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  1. #1701
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    Karasuba Masuwo
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    PLLでのモンクの説明されませんでしたね。
    紅蓮の極意のスロウをなぜ残したのか、他のスキル等も触れてませんね。なんで説明なしなのでしょうか?
    強化されたから説明をしなくてもいいっとい訳にはいきません。ちゃんと説明してください。
    (18)

  2. #1702
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    Quote Originally Posted by F36 View Post
    ただ、これによりさらに旋風脚の存在意義に疑問を持ってしまいます。無我で迅雷を戻し切ったり立ち止まる時間がない時も多いのに、旋風脚を使う必要性とは…?
    個人的に、旋風脚は「使用したら疾風迅雷がなくなるスキル」というマイナス方面の効果ではなく、「疾風迅雷を維持したら使用可能になる」というプラス方面のスキルに変更できないのだろうか?とずっと疑問に思っております。そういうスキル、他のジョブにありますよね?実装できないことはないと思うのですが。
    今回の黒はまだ触ってないのでわかりませんが、紅蓮で言えばファウルがその仕様でしたよね。
    漆黒での竜騎士は紅の竜血中にレベル80アクションを使えるようになりますし、そういう形に出来ればいいと思います。
    例えばですが、「迅雷4を30秒継続→旋風脚発動可」あるいは「方向指定を成功させる度に固有ゲージが上昇し、一定量溜まったら旋風脚発動可」なんてどうでしょうか。
    現状威力上昇のためだけの方向指定に更に意味を持たせてみてもいいと思うんですよね。
    (9)

  3. #1703
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    どうして5.0の調整にしたのか、今回なぜこの調整にしたのか、闘魂回しをなぜ削除したのかなどの回答お願いします。説明しないとまた6.0で変な方向にされるのではないかと不安なので
    (18)

  4. #1704
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    まずは5.05の調整・実装お疲れさまでした。
    調整から一週間、ID・レイド等色々と遊ばせていただきました。
    拡張シーズン中としては望外の、良い調整をしていただいたと感じています。

    以前から指摘されていた問題点、5.0の状況に合わない点などが多く改良され、
    プレイフィールを向上させていこうとする考えを強く感じることができました。
    演武のおかげでIDは快適ですし、金剛極意の発想はユニークで面白いです。
    漆黒のジョブ調整は、全般的にシンプルにする意図が感じられますが、
    その方針に沿って完成度が高まったと思っています。

    ただ、課題もまだ残っていると思います。
    闘魂旋風脚、無我、六合星導脚などの一定の課題を持ったスキルの存在。
    (なぜかモーションが抜群に良く、拡張の目玉となる格のスキルばかりです)
    2.Xから基本的なコンボが変わらず、アビリティも減って単調になったスキル回し。
    それらの課題はそのまま残っていると考えており、
    「新しい事が少ない・プレイ感が小さくまとまっている」という感覚は拭えません。

    今回の調整で完成度が高まったとするなら、それは新しい何かを目指す準備が整ったということだと捉えています。
    その過程ではまた紛糾することもあろうかと思いますが、
    プレイヤーと共に果断に目指していただくことを期待しています。
    (10)

  5. #1705
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    Quote Originally Posted by Kaikei View Post
    ただ、課題もまだ残っていると思います。
    闘魂旋風脚、無我、六合星導脚などの一定の課題を持ったスキルの存在。
    (なぜかモーションが抜群に良く、拡張の目玉となる格のスキルばかりです)
    確かに見た目がかっこよいスキルなのに使い道ないですよね…

    現状、闘魂回しもできないし、個人的には闘魂旋風脚は削除でいいのかな、とも思います。

    ただ、見た目は好きなのでモーションだけ活かしてほしいです!

    双龍脚で連撃効果アップつきますが、効果アップのときだけ連撃の見た目が闘魂旋風脚のモーションになる、とかでも個人的には満足です!
    (6)

  6. #1706
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    5.05の調整が入り、モンクはだいぶ良くなりましたね。
    昨日、PLLを見ましたが侍の照破が調整されるとの事ですが…
    侍の照破を調整するのならモンクの六合や闘魂も調整出来ないでしょうか

    現状80レベルスキルにも関わらず、使用するタイミングがかなり限られており
    新モーションがいいだけにガッカリ感があります。

    単純に威力を調整するのでなく、そのスキルの特性そのものを変えて
    定期的に使えるような仕様になると嬉しいです。
    この部分だけ改善されればモンクは完成されたジョブと言っていいと思います!
    (13)

  7. #1707
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    闘魂と無我はなんとかしてほしいですが、六合は今のままで置いておいてほしいです。
    ちょっとした範囲攻撃を避ける時、ギリギリまで粘ると被弾してしまうという時重宝しています。
    GCDが短くなるほど使いやすくなる、実にモンクらしいスキルだなと思っています。

    素早い攻撃が売りのモンクなのにSSを毛嫌いする人が多いので、それに対するテコ入れなのかな?と思っております。
    (2)

  8. #1708
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    今回のPLLを拝見して紅蓮初期の頃にモンクの事で自分も憤慨して暴言を吐いた記憶がありまして…他人事ではないなと思いました。
    申し訳ございませんでした。
    (6)

  9. #1709
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     5.05調整とPLLお疲れ様でした。
     調整によりモンクのIDでの迅雷維持のストレスがなくなり行動可能状態でのボスの演出を余裕を持って観れるようになりましたありがとうございます。

     話変わりまして、闘魂旋風脚が維持が可能になったことで使うことがほぼ無く良モーションも相まって勿体無く感じます。維持するという今の方向性と全消費して強力な攻撃と言うのが少しずれを感じさせるからだと思います。
    なので迅雷を維持することによってボーナスとなる技になった方がいいなぁと思いました。
     今より威力を下げ六十秒リキャストで、疾風迅雷3以上の時のみリキャストゲージが回るように等どうでしょうか?
     もしくは同じく威力を下げて全消費ではなく一個消費にして迅雷版の侍の震天のようにしてしまうのはどうでしょうか。

     あとこれは趣味の面がでかいんですが連撃アップの付いている時の連撃のエフェクトが派手になったり疾風迅雷を纏っているキャラクターのエフェクトが疾風の極意状態で変化してもらえるとすごく滾るのでご一考お願いします。
    (20)

  10. #1710
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    迅雷4になった時に戦士スタンスON時のようなエフェクトを纏ってくれたら嬉しいです
    もしくは雷纏ってくれたらカッコイイナ…疾風迅雷だし
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