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  1. #1811
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    三日前にも投稿させて頂きましたが、当時きちんと理解していなかった部分がありましたので改めて投稿させて頂きます。
    私が当時理解出来ていなかったのは、無我の修正内容についてです。

    ツール対策のための無我の調整だったと聞いておりましたので、てっきり
    無我を使用した瞬間に疾風迅雷が1付与されるといった感じの調整がされているのかと思いきや…
    周囲の方の意見をよく見て自分でも触ってみてから、全くそんな事は無かったという事に、遅くも気付かされました。
    疾風迅雷の付与のタイミングがサーバー依存になっている現実それこそがツール頼みになっているのだと、開発の方々には気付いてもらいたい一心です。

    「付与タイミングがサーバー依存になっているままなので、結局ツールを使った方が強い」という現状は変わりません。
    "この結論"に至るには、どのサイトの情報も必要としません。補助があった方が何事もやりやすいからです。


    モンクは他のジョブに比べ立ち上がりが遅く、火力が出せるようになるまで時間が掛かります。
    その立ち上がりの遅さをカバーするために、何かしらの方法で疾風迅雷を即時付与したいと思っています。
    だからこそ、運が良ければ疾風迅雷が即時に付与できる無我を開幕スキル回しに組み込みます。

    5.0から、連撃効果アップ中の連撃を多く打つために踏鳴を利用するユーザーが増えました。
    双竜脚と連撃を交互に打つために背面と側面を行き来する忙しさは、私個人としては大変面白いと思っています。
    なので出来るだけ、踏鳴はこの交互のために使っていきたいと思っています。

    開発の方々の想定では、踏鳴はあくまで「開幕、疾風迅雷をすぐに付与するために崩拳を連打させる」という目的でしか使われないのかもしれません。
    しかしそのような縛られたスキル回ししか使用できないジョブというのは、果たして面白いのでしょうか。
    ユーザー同士でスキル回しを研究し、最適解を見出すのはFF14の面白さのひとつだと思っています。
    モンクの場合は、早いタイミングで疾風迅雷を最大に出来なければそもそも高い火力が出せないので
    無我を使用したり、今は亡き疾風羅刹衝を使用していち早く疾風迅雷を溜めきってきました。


    無我は結局迅雷の付与タイミングがサーバー依存でツール頼りになってしまいましたので、
    この「ツール頼り」になっている点についてはいち早く修正するべきだと私は考えていますが、
    今思えば、疾風羅刹衝で疾風迅雷をすぐに付与して、使い道の少ない闘魂旋風脚を打つ機会を作り上げる過去のスキル回しは
    出来なくしなければいけないほどダメなものだったのでしょうか…。


    昨今追加されたコンテンツ「極ハーデス討滅戦」「複製サレタ工場廃墟」では戦闘中にムービーが挟まり、そのとても躍動感のある情景には感動しました。
    しかし、疾風迅雷は切れます。踏鳴でまた最大まで溜めて頑張れ、という事でしょう。
    無我を含めなければ、踏鳴は唯一「疾風迅雷をすぐに溜めるためのスキル」ですが、このリキャストは120秒。
    すみません、私には上手く言えないのですが…おかしいとは思いませんか。

    無我は無我で、敵の履行中に使う事で疾風迅雷及び型の維持手段として使用する事自体は良いと思っています。
    ただ疾風迅雷の付与方法が少ない今、どうしてもスキル回しは歪になりがちですし、こうなるのはもはや必然かと思います。

    なのでもういっそ、疾風迅雷をすぐに付与出来るスキルを追加してほしいと思っています。
    それがあれば、疾風迅雷を付与するためにしかそのスキルを使いませんので、想定外の使われ方をされる機会は少なくなると思います。


    モンクの現状を考えていただけるよう、重ね重ねお願いします。
    (19)
    Last edited by Uffelmann; 11-01-2019 at 03:13 PM.

  2. #1812
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    疾風迅雷がなんかもう色々足枷になってますよね、モンク
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  3. #1813
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    複製サレタ工場廃墟での迅雷について話題が出ているので、強制的な移動がある時には、「無我先行入力→移動開始→無我発動」って流れで最初から最後まで迅雷を維持することが出来たことを報告しておきます。
    ただ、、、これは想定された使い方なのでしょうか?なんだか歪さを感じました。
    (5)

  4. #1814
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    モンクの話でもないかもしれませんが

    今回のモンクの調整に関しては皆々様が色々と仰っているのであれやこれやと掘り返すつもりはないのですが、一言今回の調整を通じて運営の方々に聞きたいことが出来ましたので筆を取らせていただきました。

    私の申したいことはただ一つ、今回の件を持ってどうやって運営を信じれば良いのか分からなくなってしまいましたという事です。

    ツール対策で無我を調整するとレターライブで仰っていましたが、結果はツールを使う事による恩恵が増すというあらゆる方面で不本意な結果になっております。

    なぜ今回のようなことが起こったのか。それは運営様にも分からないのかもしれません。
    でも、あなた方が分からないというのであるのならば今後同じようにツール対策を行った場合同じようにツール使用者が得をするという事が再発するのではないか?

    逆に不安要素があると知りながらリリースしたのであるならばこの程度ならばばれないとタカをくくったのか、時間が足りないから炎上覚悟でリリースせざるを得なかったのか、理由を考えればいくらでも出て来そうですが、要は知りながら出したのであるならば今後どうやって運営の言葉を信じれば良いのか分からなくなるのも理解して頂けるかと存じます。


    いま一度繰り返しますが、一体このような状況下でどのようにして運営を信用すれば良いのでしょうか?

