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  1. #2321
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    固有のアビリティ枠から消える前までは蒼気砲自体にあまり好き嫌いの念はありません(地面にぶっぱするあのモーションは正直ダサいと思います)でしたが、アビリティから消され、必殺技に無理矢理組み込まれ、ただでさえストレスの溜まるチャクラの色合わせの仕様上何回も顔を合わせ尚且他の技が差し替えで消える中、蒼気砲···お前、いつまで居るの?感が強くてうんざりします。爆裂脚のお披露目する時期があまりに短いので余計に不満に感じます。開発者様的にお気に入りの技なのか知れませんが、それなら無理に必殺技に盛り込まずにアビリティのままで好きなタイミングで撃たせてくれた方が余程マシでした。
    他のプレイヤーの皆さんからも差し替えで消える技について色々意見が上がっていて、また以前に自分も紅蓮金剛疾風の型によって必殺技が変化しては〜と投稿させていただきましたが、この三種の型と以前あった蒼気砲のアビリティの枠を復活させて、召喚士が召喚獣の種類によってスキルがまるっと変化するように型によってアビリティの技が変化するようにしてはどうでしょう。
    具体的には紅蓮の型時→鳳凰の舞。疾風の型時→蒼気砲。金剛の型時→爆裂脚。といった具合で···
    こうすれば〜の型奥義··!的なハッタリも利いて良いのではと。更にこの奥義枠のアビリティ使用で陰か陽のチャクラ一つ付与する効果を持たせても良いのではないでしょうか。
    型の付いてない状態はどうするのかや型の付け忘れや型の効果でDPSの差がついては付替えが面倒くさい等の問題(そもそもの消えた理由?)もあるかと思いますが、あくまで一案として思いついた次第です。長文失礼しました。
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  2. #2322
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    連日の投稿になってしまい申し訳ないですが、お、こういうのならどうかな!?ってのがまた思いついてしまったので忘れない内に吐き出させてください。
    以前の投稿で疾風金剛紅蓮の型によるスキルの変化をつけてはどうかと述べていましたが、やはり付け替えの煩わしさ等、無くなった経緯を考えるとただ戻すのは現実的では無いかなと思ったので、特性という形で自然に付与、変化するようにしてはどうかと思い立ちました。それに伴って以前固有のアビリティだった蒼気砲を新たに[奥義]枠として新設のアビリティとし、併せて必殺技についても現在のチャクラの色合わせによる変化でなく、踏鳴後のコンボ三段でチャクラ陰陽が順に付与されそれぞれの状態で必殺技が変化する方式の方が使われない必殺技が無くなるのではないかと思い立ったので、スキルや特性、バフ毎の効果について後述してみます。
    特性︙疾風の型→一〜参の型、もしくは零の型付与時に自動的に付与。付与中壊神衝を壊神脚に変化させ、奥義アビリティ、蒼気砲を使用可能にする。
    アビリティ︙蒼気砲→現在の性能に加え、使用時に疾風の型を金剛の型に変化させる。
    特性︙金剛の型→付与中壊神衝を壊神脚に変化させ、奥義アビリティを爆裂脚に変化させる。
    アビリティ︙爆裂脚→現在の性能に加え、使用時に金剛の型を紅蓮の型に変化させる。
    特性︙紅蓮の型→付与中壊神衝を壊神脚に変化させ、奥義アビリティを鳳凰の舞に変化させる。
    アビリティ︙鳳凰の舞→現在の性能に加え、使用時に紅蓮の型を疾風の型に変化させる。
    アビリティ︙金剛の極意→現在の性能に加え、疾風の型を金剛の型に変化させる。
    アビリティ︙紅蓮の極意→現在の性能に加え、疾風か金剛の型どちらも紅蓮の型に変化させる。
    疾風の極意については正直無くなっても良いのではと思います。
    必殺技︙鉄山靠→踏鳴使用後の3連コンボ後に使用可能。陰の闘気を付与する。
    必殺技︙天宙脚→陰の闘気付与中に加え踏鳴使用後の3連コンボ後に使用可能。陽の闘気を付与する。
    必殺技︙闘魂旋風脚→陰と陽の闘気付与中に加え踏鳴使用後の3連コンボ後に使用可能。使用後陰と陽の闘気をリセットする。
    アビリティ︙無我→現在の性能に加え、無我の境地を付与する。また非戦闘状態時に使用で陰と陽の闘気の2つを付与する。戦闘時の使用は最初に陰の闘気のみを付与し、使用後数秒その場に留まることで陽の闘気も付与する。
    バフ︙無我の境地→闘魂旋風脚を夢想乱舞に変化させる。
    スキル︙六合星導脚→基本的に現在と同じ使用感で、陰と陽の闘気の付与数によって威力がアップする。

