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  1. #2421
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    PLL及びジョブアクショントレーラーで1点だけ気になったのは
    今回の変更の意図の1つとしてこれまで自己バフ、敵のデバフ、ジョブHUDの3つを見てWSを使い分けていたのを
    ジョブHUD1つに集約するのがあるかと思いますが、桃園結義の効果時間がジョブHUDに表示されず闘気HUDの色が変化するだけのため、使用時は結局バフ欄を見なくてはいけなさそうなことです。
    紅蓮、疾風、金剛の極意はまだなんとかなりそうですが桃園結義だけは陰陽アイコン連打するかに関わるので気になるかな(六合が闘気全消費で効果アップすることや桃園効果中は闘気10まで貯められると理解した上での事です)。
    この効果時間もジョブHUDに表示できればより完成度が高いものになるかと思います。
    (3)
    Last edited by Livan_Lilivan; 05-17-2024 at 04:01 AM.

  2. #2422
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    7.0のモンクは情報見る限り回しが複雑になりそうだなぁと思ったのですが、手触りは大きく変わらないとのことで世のモンクたちはこんな複雑に回してたのかと驚愕しました
    (2)

  3. #2423
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    開発の方々ならユーザーよりも遥かに深謀遠慮の中でメカニクス設計されていると思いますので杞憂で終わると信じたいんですけど

    結構色々思ったことはあったんですけど1つだけ。
    81回PLLにて「竜騎士は開幕から最大バーストが出来るようになる」とありましたけど
    モンクの夢幻闘舞は2分バーストからのままなんでしょうか?
    見た感じそれっぽかったんで、だとしたら何故なんでしょうか??
    (12)

  4. #2424
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    モンクは極か幻程度までしか使わないライト勢です。
    ゲージ管理やシンボル揃えるのが嫌でモンクやってた節があります。
    暁月の必殺技はまあバーストだけだしな……と妥協できていたのですが、今回ので遂に通常コンボもシンボル管理されるようになったか……と割とショックです。
    手触り変わらないとのことなので実際触ってみないと何とも言えないのですが……
    (1)

  5. #2425
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    ジョブHUDが一見分かりづらいだけでおそらく双竜脚(連撃実行可バフ1個付与)→双掌打(正拳実行可バフ2個付与)→破砕拳(崩拳実行可バフ3個付与)てなかんじで今までバフと敵のデバフを見てコンボをしていたのが自分のスキルアイコンかジョブHUD見れば良くなった・・・?たぶん

    そして基本コンボが変わっちゃうっぽい?

    今までは
    双竜→双掌→破砕
    連撃→正拳→崩拳
    双竜→双掌→崩拳
    連撃→正拳→破砕 ・・・

    これからは
    双竜→双掌→破砕
    連撃→正拳→崩拳
    双竜→正拳→崩拳
    連撃→双掌→崩拳 ・・・(゜∀。)?
    (3)
    Last edited by harakiritheforum; 05-17-2024 at 02:50 PM.

  6. #2426
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    ジョブアクショントレーラーを何度も見返して気付いたのですが、
    「桃園結義の効果の一つである闘気効果(自身の発動確率100%):自身がウェポンスキルおよび魔法による攻撃を命中させると、自身に「闘気」が付与される。」
    こちらの効果がどうも消されているように見受けられます。
    ※動画内では1個分だけProcしているがおそらくこれはクリティカルProc…というかクリティカルProcやめませんか??今は令和ですよ!
    PTメンバーの発動確率が跳ね上がっている可能性はありますが、とても残念です。
    せっかく桃園中は闘気10スタックまで対応してくれたのにあんまりです。(バグじゃないですよね・・・?)

    それと…リューサンの開幕紅の竜血が許されるならモンクサーンも開幕夢幻闘舞させてください!
    無我はもうお役目御免のはずなので、夢幻闘舞実行可を付けるアビリティにしてくれてもいいですよ!
    (4)

  7. #2427
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    スタバのが威力弱いからねえ。
    威力すごく下げるならいいんじゃないかな。
    (1)

  8. #2428
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    Quote Originally Posted by azukisann View Post
    スタバのが威力弱いからねえ。
    威力すごく下げるならいいんじゃないかな。
    まさかWSとアビリティを単品比較してくる人が出てくるとは思わなくて驚愕しました。
    竜がスターダイバー以外にどんだけアビリティ撃ってトータルダメージ稼いでると思ってんですか。
    (15)

  9. #2429
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    最高威力の技が開幕に撃てるか撃てないかの話なのでWSとかアビとか関係ないのでは
    威力下げなきゃもよくわからんとは思いますが
    (3)