    レターライブにて吉田プロデューサーの仰った事は素晴らしいなと思ったからこそ、今回の落胆はとても大きかったです。
    調整が難しい、もはや素人には手に負えないような次元に入っていることは想像できています。
    今回の事も起こしたくて起こしたわけでないことも承知しております。
    でも、それでも今回の様にツール対策がツールを使っている人が得をする為の物になってしまったことは許し難く、同情の余地がありません。

    最後にも書かせていただきますが、今後どうやって運営の言葉を信じれば良いのか。
    その動向を見守りたいと思います。
    どうかモンクが、引いては1プレイヤーの私が安心して遊べるゲームを取り戻して頂きたい。

    今回運営に対して言いたい事を言うフォーラムが見当たらず、モンクの調整によって起きたのでここに書いております事お許し頂けますと幸いです。 
    スレ違いでしたら申し訳ありません。
    (18)

  5. #1815
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    あまり現実的ではありませんが、戦闘開始前に無我を使っておき、迅雷付与タイミングで戦闘開始すると迅雷が付与されます。無我回しを潰すのであれば、無我に戦闘中のみ使用可能を付与するべきかと思います。
    (0)

  6. #1816
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    IDでの特殊な移動演出や、ボス戦での履行時ムービー、強制操作停止演出等で、疾風迅雷が切れてプレイフィールに大きく不満を持つというのは昔からありました。それは演舞によって疾風迅雷を容易に延長できるようになった今でも、それらは操作が出来ない状況なので変わりません。

    なので、無我の効果を変更し「自身に付与されている「型」と「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長し、経過を停止させる」の効果を、移動しながらや、ムービー中や強制停止中でも効果が適用されるようにし、
    更に「自身が【戦闘状態かつ停止中】であれば「疾風迅雷」を継続的に付与する」とするのはいかがでしょうか?

    勿論、今ある「効果時間中に攻撃すると効果の停止」と「実行後にオートアタックを停止する」は残した状態とします。

    この場合、発動しながら動き回った後に移動を停止すると疾風迅雷の付与効果は適用されるのか?という問題が出るので、無我のバフを分け「攻撃をしなければ移動しても消えない疾風迅雷タイマーストップバフ」と「移動したら消える疾風迅雷付与バフ」という物を二つ用意するというのはどうでしょう?

    これなら演舞との差別化も出来ますし、昔からあるプレイヤーの不満も解消できると思います。

    疾風迅雷の付与に関しては、既に多数の人が言っているように【発動した瞬間に戦闘状態なら即座に一つ付与】にするだけで大丈夫な筈です。

    次の調整が何時ごろになるかは分りませんが、「無我」という使い道が非常に少ないアビリティの調整を心待ちしています。

    序でに闘魂旋風脚のリメイクと六合星導脚の微強化も待ってます。
    (4)
    Last edited by Ledley; 11-01-2019 at 08:27 PM.

  7. #1817
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    本投稿は朗読会へのコメントのためツールに言及しますが使用の是非を問うものではありません。


    さて、朗読会によると無我の修正理由は外部ツールによる有利状況が発生するためと伺いました。

    そもそも無我でツールを使う最大の優位性は不可視物(迅雷付与タイミング)の可視化のはずです。
    今回の修正ではその迅雷が付与されるタイミング(特定のサーバー時間)の変更はありません。

    これでは依然としてツールによるタイミング監視で優位に立つことができるはずです。
    どうしてWSと同じリキャストタイムを設けるだけでツールの優位性がなくなると思ったんですか?


    以下、前回の書き込みと若干重複しますが、個人的な意見です。
    ・無我の修正が入ること自体はある程度仕方がない物だと思っています。
    ・PLLで火力は下がらないと発言しておきながら修正したことは姑息だと思います。
    ・しかもその理由がツール有利を是正するためと言っておきながら、修正の結果は
     ツールの優位性がなくなるどころか更に有利になるような方向での修正であり
     この部分が本当に意味がわからない。ツールで有利になる部分がどこかも
     理解していないまま何となく適当に修正したのではないかとさえ思えます。


    結果として声高高にしていたツール優位の是正を何一つすることができずに
    ただプレイヤーが割を食ってるだけなのはなかなかお笑いだなあと思えますよ。
    (23)

  8. #1818
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    ツールを潰すために仕様を変えたら余計にツール有利になったっていうのが
    ひょっとしてギャグで言ったのかな?とすらなります。笑えませんが。
    想定と真逆の結果になった時点で今回の調整は失敗してると思います。
    (14)

  9. #1819
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    飽くまで個人的にしてほしい無我の調整ですが

    一定時間毎の疾風迅雷の付与効果を削除。
    実行時に疾風迅雷を一つ付与。
    追加効果:疾風迅雷を最大までスタックする。
    効果条件:戦闘中に無我を実行した場合かつ、効果時間を完走させた場合
    効果時間 10s
    リキャスト120s

    これで良くないですか?ツールは潰せるし殴れなくなる前に闘魂使わせたいならこれでも良いですよね?演舞で迅雷維持できるのもありますしね。
    (7)

  10. #1820
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    闘魂回しは難易度で腕の差が出てしまうことでの是正で
    無我回しはツール使用者との差が出てしまうことでの是正で・・・

    3種類の構えは実質1種類しか機能せず
    60レベル・80レベルと節目で覚えるスキルの使いみちがかなり限定的(使用しない可能性もある)

    やっぱりモンクも作り直したほうがいいのではないかな、と思います。
    (37)

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