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  1. #211
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    PLL動画を見てから、色々思いフォーラムにも書き込んできましたが、
    まずは実装されたものを遊んでみたいと思うようになりました。
    変化が少ない可能性は以前高いですが、白のリリーのように仕様の見直しなどで、こちらの想定外な楽しみも見つかるかもしれません。
    実は動画で紹介してなかったすごいスキルがサプライズで、とかワンチャンあればいいなw

    dpsは個人的に心配してないです。命中から変化したダイレクト。クリティカルより乗りやすいらしいので、
    モンクの迅雷速度とクリティカル強化スキルで暴れられそうです。(ヘイト管理が逆に大変そうw)

    もうすぐ発売。今は純粋に楽しみにしてます。販売作業などで大忙しでしょうが、がんばってください。

    メインストーリーはやっぱりモンクで行くぞ!!アーリーに向けて闘気ためるぜ!!!
    (3)

  2. #212
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    申し訳ないのですが自分は現状モンクに期待ができない状態です。
    使えないスキルの廃止で、フェザーステップやカウンターの廃止。
    でも調整されたスキルや新たなスキルも使われない状態がきそうで怖いです。
    短勁はスタン効果が追加されましたが、ボス系にはレジストがかかり結局は使われない。
    金剛の極意は被弾を前提として作られてます。ヒラやタンクにバリア系統をはられてダメージが貫通しなかった場合まったくの無意味になります。
    金剛の羅刹はノックバックがつきます。ID内ではノックバックは嫌がられる傾向が多々ありますのでこれもなかなか使いにくい。
    構え系も強制的にかわるとしたら結局は紅蓮のままになりそうで、他の構えは使われないようになりそう。
    あと不満なのは全てのジョブに新しいギミックとしてゲージ等が追加されてますえけどモンクだけないんですよね。どういう意図で追加しなかったんですかね?(迅雷があるからってのはなしですよ。迅雷をゲージにして他のジョブのように新スキルをいれればよかっただけのことですし。)
    闘気も自動でたまるようにしたのに闘気消費技追加はなし(まだでてないスキルの可能性も若干あり)
    新ジョブの侍や赤魔を使ってもらいたいのもわかります。ですがイシュガルドの時の竜騎士とアラミゴのモンクの時のスキルの差があまりにも大きいと思います。
    数値は結局リリースされるまでわかりませんが、もしそのままの数値でいった場合モンクは弱体化したジョブでリリースされることになります。結局PT貢献スキルが追加されるけど、その代償が適当な新スキルなら自分はいらなかったです。もう調整はやり辛いと思いますが、少しでも調整してモンクメインの人達の期待を裏切らないようにしてもらいたいです。(アラミゴではモンクが主人公<?>だったはず。)
    (23)

  3. #213
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    個人的には闘気が戦闘中にどんどんと貯まるようになると言う新要素が加わった事もあり、今までは必要ない闘気ゲージが必要になる仕様こそが新要素だと思います。
    モンクメインの方にとっては技術的な難易度の低下等で不満もあるかもですが、割りとプロモンク以外のモンクは地雷みたいな風潮もあったので修正としてはいいものじゃないかなと思います。
    3,0のモンクは個人的には60まで上げて敷居高すぎて断念した組なのでやりやすくなってそうだと好印象ですね。
    (5)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    申し訳ないのですが自分は現状モンクに期待ができない状態です。以降省略
    今回の極意で金剛は迅雷延長させる効果があるので 例だとタイタンがジャンプする前に迅雷3を消費して技をだしてから降りてきた後迅雷3まで上げるって流れだったのが 延長なので迅雷使わないで時間伸ばして降りてきたらまた攻撃って感じですので

    4・0では入れ替えが多くなる感じ そのままずっと紅蓮で戦うって戦法でもいいです 人それぞれですからね 

    問題は疾風迅雷ゲージ 三つのランプが一つずつついて3つあれば迅雷3ってわかるんだけどね あれは迅雷切れそうになったら赤く点滅するのかな しなかったら結局はバフの時間見ちゃうんですよね ニンジャみたいな風遁タイマーみたいな残り時間わかれば 

    やばい迅雷切れる 金剛の極意 そっから紅蓮の極意 ひゃっは~ってね

    詳細情報で書かれてたら 赤面しそうな書き込みですけどね 私
    (3)
    Last edited by mizuti; 06-09-2017 at 11:27 PM.

