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  1. #2451
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    既に同じ様な意見が書かれていますが、自分もファミ通の記事を読んだので意見要望を書かせていただきます。
    ・相変わらず開幕に夢幻闘舞が撃てない
    必殺技が追加されてから毎度のように言われているかと思われますが、毎度言われることが何故改善されないのか正直理解できません。
    今回削除さえた無我に非戦闘に使うと陰と陽の闘気を付与する効果を追加して再実装して欲しいです。
    ・相変わらず疾風の極意のリキャストタイムが90秒
    こちらも仕様変更から何度となく言われているでしょう。FF14のゲームの作りからしてバフを重ねるタイムは揃えるべきだと思います。
    ・新スキルの金剛周天の効果があまりにも弱い
    確かに近距離DPSに回復効果を持たせてそれが強いと、レイドでモンクが居ないとダメというパーティが出来たりするから弱く実装するのは分ります。
    ですが効果範囲5mは流石に狭すぎるかと。
    回復量自体が本当にオマケ程度の効果しかないのですから、効果範囲は普通に20mとかで良いんじゃないかと思います。
    ・何故かアビリティ「闘気」が複数種に分かれている
    これは分れていても特に問題はないのですが、もしもアクションリストにも載るとなるとシンプルに邪魔になるかなと。
    今まで一つの「闘気」というアビリティで全てを賄っていたので分ける意味もないのかなと思いました。
    暁月で生まれ変わり、黄金で更なる進化を迎えるモンクを今から楽しみにしており、新規のWSのモーション等も嬉しく思っています。
    ですが前拡張での不満が結局そのままになっている事の不満もあります。
    今後それらが改善されて気持ちよくプレイ出来る日がくるよう願っています。
    (2)
    Last edited by Ledley; 06-24-2024 at 12:32 PM. Reason: よくよく考えたら無我で陰と陽の片方じゃなく両方付いた方が開幕戦いやすいなと

  2. #2452
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    ファイナルファンタジー14開発チームの皆様へ

    私は2.0からファイナルファンタジー14をプレイしているプレイヤーです。今までは主にモンクと戦士を使用しており、妻は主に黒魔道士を使用しています。もうすぐ7.0になって、ファイナルファンタジー14の開発チームが各ジョブのスキルに対して行ったバランス調整、および変更に非常に感謝しています。しかし、モンクに関するいくつかの疑問が残っています。

    1.疾風の極意。
    疾風の極意はある意味の攻撃アビリティのバリアントとして、120sのシナジー技に合わせるのが難しいです。2.0時代のモンクは、「疾風迅雷」のバフを維持するためにサイクルを回す必要がありました。現在の「疾風の極意」は「参の型」の後に使用した自動攻撃速度を上げるバフとして、以前のバフを積み重ねる手間を省略しており、トクセイを保持していたと言えるでしょう。また、都市内で移動速度を上げるために「疾風の構え」を使用していたことも懐かしいです。
    2.近接物理DPSのスタンは、スタン耐性を持つモンスターの詠唱スキルを中断することができません。
    特にディープダンジョンに挑戦したい場合や、個人でフィールドクエストを行う際には、ターゲット指定不要の「自由」な移動スキルがない唯一の近接物理DPSであるモンクにとって、詠唱を中断するスキルを持つことがより安心感を与えるかもしれません。
    3.削除されたさまざまなスキル。
    削除されたスキルの中にはかっこいいアクションが含まれているものもありますが、これらを単なるエモートやアクション演出として公開することは考えられますか?たどえば、フェザーステップ、発勁、金剛の構え、疾風の構え、紅蓮の構え、また7.0で削除予定の「無我」など。そして、攻撃スキルについて、低ダメージのウェポンスキル/魔法に調整して、娯楽性を一目で識別できるようにすることは可能でしょうか。さらに、特別なメカニズムを加えること考えられますか。たどえば、以前の「短勁-敵のバフを消去する」や、他のFFシリーズで見られる「秘孔拳-死の宣告」など、こういうおもしろいスキルです。このようなメカニズムは、高難易度ダンジョンのボスに対して耐性があるため、高難易度のコンテンツには関係ないと思います。他のジョブ、例えばナイト、黒魔道士、白魔道士、竜騎士などは既に同様の効果を持つスキルを持っています。これらの例から見ると、暗闇、パライズ、バインド、ヘヴィ、ノックバックなどのデバフはダンジョンの体験に影響を与えません。

    以上は個人的な意見に過ぎませんが、参考にしていただければ幸いです。ファイナルファンタジー14の開発チームの皆様に感謝いたします!
    (0)

  3. #2453
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    7.0パッチノート先行公開を見ると
    >[2.x] リミットブレイクに以下の変更が行われます。
    >モンクの「ファイナルヘヴン」実行時にキャラクターが移動しないようになります。
    ってありますが、これってバク転&バク宙がなくなっちゃうんでしょうか?
    個人的にモンクLB3の見どころって、攻撃エフェクトではなく、バク転バク宙で戻ってくるところだったのでw、もしなくなるならとても悲しい。。

    元の位置に戻ってくるし、何か問題あったのかな?と思ったら、移動先で落ちる事故があるんですね。知りませんでした。
    単純にLB3打った瞬間にその突進した軌跡に光る床のエフェクトでも作って、戻ってくるときはその床に乗って戻ることができれば良かったのでは。
    (0)

  4. #2454
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    たぶんLBの調整はモーションを変更するわけじゃなくて、竜騎士のジャンプ(ハイジャンプ)の改修と同様に、
    「見た目は移動してるけどキャラ判定はその場に残るようになる」んじゃないかな。
    踊り子のLB3とかすごい勢いでキャラがどっか行くけど、キャラの当たり判定はその場に残ってるような感じで。

    と思ったけど6.4パッチノートのジャンプ(ハイジャンプ)のとこは「キャラクターが座標移動をしないように」って書いてあるのに対して、
    7.0先行パッチノートのLBのとこは「キャラクターが移動しないように」なんですね(´ε`)ウーン…?
    (6)

  5. #2455
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    ジョブガイドPatch7.0対応版早速拝見しました。
    蒼気砲の威力が600から800に変わってるのに「変更内容」が書かれてないですね。

    後これだと#2456、#2457で記載した90未満レベルでの問題が残っているような気がしますね。
    (1)
    Last edited by Livan_Lilivan; 06-27-2024 at 06:48 PM.

