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  1. #1941
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    迅雷を1スタック固定で効果量の方だけパッシブで調整して欲しいです
    迅雷が増えるたび手間がかかるようになりそれを補うため獲得維持スキルに拡張のスキル枠が圧迫される事態がこれからずっと発生しそうなので
    迅雷がこれからの拡張でこれ以上上がるのか分かりませんけど
    迅雷カウントとか火力面いじられたとしても今よりはストレス無いかなと
    (0)

  2. #1942
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    モンクバランス調整案

    ●金剛の極意そのものにも被ダメ10%軽減が欲しい。
     肝心な所で軽減できず、その後攻撃が来ない30秒間に軽減が発動していることが多い。

    ●演武1回でどの型でも使えるようにしてほしい
     主にカジュアルコンテンツではタンクの裁量で突然始まることも多く、演武を3回させてもらえない。
    演武
    自身に演武の型を付与する。
    自身に型が付与されていた場合、それを解除する。
    演武の型中追加効果:自身に付与されているジョブゲージの効果時間を最大まで延長する。
    ※踏鳴とは異なり、WS使ったら次の型に進む。
    ●疾風迅雷の与ダメ/リキャスト短縮効果とジョブゲージを切り離す。
    ①与ダメ/リキャスト短縮効果を特性に落とし込む。※疾風迅雷IVは疾風の構え時のみ
    ・今の環境では維持して当たり前、切らせば疾風迅雷が全落ちするデバフになってしまっている。
    ・疾風迅雷が落ちた時の大きなDPSロス、プレイヤー間の格差を抑える。
    ・漆黒の方針である「ジョブゲージは維持するものなのか、使うものなのかをハッキリさせる。」点が依然解決していない。
    ②現在のジョブゲージは「闘魂」と名称を改め、最大まで貯まったら闘魂旋風脚を打つためのゲージへ。
    ・侍の剣圧ゲージ/照破のようなシステム。闘魂ゲージが貯まったら闘魂旋風脚を打つ。  
    ・ゲージの維持は30秒に延長。
     最近無我ができない演出が増えており、16秒ではすぐ切れてしまうため。
     
    ③切り離すことによるその他のメリット
    ・緊急時に金剛の構えが使いやすくなる。
     漆黒では疾風のみ迅雷4で、金剛で迅雷3に落とすと戻しに時間がかかるため気軽に使えない。
     切り離すことにより一瞬火力が下がるだけで使うことができる。
    ・紅蓮時代の闘魂回しを心配する必要がなくなる。
     踏鳴をバーストに合わせた90秒にしてほしい。
    以上です。よろしくお願いします。
    (14)

  3. #1943
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    演武1回でどれでも使えたらいいですよね
    白魔道士みたいに時間で迅雷がフルで維持してる時だけたまるゲージで闘魂が打てるみたいなのを僕は考えてました
    白は戦闘時ですがモンクは迅雷フルスタック時だけたまるとか
    上手く維持したその先があるなら貯めて維持するのも楽しいんですけどね
    上でも書いたけど何も無いなら簡易化して実質パッシブ化でもいいんじゃ無いかなあと思いました
    (6)

  4. #1944
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    陰陽も良いけど、共鳴2層の業炎拳とメテオストライクがメチャカックEなのであれを打たせて欲しいと思いました、まる。
    (3)

  5. #1945
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    妄想です。
    外三合、内三合あわせて六合。
    名前的に六合星導脚は踏鳴中(英語でperfect balanceなんで外三合状態)に闘気Max(内三合状態)なら打てる強力なアビにしてほしい。
    打ったら闘気消費して、現在の謎のリキャストはなしにして、迅雷時間Maxは残しで。
    そうすると、踏鳴中の6WSのうち、迅雷更新用の三の型を六合星導脚に置き換えることになるので、崩拳(230)+闘気斬(370)よりもお得な威力700に設定してください。
    80スキルなんだしそのくらいのボーナスくださいよー( ノД`)シクシク…
    (0)

  6. #1946
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    竜のレベルを上げたら、竜血がワンポチ30秒になってしまって変な笑いが出てしまいました・・・。
    笑ってるのに、モンクを思ったら口許がひきつっちゃって、便利になったのに素直に喜べませんでした。
    モンクも維持最大時間を30秒にして演舞一回で済ませられたら、もう不満無いなって思いました。

    せめて24秒にして演舞の利便性向上、必要使用回数1/3化するだけでも、DPSのメインに据えるのに十分な水準になるなって思ったら、
    倉庫に眠っているモンク装備を思って、無性に悲しくなりました。どうしてこれだけの差が生まれた!?
    (7)

  7. #1947
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    こんな仕様変更を妄想したので垂れ流す。
    まずは下り。
    ━━━━━漆黒モンクのプレイ感想━━━━━

    他のメレーもプレイしてみてだが、思ったよりも、モンク以上にリキャスト周りやバフタイミングを選ぶ必要があり、思案のしどころが多い。
    思ったよりもパーティーメンバーや状況にプレイを左右されるな、と感じた。

    一方で現在のモンクは………

    1:コンボルートを抑える  2:方向指定を抑える 3:殴り続ける

    「殴り続ける」はさておきこのコンボルートと方向指定の2点が要でありそこを抑えれば安定する、というのは評価できるポイントだ。
    その上で、死にスキルが多い、操作がつまらないという意見に対し、改革を施せば良さは残しつつ更に面白くなるのでは?という意見。

