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  1. #2431
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    モンクの開幕夢幻闘舞はできなくとも代わりに桃園結義で増えた気力ゲージMAXの六合星導脚でバーストを〆ろってことになるんですかねバースト時の火力求めるならば。
    現在で六合星導脚の威力が550、夢幻闘舞1150。闘気一つにつき50威力が増えると想定したとき、
    最大威力の六合星導脚が威力1100(発動に1つは必要と考えもともとの550=闘気1計算)くらいになるので、
    威力だけで考えるならば開幕で低乱数の夢幻闘舞を打てるようなものになる。
    今まで桃バースト中に陰陽闘気斬(威力340)が体感3~4回打ててた印象なので、溢れてた闘気がどのくらいかによって陰陽闘気斬を打つか六合星導脚を打つかも変わってきそう。
    3回分なら1020、4回なら1360、5回も打てたなら1700分の威力になるし、組み合わせ方でもさらに総合威力は上がりそう。
    ただネックとなるのは六合星導脚のリキャストタイムが変わらずに長いまま(多分他のWSのGCDの2倍程度?)だったら使いづらそうと感じてしまう。
    ヴァイパーに祖堅降ろしで超高速化できるならモンクも超高速化できてもおかしくないはず・・・!某格ゲーのあの人のように・・・!
    (1)

  2. #2432
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    新拡張100レベルの話題で話し合われているところ申し訳ないのですが、
    モンクの範囲攻撃が1段目→3段目→(しばらく空いて)→2段目と覚えるのが非常に不便なので整理してもらいたいです。
    レベリング段階の話なので蔑ろにされているのかもしれませんがこれからまたレベルレ等で低レベル帯に行く機会も増えると思いますし、
    なによりモンクに限らずこういう不便さが新規プレイヤーのスキル回しに馴染むのを阻害すると思います。
    どうかご検討のほどよろしくお願いいたします。
    (17)

  3. #2433
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    ファミ通さんのメディアツアー記事でちょーっっっと見ただけなんですが。
    ほんとちらーっっっと見ただけなんですが。

    六合星導脚 対象に物理攻撃。威力:780 自身に付与されている「闘気」のスタック数に応じた威力が上乗せされる。1スタックごとの上乗せ威力:80

    これ勘弁して欲しいな、って思いました。
    闘気は最大5スタックなので威力の幅が780~1180になるってことですよね?
    単純に闘気0の六合と闘気5の六合を比べると400の威力差が出るってことですよね?
    六合は離れるときに使っていて、リキャ打ちの技とは違うので、ここに闘気のスタック数は絡ませて欲しくないな~~~と思いました。

    メディアツアー記事なのでまだまだ調整中だと思いますが。
    六合と闘気は関連付けないでもらえると嬉しいです。
    (3)

  4. #2434
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    Quote Originally Posted by Akirara View Post
    闘気は最大5スタックなので威力の幅が780~1180になるってことですよね?
    闘気は最大10スタックまで貯まるんで最大威力は1580かと
    (1)

  5. #2435
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    Quote Originally Posted by Sion_Helmold View Post
    闘気は最大10スタックまで貯まるんで最大威力は1580かと
    そういえば7.0から桃の間は闘気2倍になるんでしたね。それ考えると尚更、六合とは離して欲しいです。
    バースト中に、離れなくてもいい敵に対して六合なんて撃ちたくないので…
    (1)

  6. #2436
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    Quote Originally Posted by harakiritheforum View Post
    ジョブHUDが一見分かりづらいだけでおそらく双竜脚(連撃実行可バフ1個付与)→双掌打(正拳実行可バフ2個付与)→破砕拳(崩拳実行可バフ3個付与)てなかんじで今までバフと敵のデバフを見てコンボをしていたのが自分のスキルアイコンかジョブHUD見れば良くなった・・・?たぶん

    そして基本コンボが変わっちゃうっぽい?

    今までは
    双竜→双掌→破砕
    連撃→正拳→崩拳
    双竜→双掌→崩拳
    連撃→正拳→破砕 ・・・

    これからは
    双竜→双掌→破砕
    連撃→正拳→崩拳
    双竜→正拳→崩拳
    連撃→双掌→崩拳 ・・・(゜∀。)?


