたのをSNSで表に出せばよかったのでしょうか?
今のままでいいと声を大にして言えばよかったのでしょうか?
どうすればこんな目に合わずに済んだんでしょうか
なんで私はモンクをやめることになったんでしょうか