    こんな感じはどうでしょうか。これなら、置き換えにより消えるスキルや死にスキルを出来るだけ活かせてるのではないかと思います。他のプレイヤーの方々の参考意見等聴かせて頂けたらと思います。
    最後に、前回の投降では開発の方に対しる嫌味っぽい言い方になってしまい申し訳ありませんでした。
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  3. #2323
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    面白そうではあるけど、エンドコンテンツでそれらを管理しろと言われたらやりたくはないです
    消えるボスや離れるギミックを考慮してスキル回しズラすの相当面倒そう
    まあ弱音を言ってしまえば合理化で色々据え置きや削除になってしまったけど運用が楽ってのは相当なアドバンテージですからね
    その上で改良していくのなら基本のWSを見栄え良くしたり、双竜の威力高すぎるから調整したり(双竜回しの件)、バフデバフの猶予時間延ばしたり、しかない
    (3)

  4. #2324
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    アグライア行っていてハッとしたこと。
    ラールガーのエリア半面パンチ、モンクにもほしい!
    範囲で「壊神掌→壊神脚」はある。でも拳がない。
    ということで「双竜脚」の連撃効果UP中「連撃」を置き換えスキルにしてほしい。
    (※赤字が追加要素)
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ■連撃
     対象に物理攻撃。
     威力:210
     連撃効果アップ時威力:310
     壱の型効果中追加効果:必ずクリティカルヒットする
     追加効果:自身に「弐の型」を付与する
     追加効果:自身に「連撃効果アップ」が付与されている場合、このアクションが「壊神拳」に置き換わる。
     効果時間:30秒
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ■壊神拳
     対象に物理攻撃。
     威力:○○○
     壱の型効果中追加効果:必ずクリティカルヒットする
     追加効果:自身に「弐の型」を付与する
     効果時間:30秒
     発動条件:自身に「連撃効果アップ」が付与されている。

     ※このアクションはホットバーに登録することはできない。



    ・新規モーション。できればぐっと拳を引いて、体重を乗せた単発の重い一撃。
    (そのあとに「正拳突き」したら少し見劣りするかもしれないのが難点?)
    ・連撃のぺしぺしクリティカルが嫌なだけなので性能は考えていません。
     専用モーションなのに動き替えるだけというのもアレなので、ちょっとだけ強化していいかも。
    (2)

  5. #2325
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    最近モンクのレベルが上ってきて、回しについても少しは理解出来てきたつもりなのですが。

    双掌打(功力15秒)の効果時間がかなり短く、正拳突きを使えるタイミングがとても少なく感じていて
    功力を20~30秒くらいにして欲しいところなのですが、これをするとやっぱり別の問題が出てきたりするんでしょうか?
    (0)
    スフェーン様のレスは平和の象徴ですね

  6. #2326
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    面白そうという感想を持って頂けたのは幸いです。
    暁月から(だったかな?黒魔のエノキアンが特性になったのをヒントに、攻撃体勢に入ると自動で疾風の型が付いて、後は奥義と位置付けたアビリティをリキャ毎に撃つ度に疾風→金剛→紅蓮と変化してまた疾風に戻るというイメージで、過去に憶えた派手な技の全てを繰り出せるという想定のつもりで、それ程何か複雑な管理は要しないと思っていたですが、ただ、そうですね、常に演武で零の型を炊く癖がついていれば敵を殴れない状態でも型は維持できるとは思うのですが、演出の履行技に入って操作出来ない状態から一〜参の型が消えて、紅蓮まで来ていた特性の型も消えてまた零の型ないし特性も疾風からと考えると若干めんどくさいかもしれません(金剛の極意の効果である程度リカバリが利くのと、紅蓮の極意の効果でバースト時には鳳凰から入れるようには考えたつもりですが)

    必殺技に関しては死に技をなるべく出さないつもりで順建てて繰り出すイメージで考えたものなのですが(鉄山靠は空いた枠に詰め込んだ感じですが天宙脚を何より活かしたかったので…)、若干単調になり過ぎたかもしれないのと、夢幻闘舞の使用に無我を前提に絡ませないといけなくしたのは面倒だったかもしれません(闘魂旋風脚が置き換えで消えるのが惜しいという声があったので)。今の色合わせで色々使い分ける使用感が好きというプレイヤーさんも居るのでここをガラッと変えるのはまた難しい処だとも思います。

    ご指摘の通り必殺技の使い勝手やモーションとは別に、既存のコンボの双竜脚以外のスキルの威力が低すぎるままなのも問題だとは思いますね。それも含めて、ここで出された色々活発な意見が少しでも開発の方々の目に止まってくれればと思います。
    (0)

  7. #2327
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    別の問題は特にないですよ
    他のジョブ調整見ててもそうですけどバフの効果時間延長と同時にWSの基本威力下げればトレードでイーブンになりますし
    双竜回しの問題で少し触れられていましたが、双掌打も大概威力が高くなりすぎているのは気になりました
    多分、威力300前後で均等化すれば火力計算しやすい意図なんだろうけど正拳は完全に割食らっている