  10. #2430
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    回しの自由さに惹かれて6.4からモンクを楽しんでいる者です。

    PLL, および 7.0ジョブアクショントレーラー拝見しました。
    まだ開発中のものであることは理解していて、公開されている情報からの憶測も多分に含みますが、感じたことについていくつか書かせてもらおうと思います。


    ■基本メカニクスの変更について

    PLL内スライドにおける『バフや継続ダメージを維持するものではなく』という文言より、双掌打の功力バフ付与, 破砕拳によるDoT付与がなくなるものと認識しています。
    1, 2を争うくらいに触ってほしくない箇所でした。
    功力バフ削除については正直そこまで(ゲーム体験としては好きですが)固執してないものの、破砕DoTについては工夫次第で火力を上げることができるお楽しみポイントだったので。。。

    また、変更理由に挙げられていた『ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションが分かりにくい』という説明について、現在のモンクは「この概念から最も離れたメレーである」と思っています。
    現在のモンクのスキル回しの自由さは

    ・功力バフの維持の重要度が高い
      →正拳突きを入れるべきとこで入れないことによるロスが少ない
    ・破砕DoTが崩拳の威力を上回るスパンが短い
      →破砕を早更新することによるロスが少ない
    ・演舞, 踏鳴, 必殺技後にどの型でも打てる
      →スキル回しの起点に戻れる機会が多い
    ・バースト時の高威力WSを撃つのに必要なリソースはバースト中に補給する
      →事前準備がほぼ不要で、通常回しの崩れでバーストが"終わってしまう"ストレスがほとんど無い

    という点に根差しており、これによっていつでも自分の回しに"無理やり"戻れるのが強みだと思っていました。
    (実際「とりあえず双掌破砕入れて仕切りなおして、バースト前に双竜連打で調整すっか~~」で誤魔化しまくった経験が山のようにあります。)

    新しいメカニクスにおいて双掌破砕に今のような追加効果がなく、強化WSを撃つためのスタックを貯めるためだけのWSになるのであれば、所謂『カッチリした回し』が最適解になりそうでプレイフィールへの影響が大きそうに思えます。
    (カッチリした回し=やりやすいという論調があるように思いますが、少なくともモンクはパーツを自由に組み替えられる制約のなさによってやりやすさが生まれていると考えてます。)


    ■闘気, 桃園結義の仕様変更 および 陰陽闘気斬の別枠設定について

    闘気上限を桃園中10にする変更について、これはまぁありなのかなと思います。
    闘気ガン見してGCD外で鬼の連打をすれば他の人よりちょっと得が出来る今の仕様も個人的には好きですが、これは個人の嗜好を出ない範囲のように思えます。

    ただ、ジョブトレーラーより桃園結義中の自WSヒット時の確定闘気procがなくなるものと認識しています。
    即ちPTメンバーからの闘気供給に依存する割合がかなり高くなるので上ブレ下ブレが大きくなったり、ランダム性ゆえに結局闘気ガン見の状況は変わらないのではないかと危惧しています。

    別枠設定については、シンプルにうれしいです。
    連打した方が得する可能性のある設計なのに素闘気が先行入力で入ってしまう恐れがあるというのはおかしいだろと思っていました。ありがとうございます。


    ■他細々した点
    ・蒼気砲の置き換えと思われるスキル, 極意に紐づくと思われる新スキル追加
    めちゃくちゃかっこいいです、サイコ~~~!!

    ・踏鳴関連のシステム変更
    無いと信じてますが、これについては無くて良かった~という思いです。
    40秒リキャストゆえの取り回しの良さ, 持ち越し可否判断, チャクラの貯めるルート構築など、基本メカニクス同様モンクの楽しさの根幹の一つだと思ってます。
    開幕バースト時に夢幻が打てない仕様について、私は回しのバリエーションが増えて面白いなと思いますが、コンテンツ相性が出てしまう部分でもあると思います。
    ただ、どちらかというとそれはコンテンツ側の設計の問題だと思うので、モンク側に手を加えるべきではないと考えています。(コンテンツ側の調整に全幅の信頼を置けるかは別として)



    私はまだモンク歴が浅いので的外れな記載もあるかと思いますので、「いやそれは違うだろ」という点があればご指摘いただきたいです。
    他の皆さんがどのように感じたか, 考えているか興味があります。

    また、暁月モンクという楽しいジョブを作り上げてくれた開発の皆様にはとても感謝していますし、期待もしております。
    ジョブ詳細が出る前で書くことじゃないかもしれませんが、言いたかったことは以上です。
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