  5. #215
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    人それぞれの戦い方なので、型は自由に選択できるのはいいですけど、少し問題点もあります。
    前にも書きかましたが、4.0でのヒラさん達のバリアの効果がどこまで強化されてるのかはわかりませんが、バリアを貼った場合もし敵からの攻撃が貫通しなかった場合金剛の極意がまったくの無意味になることが心配です。
    レイドや極ではダメージ貫通はすると思うのですがそれ以外はどうなるかわからないですね。
    あと金剛での羅刹がIDでは嫌がられるノックバックになってます。人それぞれなのでなんとも言えませんが、ノックバックされるのが嫌な人も少なからずいるかと思います。
    金剛の極意の場合制限時間なしにすればなにかしろ使える状態ではないかと思います。
    あと極意系はおいといて、構え系の2種類は調整なしだった場合使えないスキルですよね。もちろん運営は調整してると思うのですが。
    吉田Pがどこかの放送でDPSはDPSを出せばいいんだよっていってたような気がします。4.0のモンクは紅蓮以外でDPSを出せるのかが謎です。出せないのであれば紅蓮一択になり、3.X時代と変わらないと思います。
    迅雷ゲージの秒数が残り少ない時になにかしろの変化はないと自分個人はそう思います。
    闘気のスタック数と迅雷ゲージをどうどうとモンクのジョブゲージですって発表しているのも疑問が残ります。ただ見やすくしただけでそのゲージ消費する技が3.0時代の陰陽と闘魂と一応の気孔術だけです。
    こういうのもあれですけど、2.0時代の戦士がちらつくのは自分だけなのでしょうか?
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  6. #216
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    明確な情報がないから不安になるのはわかりますよ

    長文で全部に答えれれないけど

    金剛羅刹あれの打ちどころは頭で想定してもパットでてこないですよね

    いまのとこはノックバックしたあとに何か言われたらこれがモンクの技なんだから文句いわないでくれって返すくらいしかないですね。 公式が使えっていってるのでね

    低レベル帯でのノックバック使われるのは技が少なすぎでダメージ出せるなら使っちゃえって感じ
    うまければまとめや魔法演唱を止めることに貢献できます ちょいとコツをつかまないといけないけどね

    ロール共通でダメージ0になるからそう使われないかな 4・0ではね

    疾風羅刹はほかの方が前に書いた方法か 4・0に使う局面があるかわからないけど

    魔法演唱する敵が二体いたら 羅刹で時間差で止めて ずらすことで魔法ダメージを重ねないことでヒーラーの苦労を減らす感じかな

    書いてると金剛・疾風の羅刹の使用方法がクセありすぎで悩みますね

    もっといい方法を想定してる方がいたら教えてほしいな 参考に使ってみたいです

    金剛の型を使ってるのにヒーラーの支援で防御的効果が見えにくいですが 一応保険として出しておく 少しでもダメージ減らして軽い回復で済むようにするというヒーラさんえの配慮って思って使っておくといいかな 私はそうしてます 死ななければそれはそれで助かるからね
    (0)
    Last edited by mizuti; 06-10-2017 at 01:31 AM.

  7. #217
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    短剄の出されてる効果て よくわかりずらいですよね 「このスタンは他のスタンの無効時間の影響をうけない」 スタンレジストが発生してもスタンできますよってこと?

    イフリート止め放題でエラプ・サラミなしで終わらせるってことでいいのかな

    最初っからスタン無効のボス系は レジストを突破・・・できないよね流石に
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  8. #218
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    紅蓮羅刹掌あるから公式は普段こっち使えよって言ってるってことだと思いますけどね!威力たかいし。威力は正義。
    そもそも羅刹にスタン入ってますからこれで詠唱止められないときは火力不足ということになるでしょう。

    短頸はそもそも弐の型がなければ撃てないWSにスタンを仕込まれてもこれでどんな詠唱をスタンしろというのか…。
    邂逅編で詩人がいないからってクールタイム中にモンクで沈黙やるのどれだけ面倒だったか。あれも壱の型必須ですからね。比較的コンボタイムがあいやすいように設計はされていましたがマジでアビリティにくらべると酷い難易度ですからね。

    当然モンクにしかないオンリーの効果である別枠でスタン耐性が貯まる仕様が必須にされて席が確保されるようなことはあってはならないことですし、それではINTダウンをモンクと暗黒から消した意味がなく、結局短頸は使わないWSになるのが半ば確定しています。
    邂逅5のようなスタン必須環境で火力が足りない時に使えるかもしれませんが、対ボスに使う爆発力が増えた代わり通常火力が落ちたモンクではなく別の近接DPSを使えばすむことになってしまうという自己矛盾もありますね。
    せめて双竜脚の打撃耐性ダウンが壱型必須でなければ、雑魚相手にも確実に二手で双竜双掌打がつめるか、積む必要がなければそのまま双竜正拳といけるのですが、そういった細かい小回りの効くアッパー調整は今のところ発表されていません。
    パッチノートでは大きく変わっているのかもしれませんが、普通に考えて変えた所が弱体箇所の方が多いモンクで調整をし終えていないのだろうか?と若干疑問符があります。
    あと白や召喚のエギみたいに、後出しの情報もとくには無いというのも正直絶望感に拍車をかけていますね。
    忍者が実装されても、竜が3.xで超強化されても、モンクをずっとメインに据えていましたが今回はどうなるか本当に分からないです。
    (10)

