開幕のDPS効率が良いとされてる無我回しはPCの外部ツールを使わないと安定しないし、マルチプラットフォーム対応のゲームでそこを放ったらかしにしちゃアカンでしょう。
というわけで無我の迅雷付与のタイミングは使用した瞬間に1付与、そこから3秒毎に付与って感じの仕様変更した方がいいと思います。
この変更によって闘魂回しが懸念されるのであれば、闘魂旋風脚は削除しても良いですよ。
こんなゴミスキルに引っ張られて調整が困難になるなら、思い切って断捨離しましょう。
開幕のDPS効率が良いとされてる無我回しはPCの外部ツールを使わないと安定しないし、マルチプラットフォーム対応のゲームでそこを放ったらかしにしちゃアカンでしょう。
というわけで無我の迅雷付与のタイミングは使用した瞬間に1付与、そこから3秒毎に付与って感じの仕様変更した方がいいと思います。
この変更によって闘魂回しが懸念されるのであれば、闘魂旋風脚は削除しても良いですよ。
こんなゴミスキルに引っ張られて調整が困難になるなら、思い切って断捨離しましょう。
無我は迅雷1→2が点灯するまでにちょっと運が絡むのが悩みですね。
無我中に2が点灯してから3が点灯するまでの時間は同じなのでそれを掴もうと思ってるのですが…
体感「4つ数える」感じなんですがどうにもストップウォッチやメトロノームなどもってないので中々つかめないのです…なにか良い数え方ないですかね…?
外部ツール込みで火力を出せてしまう無我の仕様は変えるべきだと思います。
加えて、現状では使いにくい闘魂旋風脚の仕様も考えなければなりません。
個人的にですが、六合の長いリキャストのときに使えるような内容なら、六合とともに一線級のアビリティになりそうなんですけど、どうでしょうか?
瞬時に付与されると何かしらの問題があるのかもしれませんが、確かに今の無我の状態はあまりよくありませんよね。
メトロノームを動かしながらモンクをやる時代が来たのかもしれません。
皆さんの言ってるように開幕無我回しの時の迅雷付与問題ありますね。木人なら良いけど零式のタイムラインがずれてしまうからやり辛い
今回の調整良い感じです。スキル回しがつまらないのは次の大型パッチまで我慢できます。
発勁消えたことだし、クリティカル依存も見直してよいと思いません?
詩人とクリティカルのprocなくなったから別のprocの方法とかも検討してもらえないかなぁ。
というのも、零式でもらえた装備が全部クリティカルがなくて悲しくて…
サブステの自由度があればどの装備でも嬉しいのに
紅蓮から変わってないのですが、味方のバリア等でダメージが0だと金剛の極意が発動しないので、発動条件をダメージではなく攻撃を受けた時に変更出来ないでしょうか?レイドの開幕直後によくあるのですが、何とも言えない気持ちになります…。素晴らしい調整が入り使用頻度も増えたので、宜しくお願いします。
これを再び貼る日が来ました…!!
/micon 金剛の極意
/ac 金剛の極意 <me>
/p 金剛の極意!かばったらタイキック <se.3>
/statusoff 鼓舞
/statusoff ノクターナルフィールド
/statusoff ディヴァインヴェール[バリア]
/statusoff ディヴァインベニゾン
随分前につくったマクロなのでちょっとオフできるバリアが違うか足りないかしてると思います!
できれば攻撃を受けた時、にしてほしいですね…!
零式だとアホみたいに痛い攻撃がポンポンとんでくるので一周回って気にならないのですが、IDなんかだと困ることも出てきますからね!
Last edited by SniperModoki; 08-07-2019 at 10:13 AM. Reason: 追記
零式が始まって忙しくフォーラムに書き込む時間が取れず遅くなりましたが、大幅な調整ありがとうございました。
火力やスキル回しが大きく変わる可能性があるこの時期に、ここまでの調整が入るとは思っていませんでした。
正直な話、火力の高さは多少調整ミスがあるのかな?とは思いますが、竜騎士のシナジー量を考えると、個人的には竜騎士との差はこのぐらいが望ましいのかなあと思っています。火力調整を行うならば、このまま侍と忍者の火力を上げていただくか逆に竜騎士と一緒に少しナーフしてほしいところです。
また、金剛の極意の効果に関しては正直棚ぼたという気持ちで、いらないいらないと言われて少しヤケクソになってしまったのかな?と思いますが、発動条件がトゥルーノースと違い特定の場面でしか使用できないことも含め、モンクだけ方向指定無視のスキルを1つ多く実装されるのは妥当なのかなあと思います。ただ30秒はさすがに長いのでは?!と使っていて思うので、効果時間が短くなる程度のナーフは来るのかな…?
演武の効果に関してはすばらしいとしか言いようがないです。IDでは敵の最後のHPを必死に見守らなくてもよくなりました。上手く六合が使えたら火力が上がって嬉しいし、もしうまくできなくても演武があるから迅雷落ちないし、という気持ちの余裕が生まれました。
ただ、これによりさらに旋風脚の存在意義に疑問を持ってしまいます。無我で迅雷を戻し切ったり立ち止まる時間がない時も多いのに、旋風脚を使う必要性とは…?
個人的に、旋風脚は「使用したら疾風迅雷がなくなるスキル」というマイナス方面の効果ではなく、「疾風迅雷を維持したら使用可能になる」というプラス方面のスキルに変更できないのだろうか?とずっと疑問に思っております。そういうスキル、他のジョブにありますよね?実装できないことはないと思うのですが。
疾風迅雷”獲得”ではなく”維持”のスキルが増えた今、疾風迅雷を落とすことにさらに嫌なイメージがあります。
紅蓮の極意のスロウ削除に関しては、嬉しいという気持ちがある反面、今更…という気持ちも正直あります。あれだけ強く言い続けた紅蓮ではなぜ無視され続けたのでしょうか?
確かにプレイフィールが上がって嬉しいのですが、できるのになぜ漆黒最初でやらなかったのか?我々をここまで苛立たせる必要があったのか?なぜ嘘をついたのか?
素直に喜びたいと思う反面、苦渋を味わったあの時間は一体何だったのかとむなしい気持ちもあります。
モンクに限らず、大きく不満の声の上がるジョブ調整はあるでしょう。今は多少良くなりましたが、今後もまた何かプレイフィールを悪化させるようなことが起こるかもしれない。
そんな時、できる・改善するつもりがあるのなら口先だけでなくいつやるのか、できないのならなぜできないのか。そういった説明がぜひ欲しいです。これはいつまで続くのかと、先の見えない苦しみを与え続けるのだけはやめてほしいです。
今回の調整でモンクのプレイフィールは大きく改善されたと認識しております。
ですが、はっきり言って、今回の修正は紅蓮パッチレベルです。紅蓮までにやっておいてほしかった内容を、今になってやっと修正されただけです。
大型パッチでもないのにそこまで大きな仕様変更はできないと思っています。なので、すべてのスキル改善まで至らないのは当然と思っております。
紅蓮までのスキルが調整された今、ようやく漆黒の調整への意見を受け入れる状態がスタートしたのだと思っています。ですので、これで終わりではなく、いつか漆黒スキルが調整されることも楽しみにしています。
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