    双竜320→280
    双掌打230(効果時間19秒(9WS分周期))
    連撃310→340
    緩急付けつつあまりいじらないならこれぐらいかなぁ
    功力25?秒超えると逆に正拳の頻度が高くなりすぎるからあくまで必殺技のルートを挟んでもギリギリのタイミングで更新できるくらいの効果時間のほうがいいかもしれない
    15秒の現状だとどうしてもギリギリの更新ができないことが多いし、双竜→双掌、連撃→正拳、の順序もゴッチャになること多いので、暁モンク仕様に合ってないバフ秒数なのは確かだと思うけれど他の使いこんでいる人的にはどうなんでしょう?
    (1)

  8. #2328
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    蒼気砲

    蒼気砲のモーションの見た目が個人的に気に入らず、キャラが浮き上がり足元の視認性が悪いので爆裂脚や闘魂旋風脚などの必殺技と差し替えて頂きたいです。
    (6)

  9. 07-09-2022 07:40 PM
    Reason
    解決済み

  10. #2329
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    個人的にモンクの戦い方がよくわからなかったので、古いバージョンのスキルデータとかも見たんですが…
    昔のモンクって、型毎に違う効果や、型の中での選択肢が沢山あったんですね…
    スキルの総数が多いと困るから削減や簡略化されたのは分からなくもないですが、「形骸化したシステムに新しいウワモノを乗っけた」って印象がどうしても出てきてしまうんです。
    今の型システムは正直コンボシステムからあんまり差別化されてなく、そのくせ見た目は全然違う上にうまく機能していなく感じるのが使っててとても「気持ち悪い」です。
    巷で見かけた「バフとDotだけ管理してあとは双竜脚連打で基礎コンボ部分は妥協できる」っていうの、他のジョブじゃまずそんな発想はしようが無いですし。
    いっそ竜さんみたいにコンボになって、踏鳴効果中だけ踊り子みたいに別アクションになる…とかだったらいいのになって思います。形骸化したまま残すくらいなら、全部刷新してしまう方が美しいと思います。
    (2)

  11. #2330
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    Quote Originally Posted by ao1no View Post
    個人的にモンクの戦い方がよくわからなかったので、古いバージョンのスキルデータとかも見たんですが…
    昔のモンクって、型毎に違う効果や、型の中での選択肢が沢山あったんですね…
    スキルの総数が多いと困るから削減や簡略化されたのは分からなくもないですが、「形骸化したシステムに新しいウワモノを乗っけた」って印象がどうしても出てきてしまうんです。
    今の型システムは正直コンボシステムからあんまり差別化されてなく、そのくせ見た目は全然違う上にうまく機能していなく感じるのが使っててとても「気持ち悪い」です。
    巷で見かけた「バフとDotだけ管理してあとは双竜脚連打で基礎コンボ部分は妥協できる」っていうの、他のジョブじゃまずそんな発想はしようが無いですし。
    いっそ竜さんみたいにコンボになって、踏鳴効果中だけ踊り子みたいに別アクションになる…とかだったらいいのになって思います。形骸化したまま残すくらいなら、全部刷新してしまう方が美しいと思います。
    個人的には差別化されてないとは思わないです。たしかに竜騎士や侍みたいに複数のコンボルートの起点が1つのWSとか、忍者みたいに途中までは同じWSだけど最後だけ分岐する、みたいな仕組みと似てるように思いますが、モンクの場合は1段目、2段目、3段目を好きな組み合わせで、しかも範囲攻撃と単体攻撃のどちらもまぜこぜで使えます。これだけでも十分他と違う特徴といえるんじゃないでしょうか、レイドだと範囲はほとんど使わないとかそういうのはさておき……。

    ただ、ao1noさんがおっしゃる気持ち悪いと同じかどうかはわかりませんが、6つあった方向指定のうち4つが削除されて方向指定の取りやすさを優先してdot部分を少し妥協するのか、それとも突き詰めるのか……といった工夫しがいのある部分だったり、バフやdotが90秒周期の時にかっちり回るように設計されていたのが60/120秒バーストに揃えられたのに据え置きなせいでちぐはぐになっていたりと前に比べてすっきりしないなぁという部分があると私も思っています。さらにいえば忍者の調整なんかもあってどんどん120秒周期でしかシナジーバフが乗らないような場面が増えてきていて、素直に回していくと奇数分で最大火力技である夢幻闘舞を使わなきゃいけなくなるのもすっきりしないなぁと思っています。

    それと、双竜脚連打で基礎コンボ部分は妥協できてしまうというのに関してはWSの威力設定の問題(コンボを回さなくてもそれほどロスが出ない程度に1段目の火力が高い)だと思うので、型の仕組みとは分けて考えた方がよい気がします。ただこれも、連撃効果アップ+壱之型の状態で連撃ではなく双竜脚をしてしまったときのロスを大きくしすぎるとちょっとミスするだけで大きな火力ロスが出る初心者お断りジョブになってしまうのを避けたかったのかなと考えていてそう簡単ではない気がします。
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