なんだかんだで難易度高いと言われた紅蓮モンクが一番手触りよかったと思います
なんだかんだで難易度高いと言われた紅蓮モンクが一番手触りよかったと思います
双掌打バフと破砕拳デバフを30秒に延長して欲しいです。
というのも、踏鳴中、壱の型×3(双竜脚→連撃→双竜脚)を入れるタイミングが見極めづらいからです。
双掌打バフ効果と破砕拳デバフが切れない頃合がなかなか訪れず、いつ打とうかいつ打とうかとモヤモヤします。
さらに、後述する「6.0のモンクが忙しいがために方向指定を削除した」という話にも繋がります。
(竜騎士とかは桜花狂咲(繚乱)デバフが24秒なので、それくらいでもいいのかも)
また、必殺技後に零の型は付与されますが、現状、双掌打バフが短いため、必殺技後には双掌打を打たないといけないことが多いです。
必殺技を打った時に双竜脚バフ(連撃効果アップ)が存在していた場合はやっぱり威力の高い連撃を打っていきたい気持ちはありますし、破砕拳デバフが切れそうならそちらに回したい。
要は、双掌打バフの時間を長くすることで必殺技後の零の型からの選択肢に柔軟性を持たせられるのではないかと感じています。
必殺技システムのキモは、必殺技そのものもそうですが、「戦闘中に任意のタイミングで、火力の減衰なく零の型を付与できる」だと思っていて、そこが面白くなりそうだなと思うので、掘り下げてほしいなと思います。
方向指定については他の方が仰っているように、モンクのアイデンティティでもあると思うので無くなってしまったのは少し寂しいかなと思います。
横後ろ横と忙しく動き回る楽しさもあったので…
今は楽なんですけどね。楽なのがいいかと言われたらそうとばかりも言い切れないのかなと感じます。
方向指定が削除された背景として、「忙しすぎるので方向指定は削除した」ということを吉田Pが仰っていました。
ただ、これは必殺技システムが練り込まれていない故のことなのではないかと考えもします。
ここで意見が出ているような、必殺技の時間指定撤廃(永続化)、踏鳴効果中に型を付与などなど、必殺技システムを取り入れつついい感じに忙しいということも可能だと信じたいです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 12-16-2021 at 07:06 PM.
今からだと厳しいと思いますが必殺技のシステムにかんして一つの提案なのですが
踏鳴使用時「蒼気砲」「鳳凰の舞」
無我使用時「夢幻闘舞」
陰陽チャクラ付与した状態のみ無我が使用可能リキャスト120秒
この使用であれば開幕や120秒バーストに必殺技をすべて入れることができ合わせやすくなるのではないのかと思い提案させていただきました
6.0は紅蓮、桃、踏鳴、攻力バフに縛られコンテンツでの最適化がとても窮屈に感じます。
2点程モンク改善案を
踏鳴の効果に戦士の原初の解放にある戦嵐延長と同じ
攻力バフ延長効果を付けていただけると上記バフ合わせのストレスが大分緩和されると思います。
無我の効果に攻力バフ付与を(欲を言えば零の型付与も)
ただこれを実装すると漆黒初期の様な開幕無我回しが実装されてしまうので
攻力バフの数字を下げその分のスキル威力上昇をしていただくか
若しくは開幕無我前提で攻力バフ即付与に変更していただくのどちらかで。
現状履行の際双掌直前に飛ばれてしまい、闘気が減っている状態で闘気貯め、演舞をしてから無我をすると攻力更新維持が間に合いません。
履行後の初手の違いで回しが変わってきてしまうのでその点もストレスになっています。
型、連撃強化バフ、功力バフ、破砕、闘気、踏鳴、チャクラ、紅蓮、疾風、桃園
管理するもの多くて窮屈です。。。
バシバシ殴って気持ち〜必殺技超気持ち〜
みたいな感覚であそべるジョブにして欲しいす。
提案1 アイコン凝視から解放
疾風迅雷エフェクトをリユースして見るとこを減らす。
・連撃強化→雷バリバリエフェクト
・功力付与→風リングエフェクト2つ
・功力残5秒以内→風リングエフェクト1つ
自キャラみれば良いのでギミック中でも操作しやすくなるかと。
提案2 dot廃止
召喚ですらdotなくなったのだからモンクも!
破砕を固有リキャ&参の型で実行可能な多段HitWSに変更。
現状18秒で550なので同じく18秒リキャで威力100 100 100 250とか。
提案3 闘気溢れもやもや解消
リソース捨てるのはモヤモヤします。バースト前に空になってたりするのも。
・1WSで1個確定付与
・消費1の鉄山靠(単体)と空鳴拳(範囲)追加
溢れるくらいなら自分で使う!バースト周りで調整する!
提案4 必殺技をシンプルに!
現状は踏鳴、型調整した3WS、バフ合わせと面倒す。
昔のワイルドファイア感あります。
・必殺技は1分リキャ
・初期アイコンは鳳凰の舞 陽付与
・陽付与時は爆裂脚 陰付与
・陰陽で夢幻闘舞が使用可能
・2分アビの無我で必殺技のリキャリセット
開幕から気持ちいいし、1分、2分の山谷もできます。
提案5 バフアビで緩急をつける!