    本日公開されたメディア情報を読んでも自分もまだぜんぜん理解しきれないのですが

    双竜脚(壱の功力1個溜め)→双掌打(弐の功力2個溜め)→破砕拳(参の功力3個溜め)
    猿舞連撃(壱の功力1個消費)→竜頷正拳撃(弐の功力1個消費)→虎襲崩拳(参の功力1個消費)
    双竜脚(壱の功力1個溜め)→竜頷正拳撃(弐の功力1個消費)→虎襲崩拳(参の功力1個消費)
    猿舞連撃(壱の功力1個消費)→双掌打(弐の功力2個溜め)→虎襲崩拳(参の功力1個消費)
    双竜脚(壱の功力1個溜め)→竜頷正拳撃(弐の功力1個消費)→破砕拳(参の功力3個溜め)…

    という感じがベースになるのかなあとイメージしました。
    複雑そうですがファミ通さんの記事によると

    引用
    「システムが変わり、功力のスタック数を管理するのが難しそうと思うかもしれないが、象形拳のジョブHUDが追加されたことや、功力のスタック数がない場合は功力を付与するウェポンスキル、スタックがある場合は威力が上昇するウェポンスキルのアクションボタンが光るようになったことにより、これまで以上にシンプルでわかりやすくなったという印象を受けた。」
    https://www.famitsu.com/article/202406/6827

    とのことでした。
    早く触ってみたい!
    (3)

  7. #2437
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    Quote Originally Posted by Akirara View Post

    六合星導脚 対象に物理攻撃。威力:780 自身に付与されている「闘気」のスタック数に応じた威力が上乗せされる。1スタックごとの上乗せ威力:80
    その後に
    【実行時に「闘気」の効果が切れる。】
    とあります。

    おそらく陰陽闘気術が5スタックでしか使えないため、まだ4スタックしかないのに敵がいなくなっちゃうからとりあえず六合で〆
    その後陰陽闘気でスタックが1しか貯められない・・・みたいなシチュエーションが緩和されるような調整になってると思われます。
    (上記例だと今までより威力320分得)

    そもそも陰陽闘気術が5スタック威力400の技で1スタックあたり威力80と六合の上乗せの威力と同じなので
    5スタック以上溜まってるなら普通に陰陽闘気術を使えばいいだけなので
    バースト中に六合を撃つ必要はないと思われます。
    (5)
    Last edited by remitora; 06-07-2024 at 12:27 AM.

  8. #2438
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    Quote Originally Posted by remitora View Post
     陰陽闘気術が5スタックでしか使えないため、まだ4スタックしかないのに敵がいなくなっちゃうからとりあえず六合で〆
    その後陰陽闘気でスタックが1しか貯められない・・・みたいなシチュエーションが緩和されるような調整になってると思われます。
    (上記例だと今までより威力320分得) 
    解説ありがとうございます。

    その状況は想像できますし、今より威力がお得になるのも分かるのですが、
    7.0以降で考えると「闘気0の状態で六合をすると、闘気5で打つよりも威力が400下がる」点が嫌だなぁと思った次第です。
    離れるときの〆技なので、現状と同じように気軽に蹴って逃げたいのです。
    レイドのようなバトルであればタイムラインを覚えて闘気を温存しておけば良いのでしょうが、
    今ある気軽さがなくなってしまうのが嫌だなぁという感覚です。

    それと、個人的には 闘気4の状態で敵がどっか行く⇒その後陰陽闘気でスタックが1しか貯められない は気にならないです。
    敵がいなければ闘気が0だろうと5だろうと殴れないですし。
    闘気4スタックあるのに敵がどっかいった!闘気もったいない!…みたいな事は感じたことがないので、「緩和される」というのは不思議な感じがします。
    敵を待つ間に闘気を1つ溜めれば、戻ってきたところすぐに斬or圏を打てるな…ぐらいにしか思っていません。
    公式もremitoraさんのように闘気がもったいないと思ったのでしょうかね?

