モンクを始めて二ヶ月程度の者です。
自分は今回の零式含めて未だにモンクの60スキルである闘魂旋風脚を一度も使ってません。
モンクを扱うようになって気付いたことですが、このスキルは使い所があまりにも無さすぎます。
侍スキルの照破が修正されて日が経ちますが、未だに闘魂旋風脚が修正されていない事に驚きです。
ダメージ調整の問題も浮き出てきますが、リキャスト毎に使用できるアビリティにでも変えた方が良いのではないかと思います。
モンクを始めて二ヶ月程度の者です。
自分は今回の零式含めて未だにモンクの60スキルである闘魂旋風脚を一度も使ってません。
モンクを扱うようになって気付いたことですが、このスキルは使い所があまりにも無さすぎます。
侍スキルの照破が修正されて日が経ちますが、未だに闘魂旋風脚が修正されていない事に驚きです。
ダメージ調整の問題も浮き出てきますが、リキャスト毎に使用できるアビリティにでも変えた方が良いのではないかと思います。
維持が難しく(出来なくて)ストレスばかりが溜まったのが漆黒初期の迅雷で
維持が容易になって維持バフである意義が薄くなったのが今の迅雷かと思います。
切らした際のデメリットが大きく、維持する他選択肢のない迅雷は簡単に維持できても出来なくてもどちらに寄っても問題が出てきます。
間をとれば解決できることではなく、維持のしやすさを変えるだけでは迅雷はずっとつまらないままだと思います。
少しの不自由な仕様、枷があるからこそ個性もあって楽しいのだと思いますが、この仕様には全く面白みを感じません。
現状の維持しやすい方向で行くならせめて一定時間迅雷維持したら無償で闘魂撃てるなどの報酬が欲しい、もしくは他の方が言われている通り迅雷に工夫の余地を追加してほしいです。
つまるところ…出来ることなら…闘魂回しを疾風羅刹を返していただきたいと切に願います。
(もしプレイフィール云々言えばいいと思われてるのなら違うと叫びたい…本当の本当に返してほしい…)
単調なスキル回しからの脱却、スロースターター問題の解決、迅雷消失時のデメリット緩和、移動や演出でドスンドスンいわせることも減るかと思います。
迅雷即付与があるだけでこれだけ改善する要素があるのです、逆に即付与スキルを削除したせいでこれだけ問題が出ています。
スキル回しが変わるかは実際のところ私めには分かりませんが六合闘魂からの羅刹で迅雷を戻す回しを夢見ております。
より楽しくなる調整を願います。
工夫して迅雷を維持するのは楽しい派ですが演出で強制的に迅雷が切れるのは工夫の余地も無いし迅雷入れ直すの凄く萎えます。
六合は迅雷維持系なので分かりますが、闘魂は決まったタイミングにしか打てない(迅雷維持が難しいタイミング)は単純に嫌ですね。
スキルローテにガンガン入れろとまでは言いませんがもっと自由度の高いスキルにしてもらいたい。
あと金剛の構えに役割を下さい。使うとしたら序盤のIDでしょうが正直もう使ってません。
羅刹が特性で疾風羅刹かつチャージスキルのままで即座に2スタック溜められるようなら楽しめるんですけどね
現状開幕でしか使わない紅蓮の構えも闘魂も生きてきて 手持ちのスキルを駆使して戦うスタンスになれると思うんですがダメなんですかね?
闘魂回しも復活して開幕の立ち上がりも早くなるし 長い演出でも即座に迅雷2までは復帰出来る折衷案になりそうなのですが
羅刹が特性で疾風羅刹かつチャージスキルのままで即座に2スタック溜められるようなら楽しめるんですけどね
現状開幕でしか使わない紅蓮の構えも闘魂も生きてきて 手持ちのスキルを駆使して戦うスタンスになれると思うんですがダメなんですかね?
闘魂回しも復活して開幕の立ち上がりも早くなるし 長い演出でも即座に迅雷2までは復帰出来る折衷案になりそうなのですが
少し早いですが6.0モンクの妄想というか希望を書いてみようかな
●方向指定の成功をわかりやすく
UI面的な話ですが、モンクの楽しさを一番増幅させるのはこれだと思っています。
また、昨今は方向指定の緩和の流れですが、1ジョブくらいはキツめのジョブを残して欲しい。
その候補となるのは、全WSに方向指定があるモンクでしょう。
オススメは、格ゲーの〇〇COMBO!!をジョブUIで出すことですね!
