9sのミニ演出は六合→演出→無我で迅雷切れませんよ。
寧ろ六合闘魂→演出 空いた時間無我で迅雷2~3戻すほうが美味しいんじゃないかなと思います。
でもエデン共鳴4層の演出は無我する猶予が無かったのがふざけんなぁ!!と思いました。
9sのミニ演出は六合→演出→無我で迅雷切れませんよ。
寧ろ六合闘魂→演出 空いた時間無我で迅雷2~3戻すほうが美味しいんじゃないかなと思います。
でもエデン共鳴4層の演出は無我する猶予が無かったのがふざけんなぁ!!と思いました。
9Sで迅雷維持できるのは知っています。
参の型ならば六合→演出→演舞でもいけます。
(関係ないですが紅蓮と桃のリキャが戻るタイミングなのでうっかり使うとアアアってなる)
というかサレタで最初から最後まで迅雷維持するのが可能なのも知っています。
が、私が言いたいはまさにそれで、
タイムライン知らないとどうにもならないということです…
維持できなさそうな場面で維持できると確かにうれしいですが、
なんかもうそれって演出がギミックの一つになっちゃっている気がするんです。
例えば共鳴N4を初見で行ったときは
せっかくの演出なのに迅雷のことで頭がいっぱいでした。
私は何と戦っているんだ…。
私はどちらかというとストーリー重視派なのですが
戦闘中に入れられるとモンクとの相性が悪すぎてウーン…となります。
最近は特にそういうのが増えた気がする。
強制演出による迅雷切れへのストレスは甚く共感します。
特に5.0以降、迅雷がⅣになったこともあり、再立ち上げに時間を要してしまい、テンションが下がります。
迅雷の維持を気にかけながらボス離脱のギリギリまでタイミングを読むは、モンクだけ別ゲームに挑んでいるようです。
また演武も踏むタイミングが無いですよね。慣れてきた蛮神戦や24人レイドでは必ずカウントが取られるわけでもなく、準備万端で挑めないのは不満です。
踏鳴もリキャストタイムが戻らない限り、現在の「連撃バフスキル」という認識から従来の「迅雷付与スキル」に戻ることもないと思います。
最近の演出って、演出後にHP100%になって戻ってくるのが多い気がしてますが気のせいでしょうか?
闘魂入れてもどうせリセットされるしなぁ〜
とか思うとモチベーションが…
演出やギミックで疾風迅雷が切れたり、開幕は疾風迅雷が無い状態なのを前提で火力を調整、ジョブバランスを取っているとは思いますけど
疾風迅雷を切らしてはいけないジョブなのに強制的に切れるのは火力以前に「不快」です
今まで3で最大火力出せてたのを4にされエフェクトの変化はほぼ無し、すぐに戻せた疾風羅刹、リキャの短い踏鳴は消えて、踏鳴を攻撃に使わなきゃいけないからミスは許されないし演出で0にされるから踏鳴を温存し、使う場所は決まっている
数値は横並び成功したみたいだし何も言わなきゃ次の大型パッチでもこのままだろうなって思うくらい信用ない
構え二つに無我、六合、闘魂と使わないまたはあまりに限定的な場面でしか使用しないスキルが計5つもあることが個人的には大問題だと思うのですが運営の方々はどのような認識なのでしょうか…
迅雷が切れる問題も然り…即座に迅雷を戻すスキルが欲しい、今は柔軟性がなさすぎます。
火力でハブかれたりするような問題はありませんが、その火力を出すためのモンクのシステムは本当につまらないものになっていると思います。
たとえ「迅雷切れる演出入れますが火力は横並びです!」
って言われたもしても
火力なんて外部ツールを使わないと知りようがないのですから
「しらんがな」としか言えないんですよね。
ただただ不快という感想しか残らない。
火力という(本来なら)見えない数字だけではなく、
使ってて楽しいと思えるようにしてほしいです。
少し早いけど、6.0もまたいつものスキル回しになったら悲しい。2.0からほとんど変わってないどころか、DOTなくなったから暇になったまであるよ。飛行犬好きだったのに。
吉Pのこの前の発言で気になったんだけど、「プレイフィールがーって言えばいいと思ってるのはどうかと思う」みたいなこと言ってたじゃん。モンクのこと言ってるのかなぁって思った
疾風迅雷というシステムそのものが古いと思うんですよね。極論ですけども、いっその事特性としてlv帯に応じて与ダメ40%UP ヘイスト効果20%UPにしたほうが良いのかなと
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