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  1. #1741
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    先日のライブレターお疲れさまでした。
    モンクに何かしらのナーフが来ることは納得できているのですが、開発様の中で既にモンクは完成されている、という認識になっていないかが心配です。金剛の強化のおかげで最適化がし易くなったことはありがたいのですが、モンクをジョブとして見た時に改善されたものはあくまで迅雷維持のストレス、方向指定のストレス、チャクラ溜めのストレス、といった直接スキル回しには関係しない、言わばQoLの部分でした。未だに闘魂、六道、無我といった目玉アビリティ/スキルの問題は残ったままです。これらについての改善案は私が挙げるまでもなく多くの方が投稿なさっているのでそれを参考にしていただければと思います。
    未だに私の周りでは「モンクは単調でつまらないけど火力があるからやる」という意見が少なくありません。火力を目的にモンクに流れてきた人たち以外はDPSではなくプレイフィールの改善とジョブの楽しさを第一に考えていたということを留意していただければ幸いです。
    (25)

  2. #1742
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    スキル回しのつまらなさは拡張のタイミングじゃないとどうしようも出来ないと思うんですよね……
    前にも、根本的な部分を変えるのは拡張のタイミングじゃないと無理と言ってましたし。
    個人的には何かされてまた「つまらなくて使いづらい」という状況にされるよりはまだ使いやすい今のほうがいいですね……!
    ただ、拡張じゃなくても忍者の印の仕様の変更は出来るんだな~とは思いました。ただ単に5.0に間に合わなかった部分なのかもしれませんが!
    (3)

  3. #1743
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    目新しい仕組みは歓迎されるべきだろうけど、正直年齢的に新しく覚えなおすのはちゅらい…
    今までは基本コンボにあまり手を着けないで、合間合間の無駄だったりを埋める形でのアクション追加がメインだったから
    拡張直後の高難易度でも比較的早期に動きを決めれたけど…
    個人的には置き換えによるモーションやエフェクトの変化程度に留めて欲しくはある

    無我の扱いなぁ…
    詳しくは知らないけど3秒毎?の付与タイミングに合わせて使用して1積むというのが出回ってるけど
    継続回復?のタイミングと一緒だから掛けて貰ってとか、なんか画面に見た事無いゲージやらタイマーっぽい物が映ってるだとか
    TAやら一部特殊な遊びをやってる人専用で、通常のプレイでやるような事では無いなと…
    つかホント実戦で使えるのあれ?

    元の運用方法に戻すとしたらアビ枠から固有タイマーのWS枠みたいなのにすれば解決するんだろうけど
    ただ即1積みで運用して他人達からは不満が出る
    でもなんか有用な効果を付随させちゃうとPLLで言ってた
    「近接強すぎるので他を強化して調整します」の近接はほぼ100%モンクだろうから
    流れに反しちゃう…

    むつかしそうだわね…
    (1)

  4. #1744
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    無我回しはPS4でもPCでもできますし、実質的なロスはWS一回分で
    迅雷1ためるに3WS必要なのがこれ押すだけ迅雷1貯まりますからね
    (2)

  5. #1745
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    1WSと引き換えにしてのってほうは、威力の収支的にも微妙じゃないぬ?
    WSリキャ内で収めるから+になるって小技だと思ってたんだけども
    あとへんに前後して食い込んで、羅刹とか六合の時のタイミング変にずれたりしたらめんどいし

    ものすごーく大雑把になんだけど

    即積み  100+110+110+120…
    通常   100+100+100+110…
    引き換え 100+ 0+110+120…

    みたいなもんだと思っちゃった
    色々順番とか積み終わるまで次第で変わるのかな?
    AA停止もあるからどうなんだろうなぁ

    どちらにしろ意図した使われ方じゃないだろうし変更きそうだなぁ
    (2)

  6. #1746
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    5.1に震えるモンクの1人です……どうなるんでしょうね……

    今回のモンク含めた全DPS間のバランスというのは、
    もしかしたら4.xまでの耐性低下が付与ジョブ以外にも影響していた部分によるダメージ点計算が悪さしたのかなーと妄想してますが……
    具体的には、竜の突低下がレンジに有効だった点や、忍者・侍の斬耐性低下がタンクにも有効だった点の加点計算分が、
    耐性低下分の補填が付いたのが近接だけになった……というところで、今の忍者とレンジ弱のバランスになったのかなーという……
    でもモンクは自分にしかつかないから周りに影響が出ず、相対的に強くなってしまったー、みたいな……

    スレも違えば妄想でしかない話ではあるのですが、そう考えると今の数値差というのが納得できてしまいそうなので……
    赤もこの点で近接コンボが弱くなってる関係でトータルが落ちてるのかなーとかも。ごにょごにょ考えてます。

    もしモンク弱くされるなら何処なのかなーとも考えてますが、
    強いて言うなら金剛の極意の適用時間について、
    極意発動〜30秒以内にダメージを受けることで決意発動30秒……となっているところを、
    決意発動時の時間が極意の残り時間になる……程度に収まってほしいなーと思ってます。

    何にしても、5.1まではハラハラタイムになりそうです。。。
    (1)