零式でフルコンボを決められた時の達成感は言葉には出来ない感動を与えてくれると想います。
●構え関係
やはり、3つの構えを状況によって使い分けるみたいなフレーバーは欲しい。
ジャッキー・チェンの「蛇鶴八拳」みたいなのがやはりカッコいい。
そう言う意味で一番良かったのは、もはや神格化された4.2モンク時代の闘魂回し。
何のダメージも発生しない構えを変えるっていう行為がかっこよかった(思い出)。
6.0では既存の3つの構えに無我を加えて4つにするのはどうでしょう?
4つにするなら、ちょうど四聖獣の数と一致して色々と妄想がはかどります。
迅雷はどの構えでも4(以上?)になる前提で考えてみました。
・金剛の構え→白虎の構え:被ダメージ減少&方向指定無視(金剛の決意の方向指定無視は削除)
現状の金剛の決意は強すぎるのでナーフの意味も込めて。トゥルーが回らない時の妥協案としての出番を確保できると思います。
・疾風の構え→青龍の構え:移動速度上昇&迅雷付与効果
立ち上がり用の構え。以前の疾風羅刹での迅雷付与でもいいですし、別のスキルにつけてもいいですね。
・紅蓮の構え→朱雀の構え:攻撃力上昇
最大火力の構えに復活です。
・無我→玄武の構え:迅雷維持(履行中の補給)用。構え変更以外の移動・WS・アビの使用不可
ぶっちゃけこれを言いたいだけ。アームズ相当のノックバック無効もついてると、亀のイメージが強くなって○
●迅雷関係
構えの変更が許されないのは、迅雷4の仕様が疾風の構えだけになっている所が大きい。
そこで全ての構えに迅雷4を開放しても良いのではと思います。
当然ですが、迅雷4+紅蓮の構えはDPSの10%アップになってしまうのでその辺の調整はうまくやってください(まるなげ)
まとめますと、迅雷消費技+迅雷回復用の構え+迅雷回復スキルの組み合わせはやはりモンクの理想形の一つです。
6.0での闘魂回しの復活に期待しております。
竜のゲイルのように、闘魂旋風脚もシステム変えて迅雷4へのトリガーにする
レベル60台からの使用を考えると、黒のファウルのように迅雷を一定時間維持でスタックするスキルにする
こんな感じで、どんどん打ち込めるスキルにして欲しいですねー
Player
ここまでいくならもっと妄想大爆発です。少し早いですが6.0モンクの妄想というか希望を書いてみようかな
略
・金剛の構え→白虎の構え:被ダメージ減少&方向指定無視(金剛の決意の方向指定無視は削除)
現状の金剛の決意は強すぎるのでナーフの意味も込めて。トゥルーが回らない時の妥協案としての出番を確保できると思います。
・疾風の構え→青龍の構え:移動速度上昇&迅雷付与効果
立ち上がり用の構え。以前の疾風羅刹での迅雷付与でもいいですし、別のスキルにつけてもいいですね。
・紅蓮の構え→朱雀の構え:攻撃力上昇
最大火力の構えに復活です。
・無我→玄武の構え:迅雷維持(履行中の補給)用。構え変更以外の移動・WS・アビの使用不可
ぶっちゃけこれを言いたいだけ。アームズ相当のノックバック無効もついてると、亀のイメージが強くなって○
略
6.0での闘魂回しの復活に期待しております。
構えは5つ目に「麒麟の構え」を追加して、特定の条件を満たした際に10~15秒だけ維持できる
バフみたいなもので、すべての構えの効果を同時発動とかいかがでしょう(笑)
要はバースト用ですね。四聖獣+中央の麒麟の構え追加で。
現状、方向指定失敗時のロスが10%未満ですので、もうちょっと明確に差をつけないと白虎の意義
なくなっちゃいますね。白虎(金行)、青龍(木行)、朱雀(火行)、玄武(水行)と考えると、玄武だけ
五行とイメージあわないですねー。むずかしいw
四聖獣のクエスト大好きだったのでロマンあっていいですね!
ちょっと話題変わってしまうけど、武器について!
これまでウェポンストーリーは愛するモンクをまず最初に作ってきたけど、
今回の最終形態のデザインについて個人的な要望です!
ZWが爪の武器で、AWがナックル型の武器で、EWが針のようなデザインだったので、
セイブザクイーンの武器は、ただの拳にオーラや光をまとったシンプルなのがいいなーと思ってます。
手抜きかっていわれそうだけど、素手で戦うのもかっこいいので、
エンペラーズニューフィストに光だけくっついた武器で個人的には満足です!
モンク武器で利き手(手をつき出すのが多い側)だけ装飾がついててもう一方は素手になるみたいなアシンメトリーな見た目の武器が増えると格好いいかなと
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