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  1. #2371
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    モンクメインで触っていますが、闘気と陰陽闘気斬を分けてほしいと感じています
    バースト時にどうしても、闘気(陰陽闘気斬)を連打するため、闘気を使用してしまうことがあります
    (5)

  2. #2372
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    最近モンクを触る機会があって改めて感じたことなのですが、
    功力バフと破砕拳デバフの効果時間はやっぱり調整して欲しいです。

    必殺技が追加されたのはメリハリが出来て歓迎してはいますが、
    功力バフと破砕拳デバフの効果時間が短いために、いつも両者に追い立てられて必殺技も「すぐ打たなきゃ!」→「バフorデバフが切れそう!」と切迫感があり、
    モンクに慣れていない私のような若輩者からすると、大技の爽快味を感じる暇がありません。

    伝統的に忙しいことを売りにしているジョブで、そこを踏襲した結果として今のジョブモデルになっているのは理解できますし、
    個人的にその特徴は変えてほしくはないという気持ちはあるのですが、
    それでも、必殺技と功力バフ・破砕拳デバフのバランスは難易度が高すぎるのではないかと思います。

    それから、これはまた別の話になるのですが、
    夢幻闘舞のエフェクトをもう少し派手にして欲しいです。
    というのも、「高速で全方向から乱打を叩き込む」という技の性質上、特に図体の大きなボス相手だと何をしているのか物凄く見えづらいんです。
    具体的には、機工城アレキサンダー天動1のリファビッシャーとかです。

    せっかくの奥義であり、モーションは物凄くカッコいいのに見えない。
    高速不可視の乱撃であるがゆえの悲劇だと思われるのですが、非常に勿体ないと感じます。
    ヒットさせた時の爽快感をもっと充実させるという意味でも、もうちょっと姿を目立たせて欲しいです。
    (6)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 03-07-2023 at 07:03 AM.

  3. #2373
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    Quote Originally Posted by Loussier_ View Post
    モンクメインで触っていますが、闘気と陰陽闘気斬を分けてほしいと感じています
    バースト時にどうしても、闘気(陰陽闘気斬)を連打するため、闘気を使用してしまうことがあります
     別の理由ですが……、

     「陰陽闘気斬(鉄山靠)」と「万象闘気圏(空鳴拳)」は対になっているアクションなので、一方(前者)だけを「闘気」からの置き換えにせず、両方とも「闘気」から分離してほしいとは感じます。
    (2)

  4. #2374
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    最近モンクを触る機会があって改めて感じたことなのですが、
    功力バフと破砕拳デバフの効果時間はやっぱり調整して欲しいです。

    必殺技が追加されたのはメリハリが出来て歓迎してはいますが、
    功力バフと破砕拳デバフの効果時間が短いために、いつも両者に追い立てられて必殺技も「すぐ打たなきゃ!」→「バフorデバフが切れそう!」と切迫感があり、
    モンクに慣れていない私のような若輩者からすると、大技の爽快味を感じる暇がありません。

    伝統的に忙しいことを売りにしているジョブで、そこを踏襲した結果として今のジョブモデルになっているのは理解できますし、
    個人的にその特徴は変えてほしくはないという気持ちはあるのですが、
    それでも、必殺技と功力バフ・破砕拳デバフのバランスは難易度が高すぎるのではないかと思います。

    それから、これはまた別の話になるのですが、
    夢幻闘舞のエフェクトをもう少し派手にして欲しいです。
    というのも、「高速で全方向から乱打を叩き込む」という技の性質上、特に図体の大きなボス相手だと何をしているのか物凄く見えづらいんです。
    具体的には、機工城アレキサンダー天動1のリファビッシャーとかです。

    せっかくの奥義であり、モーションは物凄くカッコいいのに見えない。
    高速不可視の乱撃であるがゆえの悲劇だと思われるのですが、非常に勿体ないと感じます。
    ヒットさせた時の爽快感をもっと充実させるという意味でも、もうちょっと姿を目立たせて欲しいです。
    非常に同感です。
    加えて、双竜脚による連撃効果アップを無くして欲しいです。というのも、6つのウェポンスキルの回転を複雑化させている大きな原因に感じています。コンボルートの多彩な遊び方があるのは良いですが、このゲームはスキルを回しながら見なきゃいけないものが多いですから、スキル回しはもう少しシンプルで良いと思うのです。コンボ開始を1つからにするのもありですが、2つのコンボルートを交互にっていう方がシンプルで良いと思うのです。その為にもバフの秒数の調整は必要に感じます。もちろん改善の仕方は色々あるでしょうから、連撃効果アップを無くす事が全てではありませんが。
    もう一つ、引用にもありますが、夢幻闘舞は音はカッコいいですが、やはりアクションが見えないのが爽快感に欠けます。それをやるならせめて、忍者のかくれるのように残像が残って何をしているのか分かる方が良いと思います。それに、闘魂旋風脚が大好きな自分にとっては、それが使えなくなり見えない技になってしまいとても残念です。漆黒の時は六合星導脚が最後に覚える技でしたが、モーションはかっこいいのに使用タイミングが限定的過ぎて、当時もがっかりしました。派手すぎるのもあれですが、見えないとか、ほぼ使わないとか、勿体ないと思います。
    仮にですが、欲しい技のイメージとして、出来れば体術系の重く力強い派手な技が欲しいです。キャラの動きとリンクしたラールガーの拳での重い一撃とか、メネフィナの氷纏ったキックとか、これまでの戦った相手が使ってた大技を出せたら素晴らしいと思います。竜騎士のスターダイバーとかが良い例です。鳳凰の舞が火を纏いますから、属性纏った格闘モーションなら派手な表現を作りやすくなるんじゃないかな。あくまで物理属性でですが。