  6. #2456
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    7.0のジョブガイドを確認しましたが、幾つか気になる事がありました。
    ・範囲攻撃用のウェポンスキルの威力が単体用ウェポンスキルの威力上昇に伴い低くなってしまっている。
    以前までは3体以上相手がいる場合は他DPSジョブと同じく範囲スキルを使い、それ未満なら単体スキルの方が威力が高い計算となっていましたが、
    新システムとの兼ね合いか単体スキルの威力が全体的に上昇しているのに範囲スキルは変わっておらず、4体以上でないと単体スキルを撃ち続けた方が威力が出るという事態になっております。
    例としては弐の型スキルだと正拳突き(強化中)440、双掌打380、四面脚120。
    これはIDなど一番多くの人が行うコンテンツで影響がある物なので早急に範囲スキルの威力上昇をお願いします。
    ・桃園結義に闘気の最大スタック数増加が追加されたのに非戦闘状態でも使えるようになっている
    これだとレイド等で戦闘開始前に桃園結義を使い闘気を10スタック溜めてスタートと言うのが出来てしまい、他パーティメンバーに理解を求める必要が起きてしまう為、非戦闘中では使えないよう修正した方が良いと思います。

    その他に前回書いたように幾つか前拡張の不満点がそのまま残っている点や、他の方が指摘されたように90レベル未満だと必殺技の威力がチグハグになっている点など修正改善を求めます。
    (2)

  7. #2457
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    たぶんLBの調整はモーションを変更するわけじゃなくて、竜騎士のジャンプ(ハイジャンプ)の改修と同様に、
    「見た目は移動してるけどキャラ判定はその場に残るようになる」んじゃないかな。
    踊り子のLB3とかすごい勢いでキャラがどっか行くけど、キャラの当たり判定はその場に残ってるような感じで。

    と思ったけど6.4パッチノートのジャンプ(ハイジャンプ)のとこは「キャラクターが座標移動をしないように」って書いてあるのに対して、
    7.0先行パッチノートのLBのとこは「キャラクターが移動しないように」なんですね(´ε`)ウーン…?
    Ajiさんのおっしゃる通り、「絵は移動するけど座標は移動しない」とパッチ朗読会で言及してくれてましたね。
    今後もバク転バク中できるみたいで、本当に良かったです。
    (3)

  8. #2458
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    Quote Originally Posted by Ledley View Post
    ・桃園結義に闘気の最大スタック数増加が追加されたのに非戦闘状態でも使えるようになっている
    これだとレイド等で戦闘開始前に桃園結義を使い闘気を10スタック溜めてスタートと言うのが出来てしまい、他パーティメンバーに理解を求める必要が起きてしまう為、非戦闘中では使えないよう修正した方が良いと思います。
    そもそもの「闘気」の説明文が「自身に『闘気』を付与する。最大5スタックする。」なのでそこは大丈夫かと。
    (0)

  9. 06-27-2024 09:45 PM
    Reason
    ただの杞憂に終わったので

  10. #2459
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    朗読会で気が付いたけど不具合欄に闘気が5スタック以上溜まっている時は手動チャージ出来ない仕様が書かれてないとの事でしたので問題ないみたいですね。
    そもそもよく考えたら一度5まで溜まったら闘気が陰陽や万象に置き換わるから杞憂だった。すみません
    (0)

  11. #2460
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    他の方も仰っていますが…

    ・範囲スキルについて功力削除における威力調整がなされてなく、威力が据え置き

    ・86Lvで鳳凰の舞を習得するまで、
    爆裂脚→蒼気砲→闘魂旋風脚の必殺技√
    (600+800+850=2250)
    より
    蒼気砲→蒼気砲→蒼気砲
    (800+800+800=2400)
    の方が威力が高くなってしまっている。

    上記二点において調整が行き届いてないと感じています。

    1点目、調整がされてない理由として、
    "新スキルで高威力範囲WSが追加されている事に加え必殺技の威力が上昇している"
    等の可能性も考慮されますが、90Lv以下突入可能のコンテンツでは実質ナーフです。
    また、100Lv突入可能なコンテンツにおいても複数エネミーに対して、
    必殺技や新スキルはリキャストの概念がある。
    という理由から常に使用出来るWSでは無い為、調整が行き届いてないと考えられます。
    威力の上方修正を望みます。

    2点目、モンクのジョブメカニズムである、
    "陰陽のチャクラを揃え、高威力の必殺技を放つ"
    という仕様のはずが、
    "陰のチャクラしか揃わないが威力はこちらの方が上"
    ジョブメカニズムに真っ向から対立しているため調整が行き届いていない状況にあると考えられます。
    例えば、
    爆裂脚→蒼気砲→闘魂旋風脚
    (700+800+1000=2500)
    のように同じく威力の上方修正を望みます。
    (11)

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