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  1. #1
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    vaportrail's Avatar
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    せっかくの拡張で新シナリオを今まで通りモンクでレベル上げを楽しみながら進めようとしていました。
    RPGの楽しみの一つとしてレベル上げをして新しく覚えた技を楽しみながらまた次のレベルへ行くというのがあると思います。
    ところが公開された追加アクションが大道芸しか無い(一つ一つはそれぞれ使い所はあるのでしょうが)
    これではRPGの醍醐味の一つであるレベル上げに楽しみを見いだせません。
    Lv70時点でのエンドコンテンツでの横並び調整に力を入れすぎてその他をないがしろにしすぎてはいませんか?
    流石に悲しくなりました・・・
    (16)

  2. #2
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    Medamayaki's Avatar
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    4人PTの時はTPもらえるかな。
    (0)

  3. #3
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    mizuti's Avatar
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    ロール共通になった叱咤を3人からもらうですか・・・・

    そこまで言われたら泣きながら殴るんですか やだ~~~
    (1)

  4. #4
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    masuwo's Avatar
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    メインジョブしてる人達は自分のプレイしてるジョブの火力が低下したら不満もでます。
    それなら竜騎士と忍者の火力をモンクまであげればよかったのではないでしょうか?なぜモンクだけ下げたんでしょうか?(接近DPS3ジョブ)
    モンク下げて火力を均等化にするのであればそれこそちゃんとした新スキルを作るべきではないんでしょうか?
    火力を下げて、新スキルは適当、既にあるスキルも少し調整、これらは別に大型パッチじゃなくてもできる範囲ですよね?
    きっとリリースされて最初に調整されるのは型の上位版のやつが音がうるさいとかエフェクトがうっとしいとかで調整とかいう斜め方向のことをしてくるんでしょう。(※これは暴言や誹謗、中傷ではありません)
    (16)

  5. #5
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    Pon-poco's Avatar
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    5.0で、今一度モンクのジョブコンセプトである手数の多さとピュアDPSであることを念頭に置き、
    「どうすればモンクとして、より楽しいジョブになるか」を考えて一から作り直すことを希望します。

    今の段階で4.0の新スキルについて文句を言っても、どうしようもないと思います。
    余程のことが無い限り、4.X期間中に根本的なモンクの修正が来ることは無いでしょう。
    むしろ、4.0の新スキルに対して「せめてこういう風に変更してくれればマシなのに…」といった書き込みは危険だと思っています。
    なぜならば、そういった妥協案が5.0に持ってこられる可能性が高いからです。

    2.X時代に「疾風迅雷が切れるコンテンツで火力がガタ落ちする」という声が上がった結果、3.0で疾風迅雷救済スキルが追加されました。
    →この要望は、あくまで2.X時代に対応して欲しかった内容であり、3.0の目玉とするにはガッカリする内容です。
     少なくとも私は、疾風迅雷4や、コンボ4段目といった新WSの実装を心待ちにしていました。
    3.X時代に「せめて闘気が戦闘中に貯まればいくらかマシなのに」と言う声が上がった結果、4.0で戦闘中に闘気が貯まるスキルが追加されました。
    →これも同様です。3.X中に変更してもらえると嬉しかった案です。
     まさか4.0で、新WSはおろか、新攻撃アビリティさえ1つも追加されないとは誰が想像したでしょうか。

    過去にこのような事例があるため、このまま4.0の新スキルの妥協案を言い続けた場合、
    5.0でまたしょうもないスキルを追加される可能性が非常に高いです。

    最後に繰り返しになりますが、今一度モンクのジョブコンセプトである手数の多さとピュアDPSであることを念頭に置き、
    「どうすればモンクとして、より楽しいジョブになるか」を考えて一から作り直すことを希望します。
    詩人機工士があれだけの変化を遂げた今、モンクは作り直しなんて無理、ということは無いと信じています。
    (35)

  6. #6
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    SniperModoki's Avatar
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    迅雷3双竜双掌打旋風捨身フラクチャー連撃正拳演武双竜双掌打フラクチャー連撃正拳ってやると一応紅蓮極意コンのWS順かつ紅蓮極意中のWSリキャをできるだけ再現する感じで練習できるんですが…