    色んなジョブが遊びやすいように改修されていくなか、モンクだけずっと難解なws回しが変わらないので、難しくて人に勧める事はできないし、唯一どれだけやっても見るもの多すぎて混乱してスキル回しが崩壊するジョブなんです。でも唯一の打撃系ジョブであり、パンチが爽快感あってハマったジョブなので、その気持ちだけで使ってます。もっと誰でも遊びやすいライトなジョブになるといいなと思っています。
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    Last edited by cottonton; 03-12-2023 at 02:29 PM.

  5. #2375
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    個人的には闘気と陰陽闘気斬はそのままでいいです。
    分離するとクロスホットバーが厳しくなってしまう。
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  6. #2376
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    功力バフをなんらかのジョブUIと合体させて、バフ秒数を大きく見やすくすることはできないでしょうか?
    (暗黒騎士や黒魔道士に似たイメージです)
    常時維持が前提のような物なので、ほかのゲージ管理要素と併せて確認しやすくなると嬉しいです。
    (8)

  7. #2377
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    モンクだけでなく他ジョブにも言えるけれど、基本WSに紐付けられた「維持前提バフ(モンクなら功力)」はジョブHUDに統合表示してほしいです。
    (10)

  8. #2378
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    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    功力バフをなんらかのジョブUIと合体させて、バフ秒数を大きく見やすくすることはできないでしょうか?
    (暗黒騎士や黒魔道士に似たイメージです)
    常時維持が前提のような物なので、ほかのゲージ管理要素と併せて確認しやすくなると嬉しいです。
    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    モンクだけでなく他ジョブにも言えるけれど、基本WSに紐付けられた「維持前提バフ(モンクなら功力)」はジョブHUDに統合表示してほしいです。
     おおむね同意見ですが、どちらかといえば、既存のものに統合するのではなく独立したジョブHUDにしてほしいです。(忍者の「風遁シンボル」のような)

     バラバラになっていれば自分にとって都合のよい位置関係に並べ替えられるので……。

     (まあ統合するにせよ独立させるにせよ、ともかく「功力」をジョブHUDの表示対象にしてほしいということにはまったく賛同します)
    (6)

  9. #2379
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    存在意義が危ぶまれている「無我」ですが、アビリティにして欲しいです。
    そうすれば、功力バフが切れそうな時に一瞬アクティブにしてまた解除して、とテクニカルな使い方ができるからです。
    現状の功力バフの短さは必殺技と相性が悪く、せっかく必殺技を打とうという時に効果時間が切れかけていることも多いです。
    60秒リキャストにすれば、操作難易度という面ではアビリティをひとつ挟むだけなので、そこまで負担にはならないはず。
    ご一考をお願いしたいです。
    (3)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 03-17-2023 at 07:51 AM.

  10. #2380
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    疾風の極意に、かつて存在した「疾風勁の型」の特性である、移動速度微アップ効果を付与して欲しいです。
    極意というからには、やっぱり極意を使っている実感が欲しい。
    全体的に技が地味と揶揄されるモンクですが、疾風の極意はマジで見た目が地味です。
    地味どころか、AAがWSでキャンセルされる今の仕様では、いくら回転力が良くなったからってモーションが見えません。
    疾風の極意発動モーションは華麗なのに、地味さに拍車をかける上記の仕様は、もう残念と言う他無いです。
    やっぱり、「技を発動している感」「強くなっている様子のアバターを動かしている感覚」はとても大切なものだと思います。
    そうした意味で、スプリント並とは言わないまでも、使っていたら良い意味での違和感を覚えられる性能にして欲しいです。

    ついでに、紅蓮の極意時には、紅蓮の構え時についた炎のエフェクト、疾風の極意時には旧疾風迅雷1のエフェクトをつけて、外観的な楽しみを付与して欲しいです。
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