ダンジョンの道中で割と迅雷が切れる場面があるなと感じるので、非戦闘時にワンボタンポチで迅雷が延長出来るスキルが欲しいです
ダンジョンの道中で割と迅雷が切れる場面があるなと感じるので、非戦闘時にワンボタンポチで迅雷が延長出来るスキルが欲しいです
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
六合の効果を「自身に付与されている疾風迅雷の効果時間を最大まで延長」の現在から「自身に最大までの疾風迅雷を付与する」に変更するのはダメなのでしょうか。それだと今現在のリキャストタイムでも納得がいく性能だと思うのですが…。
金剛の極意も発動した時点で被ダメージ10%軽減効果を付与することはできませんか?ダメージを受けてからでは意味がありません。
モンクの楽しさは疾風迅雷による他を圧倒する速さだと個人的には思ってるのですが、紅蓮の極意のスロウや、闘魂旋風脚の迅雷消費というリスクによってその楽しみが奪われ、噛み合ってないと感じます。
まずはこちらのスレを軽くご覧いただき「猿猴九連掌」の動画検索結果をご覧ください
猿猴九連掌をもう一度開眼したい
このようにモーションが長い技は新14において実装難と思われていましたが
ここにきて5.0の六合の「発動時リキャストがGCDに影響するスキル」はこのような技の実現可能性をある程度表現したと思います。
ですが六合の現実は3秒弱モーション、あとは棒立ち、しかも通常まず使わない自縄自縛っぷり
リキャストいっぱいに格好良い演出があって威力が高いアビリティ(再使用数十秒)だったらよかったのに
六合キックが南斗〇屠拳に似ているというネタがあるそうですが、もし開発の方がファンなのであれば棒立ち時間を手を広げ十字のオーラを纏う突進に充てても良かったのではないでしょうか(例です)
長くなりましたが六合がLv80に相応しい大技であり猿猴九連掌のように美技であったなら、それだけでプロモンクの方々を納得させるのは難しいかもしれませんが私のようなマーモットにも劣るモンクは5.0は神パッチと小躍りし掌を返したと思います
Last edited by kyg; 07-30-2019 at 12:15 PM.
来週のパッチ5.05でのジョブ調整をみてからですかね。
予想的にはまったく変わってないorこれじゃない感の調整ですかね。
パッチ5.05のジョブ調整みてから、第53回のフォーラムに意見書いたほうがまだ効果的になるのかな?
少しずつレベル上げしていますが、やはり思うことはID60以下のに当たる事を考慮してないですよね?最近では24人レイドはほとんどクリタワですが、発勁等の3スキル削除されてますのでただコンボ押すだけの事しかできなくて凄くつまらないですね。
吉田P/Dの発言でSSを~って発勁削除された上でその発言はどうかと思いますけどね。発勁があるのであれば確かにSS盛りはありですけど、発勁削除されてる状態はみなさんほとんどクリやDHに振る人が多いのではないでしょうか?
スロウはデバフです。己が強くなるためにデバフをつけないといけないんでしょうか?この問答は紅蓮時代からずっとですけど、結局吉田Pは最初のレイドやれば分かるっていう発言から何もいわれていませんよね?
結局そのまま放置した結果モンクの人達は書いても無駄って悟ってしまったんだと思います。
モンクでよく見られるんですけど、新スキル追加により存外スキルがダメになるパターン多くないですか?そういうモノこそ削除すればいいと思うんですけどね。
今回無我を追加するので効果がかぶる金剛の極意は削除しますとか言えば、納得する人は多いのではないでしょうか?
そしてまだ不思議なのですが、なぜ特性のところの紅蓮の構えの効果UPしたのでしょうか?迅雷Ⅳが疾風の構え状態なのに、かみ合ってないですよね?
双竜脚もなぜ連撃の効果UPにしたのかがわかりません。誰がレベル1で覚えるスキルの効果UPを喜ぶんでしょうか?
モンクの攻撃の主体は今は陰陽です。それなら双竜脚の効果UPを陰陽にすればよかったんじゃないですか?
六合のリキャを独立させればよかったのに、なぜWSと共通にしたのかが謎ですね。レベル80で覚えるスキルが敵が離脱した時か、LB3用ですとか何これ?って思うのが普通じゃないですか?