  9. #219
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    連投になって申し訳ないです。

    金剛・疾風羅刹は使い方をPvEで想定するのは難しいです。
    疾風羅刹から極意(残5秒)で2回移動するパターンとしてWS1,2発ほどの威力で倒せる雑魚がPopするとかですがこの状況はキャスターとレンジが殴るほうが圧倒的に失敗リスクが低いです。
    金剛の構えも疾風の構えもどちらも火力が落ちるマイナスの状況であるため、そもそも積極的に使うものではないですよね。DPSってDPS出すのが仕事なので、明らかに火力が落ちる選択だと分かるなら使うべきではないんです。

    話が少々逸れますがPSO2で当時ツインマシンガン唯一の突進技にノックバックがあって、TMGは火力が低いだの殴り続けなければ火力が出ない、被弾リスクが重い、敵を吹き飛ばし過ぎるだの様々な要因があって弱く差別を受けていたのです。接近した際火力が高くなる武器の突進技にノックバックはどう考えても火力には繋がらないです。
    ゲームシステムの違いやダウンの有無等、色々ありますが、それでも不味いです。

    金剛羅刹は使用後30秒間モンクは移動技が無いのに相手をノックバックさせてしまう。最悪の場合では詠唱をとめるためにグループのキャスタイプを吹き飛ばすとタンクから距離が離れたままエネミーがタンクを殴る上に蒼気砲や空鳴拳、地烈斬で巻き込むエネミーを減らしてしまい、更にその遠距離型を倒した後殴れない時間がどうしてもグループに戻る際に発生します。
    じゃあ使うべき例はどうなんだというとタンクがキャスターを中心にグループをまとめられなかった際にグループの方向に弾くべき、と言っている方がいて僕もそれぐらいしかないとは思いますが、これってそもそもタンクが優秀なプレイヤーだった場合、遠隔攻撃モブを中心に敵グループをまとめるんですよね。
    また、メレーでノックバックがあるのはモンクだけで、他職もあまり持っていないので、これが輝くギミックが出来るのも歓迎しがたい。

    短頸もですが、開発はPvPで使ってほしいと考えていると思いますが、それもやはりPvPとPvEで折角アクションを大きく切り離せるようになったので、切り離して火力に貢献する要素に組み直すべきです。
    あとレベルシンクされる場合60まで全部のコンテンツで紅蓮極意と桃園がないので完全な弱体化になっているのでなんとかしてほしい。新規が触らない
    (11)

  10. #220
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    ボスはほとんどスタンに対してレジストが多いので、イフリートやダンスカーのディアブロス(?)みたいなスタンが効くボスが4.0で増えるのであればモンクのスタンが輝くと思うんですけど。
    ノックバックはどうしても使い辛いですよね。火力をもとめるのであればしないほうがベストだとおもいますし、どうしても使いたいのであれば近くの壁にあてるぐらいだから、結局ノックバックってあんまし使えない。
    ソーム・アル(ハード)の2ボス目終わったあとにでてくるスライムみたいに詠唱して全体範囲を使う敵にならまだ疾風の羅刹はいきると思うんですけど、そういう限定的な敵のためにしか使えないってのもなんだかなぁって感じですね。
    前にも書いたのですが、短頸をスタン効果の影響を受けずにスタンさせるってのを、鉄山にその効果つければよかったと思うんですよね。
    あと鉄山をナイトのシールドバッシュみたいにすれば使いやすさは段違いだと思うんですけどね。
    あと思うのですが、桃園結義ってなんで物理だけなんでしょうかね?
    竜騎士や忍者のPT貢献ってキャスターとかにも恩恵があるのになぜモンクはキャスターに恩恵なしにしたのかなって?
    あとこれは個人の考えですが、運営は構えの調整をあんまししたくなかったから、その上位版の極意をだしたのではないのかな?って思ってます。
    極意をだして、強制的に構えを付与させる。でも結局構え自体の調整はしてないはずだから結局極意なしの構えは使えないスキル。使えないスキル廃止とはいったいなんだったのか・・・・?
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