    新アクションが目玉コンボにはないから今からフルコン練習ができるよやったね!
    とも言えるんですが

    現モンクの特性であるミッドレンジを恒常火力として素早く連打し続けるというコンセプトを否定してまで、開発が最も重要視して調整したであろう4.0モンクの爆発力コンボが既存WSがもっさりスピードに戻るだけの見た目ってどうなんでしょう…。
    それに陰陽は当然極意中に打つんですが極意中の闘気充填アップの効果対象が8打ないぐらいで極意中にもう一度陰陽を打てるかは極意のスピードダウンによるセルフアンチシナジーと、4.0で70レベルになることでクリティカルが再調整されることも鑑みるといくら桃園があっても少々怪しいところがあります。(いきなり250まで下げる意義が正直微妙では…)

    クリティカルというステータスに依存するものよりも極意中にWS方向指定7連続成功で一気に5スタック、桃園とクリは闘気とは切り離す、とかの方が新スキル極意スゲーってなると思うんですが…。
    これだと極意中の陰陽のタイミングに自由度が出て味方のシナジーバフを4打目ぐらいまでドキドキしながら待てたりするかと思います。

    あと7連続成功したときに愛をとりもどせインストゥルメンタルが流れたら完璧ですね
    お前にも見えるはずだ、あの死兆星が…


    編集追記:冷静に考えてSSが素のままだと8打を打ち込むと極意が切れるため、また死兆星ゲージを数え間違えていたために7打と編集しました。8だと死兆星も消えてますね。
    (3)
    Last edited by SniperModoki; 06-05-2017 at 10:01 PM. Reason: 死兆星カウンター数え間違い

  7. #7
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    ロールアクション見てみると、タンク、レンジにもスタンスキルが入ってますね。
    そして、メレーのモンク、竜騎士、忍者、侍。いずれも突進、ないしは高速移動技をもっている。
    遠くの敵にも一瞬で近づきスタンができる。
    モンクに至っては羅刹x2、ロールアクションスタン、短径(踏鳴でさらに+α)とスタン祭り。
    今回の敵、そんなにスタンを乱発しないといけないのでしょうか?
    まさか4,0モンクはスタンのスペシャリスト枠!? 嫌な予感がしてきました・・・
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ATA View Post
    ロールアクション見てみると、タンク、レンジにもスタンスキルが入ってますね。
    そして、メレーのモンク、竜騎士、忍者、侍。いずれも突進、ないしは高速移動技をもっている。
    遠くの敵にも一瞬で近づきスタンができる。
    モンクに至っては羅刹x2、ロールアクションスタン、短径(踏鳴でさらに+α)とスタン祭り。
    今回の敵、そんなにスタンを乱発しないといけないのでしょうか?
    まさか4,0モンクはスタンのスペシャリスト枠!? 嫌な予感がしてきました・・・
    昔の邂逅2層みたいな沈黙ギミックのオンパレードみたいなコンテンツで沈黙→スタン→沈黙→スタン・・・みたいなことが必要なコンテンツだったら大活躍ですね(遠い目)
    (1)

  9. #9
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    Karasuba Masuwo
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    Pon-pocoさん
    現状今が余程のことだと思いますよ。これ以上のことはたぶん今後ないと思います。
    あと闘気についてですが、戦闘中に溜まればではなく(そういう意見がでていたかもしれませんが)、非戦闘状態の場合一気にスタック5まで溜めれればという意見は多くありました。
    しかし運営は範囲攻撃を器用に1匹ずつあてる行為がある以上、予想外の火力がでるかもしれないっということで見送りにされました。
    前に吉田Pがモンクを使ってましたが、範囲を単体に当てる器用なことをできていましたか?モンクを真面目にプレイしてる人がいないからこうなるんだと思います。
    5.0からのモンクを考えるのはいいのですが、また2年間変わらないモンクを使い続けるってのは何か違うと思います。
    (5)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    Pon-pocoさん
    現状今が余程のことだと思いますよ。これ以上のことはたぶん今後ないと思います。
    あと闘気についてですが、戦闘中に溜まればではなく(そういう意見がでていたかもしれませんが)、非戦闘状態の場合一気にスタック5まで溜めれればという意見は多くありました。
    しかし運営は範囲攻撃を器用に1匹ずつあてる行為がある以上、予想外の火力がでるかもしれないっということで見送りにされました。
    前に吉田Pがモンクを使ってましたが、範囲を単体に当てる器用なことをできていましたか?モンクを真面目にプレイしてる人がいないからこうなるんだと思います。
    5.0からのモンクを考えるのはいいのですが、また2年間変わらないモンクを使い続けるってのは何か違うと思います。
    非戦闘時の闘気が一気に溜められない理由は個別戦闘した時に強すぎるという理由だったはずです(実際はそんなに強くない)
    モンクの範囲を単体に当てる?何の話でしょう?

    それはそれとして後2年同じスキル回しを続けるのは苦痛ですね。
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