紅蓮の時の桃園も同じ感じでしたよね?修正入れる前では、PTメンバーがいなければただもエモートスキルだったわけでしたからね。
それなら六合を威力下げて30秒のインスタにすればよかったと思います。効果はそのままで。
はっきりいって、今回のスキルや特性は全部やり直して欲しいレベルだと個人的には思いますね。このままスロウを残すのであれば、削除された挟める3スキルはすぐに返すべきだと思います。
特に発勁が戻ればステータス振りでSSにふるかクリに振るかって選べる楽しさもあると思います。
あと上下の格差を減らすのは確かに必要なのかもしれませんが、それによって楽しさを奪うのは違うと思います。
現状モンクは確かに強いと思います。ですがスキル回しもほとんど変わらず、追加されたスキル等は「???」って浮かぶぐらいの内容であり、ルーレットによる低レベルIDでのレベル上げ等の考慮がまったくされていないのが現状だと思います。これだけいろんな人から不満がでている以上、次のPLLでは吉田Pからなにかしろの説明があると信じています。今でもモンクを使ってる人達が少しでも安心とある程度納得いく説明とジョブ調整を期待しています。
現状のモンクのアクションの不満は大体言ったので少し違うことを書いてみます。
型が無い状態に利点を持たせて欲しいです。
型が切れるタイミングにストレスを感じます。
踏鳴やLB3などで型が切れてしまうのであればそこを利点に変えて欲しいですね。
例えばですが 型が付与されていないときは六合星導脚で迅雷付与かつ参の型付与とかどうでしょうか?
迅雷付与の高速化として役に立ちますし開幕の面倒すぎる演舞が要らなくなります。
闘魂を撃つことにも利点が出ますが、そもそも型が消えるタイミングと言うのがレアかつ確実に存在する状況なのでそこまで大きな影響を与えずプレイフィールが改善されると思います。
問題があるとすれば演舞が要らなくなることですが、元々演舞も何回も入力させられて開幕や演出中に忙しくさせられると言うのはプレイフィール落とす物だと思いますので別に良いと思います。
戦闘開始前に構え、闘気、演武による準備
戦闘中の演出ごとに疾風迅雷を各スキルを駆使して維持
戦闘中の攻撃アクションはただひたすら削られていき
敵に攻撃していない時間が忙しいジョブなんて他にありますか?
何年も調整して行きつく先がこれって明らかに異常ですよ
闘気を戦闘前に5回もポチポチ押さなきゃいけないと前に書きましたが。
そもそも戦闘前にアビリティ(陰陽闘気斬or万象闘気圏)を使うためのゲージ(闘気)を貯めなきゃいけないのが異常なのでは?
3.0で実装された闘気ですが、確率で闘気が貯まるようになったのは4.0実装時でしたし、
3.0で実装されてから5.0までこの形のまま残ってるのが不思議でしょうがない。
と個人的には思っています。
疾風迅雷も4実装するのは良いけど
付与するアビリティ削除されてさらに最大値までもっていくのに時間がかかるようになったのに
維持しても火力横並びならもうただのデバフにしかなりませんよね。
黒魔導士のポリグロットのようなものが欲しいです。
Last edited by C_allen; 07-28-2019 at 11:46 PM.
疾風迅雷4の問題は、疾風迅雷3の延長でしかないことですよね。
疾風迅雷最大を維持し続けるのが前提で火力を調整されている以上、
単に紅蓮の頃の疾風迅雷3の位置に4がきて、3が相対的に弱体化されただけです。
それで新しいことがあればまだ良いのですが、やっているのは昔ながらの回し。
上級者からすれば目立った変化を感じられず、間にすることがなくなった分退屈です。
初心者さんは速さについて来られないのかもしれませんが、それならそれでGCDを余らせてしまうだけで
同じ回しをしているということには、何の変わりもありません。
過去に疾風迅雷4を望む声もあったのかと思いますが、
既存の延長で単に数字を増やすだけでは、上記のような問題が生じるのは必然だったと思います。
最大値が増えた分貯めるのに手間がかかったり、無くした時の損失が大きい分
「疾風迅雷」という要素そのものが弱体化すらしています。
「疾風迅雷を積み上げる」という要素は、モンクの立派な独自性だと前向きに捉えていますが、
このような形での疾風迅雷4追加は、安易だったという以外に評価を思いつきません。
他の独自性である三色の構えや数字の型も含めて、新しい挑戦をしてくれることを望みます。
ついでに妄想を書きますと、60秒リキャで疾風極意を使うと疾風迅雷4を10秒間付与などの形にして
その間は高速のラッシュをかけられるとか、限定のスキルが使えるとか、陰陽闘気斬が闘気1で撃てるとか、
とにかく、紅蓮の頃の闘魂回しに替わるような決め技要素であって欲しかったと個人的には思っています。
初投稿です。
明日のジョブ調整楽しみにしてます!
いっそのこと今ある迅雷延長スキルは全て削除して、演舞の効果に迅雷延長つけたらどうですかね?
高レベル帯で覚える待望の新スキルが迅雷延長って……
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