  7. #1747
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    連レスすいません、無我回しのお話出てたので自分も乗っかってみます。

    無我回し(開幕に破砕即無我)の損失ですが、
    1GCD内に迅雷付与tikが含めれた場合は実質1アビ扱い、
    破砕後の迅雷付与tikが最大時間になっても2秒弱で、
    つまり無我による損失はAA1回前後と、WS1回弱遅れになるわけです。
    わざわざ無我回しまでして迅雷儲けても収支が微妙じゃない?とSINCEさんのご意見が有ったので、無我回しによるメリットを考えてみました。

    今の多分トップ近くのプレイヤーの主流の回しを見ると(自分も脳死コピーで使ってますが)、
    PT全体の4〜5WS目から始まる、いわゆる開幕バーストで最大出力を出すための回しだと思います。

    内容は
    紅蓮の構えスタートで
    羅刹→破砕(無我で迅雷1つ取得)
    →双竜(薬)→双掌(紅蓮極)→破砕(桃)
    →連撃(陰陽)→双掌(疾風の構え)→崩拳(攻撃アビ)
    →双竜(ディレイ踏鳴)→連撃→双竜→連撃→双竜→破砕(紅蓮極み切れ)→連撃(踏鳴切れ)
    →通常コンボ回し
    で、バーストバフ中に踏鳴終わり近くまでWSが入ります。

    つまり、開幕バースト効果中に
    ・紅蓮の極みの乗った破砕を2回打つ
    ・踏鳴による連撃回しを入れる=疾風4である必要がある+踏鳴を迅雷立ち上げに使えない
    というのを狙うための回しだと思います。
    これがちゃんと合えば、桃の闘気回収もあることから、無我の停止分くらいは余裕でペイできちゃいます。

    シナジーが弱くなったとはいえ、バーストバフの効果量は高いため、
    もし無我回しが想定外であったならこの部分でモンクの火力が跳ね上がってるのかもしれないですねー……
    とはいえモンク研究されてる方の工夫の産物でもあるので、個人的にはテコ入れされちゃうと微妙な気持ちにはなりそうです。。。
    (2)

  8. #1748
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    無我回しについては外部アプリが目立って「外部アプリありき」になっていますが、無我回し自体は誰でもできるスキル回しなのでおそらく修正はないんじゃないかと
    現状で極限まで詰めたい場合は外部アプリが必要になります。無我回しという概念自体は創意工夫があり面白いと思っているので、
    発動した瞬間迅雷が1貯まる仕様にすれば操作感もよくなりDPS・プラットフォーム格差も少し減るかなと考えています。
    今のモンクはとても面白い仕上がりだと思うので、今あるものはこのままで、今足りないものをもっと伸ばして欲しいですね。

    足りないもの筆頭は六合だと考えています。
    六合はフェーズ移行時やLB前にしか使ってない状態なので、いっそのこともっとGCDを長くして威力を思い切り上げてくれたら嬉しいです。
    今でも六合のおかげでブレイバーが気兼ねなく撃てるので、いっそLB前・移行前のフィニッシュアーツとして昇華させてほしいかな。
    吐ききってから無駄なく移行を迎えると履行演出なんかも楽しく見れます!
    LBを押し付け合う今のFFXIVはあまり健全な状態とはいえないので、各DPSにこういう高威力長GCD技用意してLBの押し付け合いを少しでも緩和してくれたら皆ハッピーになりそうです。
    (4)

  9. #1749
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    ほうほう
    そしたら引き換えの方なら極端に差が出るわけでもないからまぁ別にいいか
    対策するとしたらツール前提になっちゃてる即積みだわね
    少し前に書いてる固有タイマーのWS枠に移動して使用時1ってのが落とし所かなぁ
    それなら出されてるやり方の阻害にもならないし
    (1)

  10. #1750
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    連撃効果アップ、最初に覚える技が一番強い!的な感謝の正拳突きみたいなカッコよさはあるのですが(と思って納得しようとした)やっぱり竜騎士の竜眼雷電みたいに方向指定成功でモーションとエフェクトが変わるのが羨ましいです。竜騎士のバフでモーションが変わるナーストレンドと方向指定成功で変わる雷電の二種は、隣の芝生は青いってレベルではない様に感じます。

    モンクはレベル50からのスキル回しに視覚的な変化が乏しいので、レベルが上がって強くなったと言うか、新しい技を覚えた喜びが他のメレーの様にもうちょっとあったら良いなと。六合や旋風脚なんかが限定的な場面ではなく通常のスキル回しで使えたら、今よりレベル上がるのが楽しみになるのではと思うのですが。今の六合も面白いスキルではあるんですがね。

    死にスキルが多いのも異常に感じます。構え三種は開幕紅蓮から疾風に変える時以外に使わないし金剛は覚えたレベルの時点ですら存在価値がない様に思えます。

    竜眼雷電の様な方向指定成功時に「次に打つWSのモーションが変わる」のめっちゃいいシステムなのでモンクにも流用して頂けたら嬉しく思います。微妙な位置で方向指定取った時、取れてるかどうかの判別がつくのも地味に嬉しい。

    せめて、せめてエフェクトの変化だけでも連撃効果アップに付けて頂けたらと思います。
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