    とりあえず個人的な意見としては、六合は気軽に使って離れたいので闘気と別がいい、の一点です。
    威力80の積み重ねで「今スタック少なかった!火力盛れなかった~~~!」という気分を味わいたくないので(´・ω・`)
    今のように気軽に蹴って離れられる六合の方が使い勝手良さそうだと思います。
    (1)

  9. #2439
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    Quote Originally Posted by Akirara View Post
    解説ありがとうございます。

    その状況は想像できますし、今より威力がお得になるのも分かるのですが、
    7.0以降で考えると「闘気0の状態で六合をすると、闘気5で打つよりも威力が400下がる」点が嫌だなぁと思った次第です。
    離れるときの〆技なので、現状と同じように気軽に蹴って逃げたいのです。
    レイドのようなバトルであればタイムラインを覚えて闘気を温存しておけば良いのでしょうが、
    今ある気軽さがなくなってしまうのが嫌だなぁという感覚です。

    それと、個人的には 闘気4の状態で敵がどっか行く⇒その後陰陽闘気でスタックが1しか貯められない は気にならないです。
    敵がいなければ闘気が0だろうと5だろうと殴れないですし。
    闘気4スタックあるのに敵がどっかいった!闘気もったいない!…みたいな事は感じたことがないので、「緩和される」というのは不思議な感じがします。
    敵を待つ間に闘気を1つ溜めれば、戻ってきたところすぐに斬or圏を打てるな…ぐらいにしか思っていません。
    公式もremitoraさんのように闘気がもったいないと思ったのでしょうかね?

    とりあえず個人的な意見としては、六合は気軽に使って離れたいので闘気と別がいい、の一点です。
    威力80の積み重ねで「今スタック少なかった!火力盛れなかった~~~!」という気分を味わいたくないので(´・ω・`)
    今のように気軽に蹴って離れられる六合の方が使い勝手良さそうだと思います。
    結論から言ってしまうと
    >>離れるときの〆技なので、現状と同じように気軽に蹴って逃げたいのです。
    に対する回答は現状と同じように気軽に蹴って逃げて構わないです。

    >>闘気0の状態で六合をすると、闘気5で打つよりも威力が400下がる
    という認識がちょっと間違ってるのかなという感じです。
    どちらかというと
    「六合をしたらスタックに応じた陰陽闘気術(4スタック以下でも)が勝手に出てくれる」
    のイメージの方があってると思います。
    マイナスされた~ではなくプラスになった!という感じですね。

    >>それと、個人的には 闘気4の状態で~)以下略
    の部分に関してはレイド等やっていない方からするとピンとこないかもしれないので
    詳しくは省きますが、殴れない間に1回しか貯められないのと5回貯められるのでは
    5回の方が火力的には上がります。

    ただここまで書いて思ったのは
    Akiraraさんは実際の威力より1発のダメージが減ったように見える(損したように見える)
    のが嫌なのかなと感じました。

    ですと、あまり私の意見や説明は意味がないので
    スレ流しにもなってしまいますし、これ以上はやめておきます。
    (5)

  10. #2440
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    「闘気最大状態からの減点方式」で考えるか「闘気0からの加点方式」で考えるかの感覚の違いのような気がしますね。
    私も離れる時に気軽に六合撃って、敵を待つ間にまた闘気を貯めれるだけ貯めれば良いという考えなので、今回の仕様は歓迎します。
    メディアツアーの記事によれば闘気5つ消費する陰陽闘気斬の威力は400であり、六合で闘気5つ分の威力加算とイコールなので
    「闘気0六合⇢離れてる間に闘気5つためて再接敵直後に陰陽闘気斬」、「闘気5つ六合→再接敵」では威力は同じです。
    実際は離れてる間は闘気を貯められるため後者の方が総合威力は上になるので、離れる時は闘気スタック数に関わらず気軽に六合撃った方が闘気の運用効率的には合理的と思います。
    「離れなくて良い敵に対して六合撃った方が良い場面」「離れる時に六合撃たずに闘気温存した方が良い場面」というのがちょっと想像つかないです。
    (3)
    Last edited by Livan_Lilivan; 06-07-2024 at 09:12 AM.

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