    以前にも提案した内容と重複する部分はあるが、自分なりに気に入ったここまでの意見をまぜこぜし、一部改変を提案したい次第。


    ━━━━━ 操作改革案 ━━━━━

    【★闘気の100点ゲージ化と、方向指定による加算方式の変更】
    闘気のチャージをクリティカルという安定しない要素依存させるのではなく、方向指定を成功させる事で増加する100点ゲージに変更する。
    そもそもクリティカルという極めて不安定な要素によりジョブ専用ゲージまで大きく変動する現状は逆にストレス。
    モンクの誇りは方向とルートを確実にこなす事なのだから、その成功と報酬がハッキリと反映される事でモンクを使う楽しさを向上させるという考えだ。
    ここに下記の「フラ付きによる方向が取れない場合などの防止策」を取り入れる事でストレスを排除し更にモンクを楽しくする。
    クリティカル時にはゲージ増加量にボーナスがある程度にしておけば良いのだ。
    なお陰陽は50Pから使える事とする。戦士、暗黒と同じ感覚だ。
    これにより闘気チャージと実行スキルを分離させ使用ボタンを増やす事にはなるが、私はこのスタイルを提唱したい。


    【★疾風迅雷の別機能化】
    モンクと言えば迅雷だが、これも現状の操作を簡単にしていく方向性の仕様に則しているのか?という疑問が残る。
    演舞の仕様変更が5.0のモンクの全てをひっくり返している事に起因する。
    しかしこの変更は私は賛成。そもそもがプレイヤーミスで迅雷を失う局面はほぼ無く、演出によって途切れさせられるばかり。
    演出に入るタイミングまで考えてスキルを回しておけ、というのならばその目的である旋風脚の威力をもっと上げるべきだ。
    しかしそんな調整を施すよりもいっその事、立ち上がりは遅いがトップギアに入ると強い、というポイントを別の要素で補ってはどうか。
    迅雷は上にも出ているが、闘気よりも重たい大技用のジョブ専用ゲージとして残してみたらどうだろうか。



    【★六合の仕様変更~方向指定のお茶濁しスキル化】
    六合と言えば迅雷維持の緊急手段スキルだが、上記の演舞仕様変更によりほぼ死にスキルと化した。
    ならば、方向指定が上手く取れない場合に挟んで放つWSに特化してはどうかという意見。以下箇条書き。
     ・六合を放つと迅雷、型が最大時間に伸びる。
     ・闘気ゲージの伸びは少し多め。(15点程度)
     ・威力は低め。
     ・GCDは通常と一緒
    これにより、例えばターゲットを動かしている、タンクが移動している、その他、方向指定が上手く取れない時にGCDを止めないで変わりに放つWSとして機能する。
    コラプスとかルインラとかと同じ考え方のスキルという事だ。
    「迅雷を完全付与」、というのも魅力的だが私はこのスタイルを提案。


    【★無我と旋風脚の仕様変更】
    演舞、闘気チャージ、その他もろもろ。代替機能が多く、無我の価値が何とも言えない所がある。
    であれば無我はもっと別の特殊スキルのトリガーとして機能させてみてはどうか、という意見。
    それが旋風脚など大技と組み合わせる、というスタイルだ。
     ・上記迅雷の仕様変更と連動
     ・迅雷が最大スタックしている時のみ、無我を使用可能
     ・無我を発動すると動きが止まり詠唱が始まる
     ・詠唱が終了すると一部のWSが置き換わる。「旋風脚」「大技その2」「大技その3」が発動可能に。


    【★連撃効果アップ、双掌効果はジョブHUDに】
    しつこいようだが、要となるこの二つのバフが見辛い。
    いい加減、迅雷ゲージの横とかに握りこぶしアイコン、掌アイコンという形で移してほしい。


    他にも構えとかはあるが完全に重複なので、妄想はこのヘンで。
    (8)
    Last edited by HoriHinogami; 06-24-2020 at 08:47 PM.

  8. #1948
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    具体的ではなかったですが、将来の改修がPLLで示唆されたのは良かったと思います。
    疾風迅雷の特性への移動、演武連打の改善が吉田Pの口から出てくれた点は安堵しました。

    個人的には「立ち上がりは遅いがトップギアに入ると強い」というコンセプトは、ゲームの状況とマッチしていないと感じているので、ここから抜け出して再調整したらもっと面白いジョブになると思います。
    管理モノをなくせとは言いませんが、管理項目に汲々としていてはモンクはらしさは出せないと考えます。
    新モンクには「連撃必倒」「一撃必殺」などのスカっとするようなキャッチフレーズを期待したいです。
    (9)

  9. #1949
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    ↑水の型と悪の型が追加されるんですね分かります。
    …というのは冗談で置いておいて、

    迅雷の維持、立ち上がりの速さの点を意識するなら4.Xの「疾風の極意」を戻して欲しいです。
    いわゆる闘魂回しが嫌いなら闘魂旋風脚の威力を下げてもいいと思っています。迅雷を特性にするのは反対です。
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  10. #1950
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    PLLでテコ入れ言及ヤッター!どう変わるか楽しみにしてます。
    ただ個人的に、演舞連打よりもムービーで動かされて無我解除や、サレタのように移動中に16秒以上スキル使えなくて迅雷解除の方がすごくストレスになります。
    落ちる前に無我発動で落ちながら維持とかもタイミングシビアすぎるし、とりあえず次パッチは強制解除無くなればいいなあと。
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