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  1. #1961
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    kashimashi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    回しを覚えたら良いんでしょうけど、次がこの型だから次はこのスキルを使うという具合に、頭で考えながらWSを打たないといけないので、爽快感がないというか、楽しくない…

    今はこういう状況だから、このWSを連打するという方が楽しいです。

    例えば

    今は敵の後ろにいないといけないから「連撃」連打とか、横にいるから「双竜脚」連打とか、デカイボスで真正面しか殴れない敵には「正拳突き」連打とか、もちろん、攻撃力アップの為に「双掌打」、ドット付与で「破砕拳」を使うとかどうでしょうか?

    格闘はWS連打からの超必殺技をぶちかます方が楽しくないですか?

    ぜひモンクに爽快感をお願い致します‼️
     今どのWSを撃つべきかはHB配置の工夫で解決するかと思います。私はPS4でやっていますが各型にあるWS2種を型毎、指定別に分けています。

    壱の型であれば連撃、双竜脚ですが連撃は◯、双竜脚は十字キー →にしています。
     
     指定による同一WSの連打はそれこそ単調になりますし、GCDによるゲーム性を無視していると取れます。また、他のジョブと比較してもゲーム要素でかなり浮いてしまうかと思います。仮定の話ですが、もし、されるのであれば暗黒のブラッドデリリアムのように一定時間、攻撃アビリティを連続使用可能というような方向性になるかと。

     攻撃エフェクトは四面脚のように身体の動きに合わせて表現されるものが少し増えるだけでも印象はガラっと変わるでしょうね。私個人としてはSEも調整し、緩急を付けたら面白いのでは?と日々思っています。モンクは武器を振り回したりしないですし、どうしてもエモーションによる表現に依存してしまう部分がありますから。

    モンクは肉体に内在するエーテルをチャクラと表現し、地脈などの環境エーテルなどを利用して修行を重ねた高僧が得たという背景があります。この部分を大々的に取り上げて各攻撃アクションに反映させても良いのでは?とも思いました。

     全てのジョブを使ったわけではありませんが、他ジョブにはこれまで使用してきたアビリティが成長度合いに応じて別物に置き換わったり、エフェクトに変化があります(全ジョブではありませんが)

    この要素は育成過程において、プレイヤー側はジョブが成長していると1番実感しやすいかと思います。例えるならば、バーストスキルを使用することでスキル有効時間中は基本WS6種、範囲3種が全く別物のスキルに置き換わる。但し、基本ルーチンである方向指定、コンボの繋ぎには変化無し。スキル名は【チャクラ解放】などどうでしょうかね。ジョブのベース背景にも則していると思います。

    このような変化があれば単なるSE、エフェクトの追加・変更とも違った緩急の動きがあり、バースト時にはエフェクトが激烈化して派手になっても違和感が無いかと思います。ただ、この説明枠がうろ覚えですが、紅蓮の構え習得時に似たような説明がジョブクエスト内でされていた気がしなくもないです…

    最新のPLLを見た限りでは、迅雷の特性化に伴う全面改修とのことだったので、六合、闘魂の根本的な構成は見直されるでしょうし、スキル回しに変化があれば既存スキルのままでも楽しいジョブになる可能性もあります。事実、闘魂回しが出来た紅蓮時代はモンクが楽しいと感じている人が多かったようですし。修正される際は金剛の構えのように死んでしまっているスキルが無くなることが最大の望みですね。
    (9)

  2. #1962
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    型システムによってコンボを自由に組み立てられる柔軟性がモンクの魅力の1つだと思うので型は無くしてほしくないかなあ…
    もはや形骸化した迅雷維持や、戦闘前準備によるストレスを無くしてほしいくらいですね。
    あとは手数の多さ、スピード感に惹かれてモンクをやってるのでとにかくスピード感が欲しい!正直迅雷4でもそこまで速く感じないので、バーストタイミングだけでも今以上に速く戦いたいです。
    今後の再調整に期待しています!
    (15)

  3. #1963
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    ジョブHUDの疾風迅雷がなくなると思うので

    替わりに何か追加して欲しいですけど、必殺技ゲージみたいなのがイイですね!

    ゲージを消費して闘魂旋風脚を撃つとか。もしそうなら、範囲技も追加して欲しいです!

    闘気が溜まるのは運要素もあるので、必殺技ゲージは定期的に確実溜まる方がイイです。例えば参の型アクション使用時にゲージが溜まるとか。

    兎に角、派手なバトルスタイルになるようお願いします‼️
    (7)

  4. #1964
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    何の言及も無かったと思うけど闘気がクリティカルでたら溜まったり溜まらなかったりするよ
    っていうのそのままなんでしょうかね
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  5. #1965
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    型は個人的には必要ないと思っています。
    コンボの柔軟性があると言われますが、IDにしろレイドにしろ大体同じようなスキル回しになっています。
    単体用のスキル回しはギミック等のタイムラインで若干変わることがありますが開幕は略同じです。
    範囲は言わずもがな。
    型がある方が状況によって維持やら更新やらでボタン連打してるだけですし。それなら廃止して調整をしてくれた方が使いやすくなるかなと。

    あと、モンクのプレイフィールも全く別物にしてくれた方が良いと思います。
    今のモンクらしさって結局のところ不便な部分な場合が殆どですし。方向指定もコンボの3段目位に背面と側面が1つずつの方が良いかなと
    (1)

  6. #1966
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    個人的には型と方向指定はそのままでお願いしたいですね〜
    撤廃するならそれに変わる何かを実装してほしいところです
    (11)

  7. #1967
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    連撃
    壱の型効果中追加効果:対象の背面から実行すると必ずクリティカルヒットする

    双竜脚
    壱の型効果中追加効果:自身に「連撃効果アップ」を付与する

    この二つのアクションの追加効果が出る条件の壱の型効果中ってのを無くすのはダメなんでしょうか?