紅蓮、疾風、桃園とリキャも異なり押すだけのバフなのでバースト感薄いす。
またバースト後の通常ローテが長いです。
・紅蓮 確定クリティカルを数スタック
・疾風 案1 AAの威力も倍化してWS実行不可
・疾風 案2 連撃バフとGCD倍速を4〜6スタック
・極意の重複不可
・桃園 紅蓮の特性としてPTシナジー付与
開幕は必殺技を使った紅蓮で火力ターム、続いて疾風で連打ターム、間が通常ターム
提案6 過去追加されたスキルをローテで使いたい!
蒼天の闘魂、漆黒の六合、暁月の天宙と頻度の少ないスキルが勿体ないす。
・破砕拳の実施後にスキルが置き換わる
・天宙→六合→闘魂の1ボタン3コンボ
・双龍→正拳→崩拳の威力+100くらいのダメージ
通常ローテが長いので気分転換にもなるかと。
提案1、2は数値調整もいらないので是非検討して欲しいです。
提案3以降は妄想です。
日記にも書いたのですが、ジョブガイドに誤りが有ったり、ホットバーに設定できるアクションがおかしい所が有ったので、念のため開発者とモンクの皆さんに情報共有しておきます。
↓画像デカくてすいません。
アクションを整理してて思ったのですが、「天宙脚」は陰/陽両方付きますが単体攻撃なので威力を600に上げて欲しいと思いました。
Last edited by Boyanh; 12-21-2021 at 02:33 PM. Reason: QAで解ったことを表に反映。ゲーム内のReCastと整合性が合わなかったので、ガイドに記載されていたRerCast2sで計算していた疾風迅雷の値をGCD2.5sベースで再計算。レベルシンク時用に習得レベル追加。防御・回復系も追加。
一応、ツールチップテキスト等に関しては誤りではないですよ
・鉄山靠と陰陽闘気斬はどちらも「闘気」の置き換えスキルです(陰陽闘気斬もホットバー登録不可)
・空鳴拳と万象闘気圏はどちらも闘気Ⅴを条件とする非置き換えスキルで、こういうマスタリーで変化する上位下位関係のスキルはいずれもセット可能なのが共通仕様です
(どっちをセットしてもマスタリーに従ってその時点で使える方に勝手に変わるので不要っちゃ不要)
・特性によってアクションの効果が変わる場合、習得した時点で対象のアクション側の説明文も書き換わります
アクション威力アップの特性は習得した時点で対象のアクション側の威力も書き換わります 例えば六合は習得前のLvなら威力500です
桃園結義効果アップは『自身に付与される』桃園結義:闘気で100%付与されるようになる効果なので、PTメンバーは20%のままです
抜重歩法は効果アップ習得前は最大チャージ2です
空鳴拳が陰陽闘気斬とリキャ共有なのはLv54で鉄山靠マスタリーを習得して鉄山靠→陰陽闘気斬に置き換わるため(Lv54未満なら鉄山靠とリキャ共有の表記になると思います)
上記については、そう言う仕様だと理解できました。
ジョブガイドには以下のように記載されています。
おかしい点を指摘します。
■六合星導脚
対象に物理攻撃。
威力:550
追加効果:自身の移動速度を上昇させる。
効果時間:5秒
このウェポンスキルは固有のリキャストタイマーを持ち、実行すると他のウェポンスキルと魔法にこのアクションと同じリキャストタイムが発生する。
↑習得前は威力500との事ですが、習得前のレベルではそもそも使えないのでは?
■ 桃園結義
一定時間、自身と周囲のパーティメンバーに「桃園結義:攻撃」と「桃園結義:闘気」を付与する。
効果時間:15秒
桃園結義:攻撃効果:対象の与ダメージを5%上昇させる。
桃園結義:闘気効果(自身の発動確率100%、パーティメンバーの発動確率20%):自身または対象のパーティメンバーがウェポンスキルおよび魔法を実行すると、自身に「闘気」が付与される。
↑効果アップの100%は何処に掛かるのだろう?
■抜重歩法
敵またはパーティメンバーひとりを対象とする。
対象の目前まで素早く移動する。
最大チャージ数:3
バインド中は実行不可。
↑マスタリーでチャージ3になるけど、マスタリー付いてない時の回数が書いてない。
直して欲しい点を…
1. 疾風の極意攻撃止めて木人眺めてたら効果体感できるけど実戦だといまいち体感できないので効果はそのままでいいので効果時間中に分かりやすいエフェクトをつけてくれたら嬉しいです
例えば残影とかオーラ纏うとか
2. 必殺技当たらない時ストレスなので逆にターゲットしないといけない仕様にしてほしい
3.金剛の極意スタックで3発しか殴らせないのはジャスガ要素で残したのか消し忘れなのか分かりませんが消して欲しいです
残すなら火力に繋がる要素が無いといけないけど個人的に防御バフに火力要素つけて欲しくないので
抜重歩法を「対象に向かって移動する」ではなく、「自身の向いている方向へ移動」に変更したらいいなあと思いました。
リーパーのヘルズイングレスやヘルズイーグレスが、使ってあまりにも便利なので……
また、これは近接DPS全般に言えることですが、移動スキルは「自身の向いている方向へ移動」と「自分の後方へ移動」の2つを共通して持たせたらどうかと思います。
移動スキルの性能に個性を持たせても、それによってジョブの個性が高まるということは少ないのではないかと考えますし、ジョブの個性を出すところはそこじゃないんじゃないかなと感じる次第です。
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