    もしくはなにもしなくても壱の型が最初からついてるようにするとか、型の効果時間を永久にするとかダメなんですかね。
    (5)

  8. #1968
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    Quote Originally Posted by WilderWillowipss View Post
    個人的には型と方向指定はそのままでお願いしたいですね〜
    撤廃するならそれに変わる何かを実装してほしいところです
    私も型と全WSの方向指定は残してほしいと考えています。
    それがモンクの特徴で楽しみかなと思っているので。

    ただ、現状「方向指定を正しく決めることしか楽しみがない」とも言えるので、やりごたえのあるシステムになるのなら、方向指定の一部削減でもよいのかなと思います。
    (6)

  9. #1969
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    方向指定の一部削除と代替する忙しさ、歯応えある操作の実装、となると……。
    方向指定の要点と言えば「二択を瞬時に判断する、或いは前もって判断しておく」という操作だろうか。
    加えて、「移動する」という制約も発生するが。

    確かに、方向指定というのも考えてみれば迅雷と似た所があり「モンクの扱いが熟達すればするほど、外すのではなく外させられる存在となってくるので、思案のしどころではある。
    正面からしか殴れない、とかはさておき敵の振り向き動作やタンクの移動などでプレイヤーではどうにも出来ない状況がある。
    WSたった一発だが、たった一発が連撃と被ると目も当てられないので動きを止めたりトゥルーを被せたりとストレスフルだ。
    一方で他ジョブにも方向指定はあり、ガラッと変えると他ジョブとの兼ね合いも発生するので難しい所だ。


    で、ついでの要望だが、基本WSの全方向指定をそのままで行く場合。
    或いは自分で妄想に挙げたように、方向指定の報酬を100点ゲージ的なもののボーナス加算とする場合。
    「次に使用するWSを一度だけ、方向指定条件を全ての方向から成立するようにする」というスキルを実装して貰いたい。

    先の振り向きやタンク移動などで、WS一回分だけ「あ、次のタイミング方向分からなくなるな」という状況への対策だ。
    WSの3段目を放つと、例えば「気孔」というアイコンが溜まるとして、最大5スタック。
    上記の「一回だけトゥルーノース」、仮称を「気孔拳」の使用に気功が2つ必要。溢れても他に使い所はなし、デメリットなし。
    というフォローを用意した上で、方向指定の成否による差をより顕著にキツくしてしまうというのもアリなのかもしれない、とふと思った。
    (1)
    Last edited by HoriHinogami; 08-10-2020 at 12:21 PM.

  10. #1970
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    迅雷の特性化は容認できる

    FF14新生当初のモンクのコンセプトは「スロースターターだが,トップギアに入ると高火力」
    「手数が多い(単発威力は小),方向指定でダメージを稼ぐ」だったと思います.
    しかし,ジョブ格差改善(火力平均化)や,操作性の簡略化,
    エンドコンテンツの成熟(シーン転換等の演出強化)に伴って,
    このコンセプトは「シーン転換があると火力が下がる」
    「方向指定とらないと(既定の)火力がでない」という具合に
    負の方向に働くようになってきたと思います.
    (あとはID道中ドッスンドッスンし続けないといけないとか)

    迅雷をキープするという特徴がなくなるのは残念な気もしますが,
    私個人としては,高回転でスキルを回していく,という部分が
    モンクを遊んでいて一番重要なことなので,
    迅雷の特性化は容認できる変化だと思っています.

    方向指定は難しい立ち位置にあると思います.
    現状の方向指定を残したままだと,結局他ジョブにくらべ,
    「方向指定とらないと火力がでない」というデメリットが残ったままになります.
    (もちろん,方向指定を完全に火力以外のメリットへ転化する,ということは不可能だとは思いますが)
    現状,方向指定とれているかどうかがわかりにくいし,
    1発のダメージが10%違ってもフライテキストでは大差ないので,
    方向指定をうまく入れているという実感も薄いです.

    個人的には例えば,
    闘気をゲージ式(5ポイントから100ポイント制)にして
    方向指定をとったら2ポイント,とれなかったら1ポイント
    連続でとっている間は3ポイント,みたいにして
    方向指定を入れ続けられると,闘気斬がたくさん打てる,といったような,
    大技の回転を加速するような方向にしたらいいのかなと思います.
    あるいは,方向指定をとれない時の型回しルートを作って,
    それを使うことでダメージ低下が軽減されるとか.

    方向指定を残すのであれば,
    方向指定をとったことがわかりやすくなり,
    方向指定をとれないことがデメリットに感じにくい,
    というような改変を期待します.
    (25)

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